Banquete dos Tolos (Comum) Esta mágica concede um sabor maravilhoso à um item comestível (lama, por exemplo, mas não pedras), embora não altere sua natureza nem valor nutricional. Duração: 1 dia. Custo:... Leia mais »
Banquete do Monge (Comum) Esta mágica permite ao operador evitar quaisquer efeitos adversos decorrentes da falta de comida ou água por um período de 24 horas. Duração: 24 horas. Custo: 6. Não... Leia mais »
Aromas do Passado (Comum) Esta mágica reconstitui qualquer cheiro a que uma parede ou objeto foi exposto no passado. O operador precisa especificar o marco inicial (i.e. momento exato dentro de um... Leia mais »
Alimento Essencial (Comum) Esta mágica transforma qualquer substância em um alimento saboroso, altamente nutritivo e que jamais se deteriora. Seis refeições compostas dele pesam apenas meio quilo. O custo para conjurar Alimento... Leia mais »
Água para Vinho (Comum) Esta mágica transforma água potável ou outro líquido similar em uma bebida levemente alcoólica. A natureza e a qualidade do resultado final da magia dependerão da matéria prima... Leia mais »
Uso Limitado (Variável) O poder ou habilidade da criatura somente pode ser utilizado uma quantidade limitada de vezes dentro de um determinado período de tempo. Em regra, cada “uso” significa cerca de... Leia mais »
Sem Membros Manipuladores (-40%) Criaturas que não possuem mãos ou outros membros capazes de manipular objetos estão impossibilitadas de explorar por completo as potencialidades de sua força e agilidade, razão pela qual... Leia mais »
Pacto (Variável) O poder ou habilidade do personagem lhe foi concedido por um deus, espírito ou entidade alienígena sob a condição de que ele obedecesse à determinado código de conduta. Em termos... Leia mais »
Tamanho (Variável) Criaturas muito grandes precisam ser fortes e robustas o suficiente para se mover e respirar com normalidade. Para refletir esse fato, elas podem comprar ST e Pontos de Vida Extras... Leia mais »
Persistente (+40%) Esta Ampliação somente pode ser adicionada à um ataque que possua uma área de efeito. Durante 10 segundos ele continuará causando dano, tentando atingir (veja a Limitação “Bombardeio”) ou afetando qualquer... Leia mais »
Permanente (+150% ou +300%) A habilidade ou poder da criatura gera efeitos permanentes, embora seja necessário especificar um conjunto razoável de medidas capazes desfazer, anular ou curar esses efeitos. Se não houver... Leia mais »
Perfurante de Armadura (Variável) A habilidade ou poder possuído pela criatura é capaz de ignorar parte da RD do alvo. Custo: +50% se a RD do alvo é dividida por 2; +100%... Leia mais »
Nômade (+20%) O poder ou habilidade da criatura é capaz de se propagar com o vento, com o curso das águas de um rio ou por outros meios considerados apropriados pelo Mestre.... Leia mais »
Cósmico (Variável) A criatura possui algum poder que transcende os limites ordinários do mundo de campanha. O custo dessa Ampliação varia de acordo com a habilidade modificada e/ou o efeito desejado: a) Habilidade... Leia mais »
Condicionado à Outra Habilidade (Variável) A criatura possui um poder ou habilidade que depende de um outro poder ou habilidade para atingir o alvo. Se o ataque “portador”, que tanto pode ser... Leia mais »
Cíclico (Variável) Essa Ampliação somente pode ser aplicada à Ataques Inatos que causem dano por Queimadura, Corrosão, Fadiga ou sejam Tóxicos (exemplos: ácido, doenças, fogo líquido ou veneno). Um Ataque Cíclico inflige... Leia mais »
Baseado nos Sentidos (Variável) O poder ou habilidade da criatura utiliza um ou mais sentidos do alvo para afetá-lo, razão pela qual ignora a sua RD. É necessário especificar previamente o sentido em... Leia mais »
Aura (+80%) A habilidade ou poder possuído pela criatura assume a forma de uma aura maléfica que afeta quem a tocar ou for tocado por ela (Alcance Curto), bem como qualquer arma... Leia mais »
Alcance Ampliado (+10%/Nível) Cada nível dessa Ampliação dobra o alcance da habilidade ou poder possuído pela criatura. Tratando-se de ataques de longa distância, é possível aumentar isoladamente o parâmetro 1/2 Dano ou... Leia mais »
Afeta Área (+50%/Nível) O poder ou habilidade da criatura afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro de uma determinada área. Em regra, a única Defesa Ativa possível contra um... Leia mais »
Afeta Alvos Incorpóreos/Insubstanciais (+20%) O poder ou habilidade da criatura também afeta alvos incorpóreos/insubstanciais além dos corpóreos/substanciais. Se ela puder optar por afetar somente alvos corpóreos, somente alvos incorpóreos ou alvos corpóreos... Leia mais »
Vigor em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 301, magia Vigor do Urso em Massa Essa magia funciona como a mágica Vigor, mas afeta todos os... Leia mais »
Força em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 242, magia Força do Touro em Massa Essa magia funciona como a mágica Força, mas afeta todos os... Leia mais »
Destreza em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 198, magia Agilidade do Gato em Massa Essa magia funciona como a mágica Destreza, mas afeta todos os... Leia mais »
Vômito (Comum – Resistível por HT) Se fracassar no teste de resistência, o alvo começará a vomitar e permanecerá vomitando por 25-HT segundos (mínimo 1), razão pela qual embora seja capaz de... Leia mais »
Vigor (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 à HT do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade Básica, Pontos de Fadiga e capacidade... Leia mais »
Transformar os Outros (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Transformar o Corpo, mas pode ser lançada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à... Leia mais »
Transformar o Corpo (Especial) Esta mágica permite ao operador adotar a forma de outra raça inteligente. Cada forma específica demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o... Leia mais »
Transformação em Objeto (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador transformar o alvo em um objeto inanimado de peso equivalente com o qual tenha familiaridade. Ele permanece consciente enquanto... Leia mais »
Trança-Pés (Comum – Resistível por DX) O alvo tropeça e cai no chão. Duração: Instantânea. Custo: 2. Pré-requisito: Inabilidade. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve ser apontado... Leia mais »