INTRODUÇÃO: Neste capítulo o leitor encontrará todas as magias contidas no GURPS Magic da 4ª Edição, bem como uma série de novas mágicas adaptadas de outros sistemas, devidamente discriminadas ao longo do... Leia mais »
OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS: 1. INTRODUÇÃO: Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do GURPS. Resta analisar agora determinadas situações específicas que podem vir a causar... Leia mais »
A APTIDÃO MÁGICA (AM): 1. INTRODUÇÃO: Antes de descrever as substanciais mudanças pelas quais esta vantagem passará no sistema de regras ora proposto, vale a pena sintetizar as normas padrão sobre o... Leia mais »
A PERÍCIA TAUMATOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Taumatologia. Afinal, se o Nível de Habilidade... Leia mais »
PRÉ-REQUISITOS: Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos, impedem o seu aprendizado. Entretanto, dentro sistema de regras ora proposto um... Leia mais »
APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO: Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma delas possui nível pré-definido, porque para operar uma mágica é necessário que... Leia mais »
MAGOS E NÍVEIS DE MANA: Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo menos um nível de AM) são capazes de conjurar magias. Contudo, a concentração mais... Leia mais »
O DESPERTAR DO PODER: Toda criatura nasce com uma determinada aptidão para trilhar o caminho da magia. Quanto maior for esta aptidão, mais rápido o aprendizado. Isto ocorre porque existe uma conexão... Leia mais »
A MÁGICA: Existem muitas respostas diferentes para a pergunta “o que é a mágica?”. Uns a conceituam como arte, verdadeiro instrumento de expressão da alma do mago. Para outros, a magia é... Leia mais »
PREMISSAS: O sistema de magia padrão do GURPS não foi projetado para simular o nível de poder mágico encontrado na maioria dos cenários de fantasia épica. Conjurar magias exaure o mago, que... Leia mais »
ABASCANTO E RESISTÊNCIA À MAGIA: Dentro do sistema de regras padrão do GURPS a vantagem Abascanto é incompatível com a vantagem Aptidão Mágica. Logo, raças que possuam a primeira jamais poderiam desenvolver... Leia mais »
MAGIA RACIAL: Muitas raças fantásticas são, por definição, altamente mágicas. Em termos de regra, existem basicamente quatro modos de simular tal condição: – Vantagens: O Mestre lhes concede vantagens raciais exóticas e especificas,... Leia mais »
PERÍCIAS RACIAIS: É preciso distinguir o “Talento Racial” das “Perícias Racialmente Aprendidas”: – Talento Racial: O Talento Racial representa uma aptidão natural da raça para a execução de determinadas tarefas e é... Leia mais »
A REGRA DO 12: Sempre que o uso de uma vantagem racial depender de um sucesso em um teste de determinado Atributo, o personagem deverá levar em consideração o seu próprio nível individual... Leia mais »
MODIFICADOR DE TAMANHO: O Modificador de Tamanho (MT) representa a dimensão mais significativa da criatura: largura, diâmetro, altura ou comprimento. Ele indica o quão difícil é atingi-la em combate, percebê-la através de... Leia mais »
REGRAS DE CARGA PARA RAÇAS NÃO HUMANÓIDES: Os níveis de carga padrão do GURPS baseiam-se no movimento terrestre de um personagem de compleição humanóide, o que é totalmente inapropriado para raças com... Leia mais »
SUPER FORÇA: Mais do que qualquer outra coisa, a força e a resistência física variam de criatura para criatura e de espécie para espécie. Por isso, é necessário adequar as regras padrão... Leia mais »
ST DUPLA PARA RAÇAS HÍBRIDAS: Algumas raças são descritas como “híbridas”, ou seja, possuem dois tipos distintos de corpo que diferem radicalmente em constituição e força física (por exemplo, o centauro, que... Leia mais »
MODIFICADORES RACIAIS DE ATRIBUTO: Os modificadores raciais de Atributo são utilizados para determinar os valores médios de um exemplar comum da raça não humana em relação aos humanos normais (Atributo Médio =... Leia mais »
INTRODUÇÃO: Existem muitos clichês, arquétipos e lugares comuns no gênero “fantasia medieval”. Boa parte deles se refere, como é de se imaginar, às criaturas que povoam essas ambientações: orcs malignos, elfos graciosos,... Leia mais »
ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
ST de Golpe (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à ST da criatura apenas para fins de cálculo do dano causado por seus golpes (GDP e Bal.) e da... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Destruir o Mal (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 Os ataques corpo a corpo... Leia mais »
Destruir o Bem (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177 Os ataques corpo a corpo... Leia mais »
Aura de Desespero (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177 Todos os adversários do... Leia mais »
Aura de Coragem (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 O personagem e todos... Leia mais »