GURPS – Magia – Amalgamar Criaturas

Amalgamar Criaturas* (Especial – Resistível por HT ou Vontade, o que for maior) Esta mágica permite ao operador fundir dois ou mais seres vivos em uma única criatura híbrida, desde que eles... Leia mais »

GURPS – Magia – Agitar Animal

Agitar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador agitar um único animal, de modo que o próximo Teste de Reação feito pelo alvo em relação à qualquer outra criatura recebe um redutor... Leia mais »

GURPS – Magia – Acalmar Animal

Acalmar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador acalmar um único animal, de modo que ele recebe um bônus igual ao dobro da energia nela investida no Teste de Reação feito pelo... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Introdução

INTRODUÇÃO: Neste capítulo o leitor encontrará todas as magias contidas no GURPS Magic da 4ª Edição, bem como uma série de novas mágicas adaptadas de outros sistemas, devidamente discriminadas ao longo do... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Operações Mágicas e suas Consequências

OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS:  1. INTRODUÇÃO:  Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do GURPS. Resta analisar agora determinadas situações específicas que podem vir a causar... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Aptidão Mágica

A APTIDÃO MÁGICA (AM):  1. INTRODUÇÃO:  Antes de descrever as substanciais mudanças pelas quais esta vantagem passará no sistema de regras ora proposto, vale a pena sintetizar as normas padrão sobre o... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Perícia Taumatologia

A PERÍCIA TAUMATOLOGIA:  Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Taumatologia. Afinal, se o Nível de Habilidade... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Pré-Requisitos

PRÉ-REQUISITOS:  Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos, impedem o seu aprendizado. Entretanto, dentro sistema de regras ora proposto um... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Aprendendo a Moldar o Universo

APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO:  Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma delas possui nível pré-definido, porque para operar uma mágica é necessário que... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Magos e Níveis de Mana

MAGOS E NÍVEIS DE MANA:  Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo menos um nível de AM) são capazes de conjurar magias. Contudo, a concentração mais... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – O Despertar do Poder

O DESPERTAR DO PODER:  Toda criatura nasce com uma determinada aptidão para trilhar o caminho da magia. Quanto maior for esta aptidão, mais rápido o aprendizado. Isto ocorre porque existe uma conexão... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Mágica

A MÁGICA:  Existem muitas respostas diferentes para a pergunta “o que é a mágica?”. Uns a conceituam como arte, verdadeiro instrumento de expressão da alma do mago. Para outros, a magia é... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Premissas

PREMISSAS:  O sistema de magia padrão do GURPS não foi projetado para simular o nível de poder mágico encontrado na maioria dos cenários de fantasia épica. Conjurar magias exaure o mago, que... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Abascanto e Resistência à Magia

ABASCANTO E RESISTÊNCIA À MAGIA: Dentro do sistema de regras padrão do GURPS a vantagem Abascanto é incompatível com a vantagem Aptidão Mágica. Logo, raças que possuam a primeira jamais poderiam desenvolver... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Magia Racial

MAGIA RACIAL: Muitas raças fantásticas são, por definição, altamente mágicas. Em termos de regra, existem basicamente quatro modos de simular tal condição: – Vantagens: O Mestre lhes concede vantagens raciais exóticas e especificas,... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Perícias Raciais

PERÍCIAS RACIAIS: É preciso distinguir o “Talento Racial” das “Perícias Racialmente Aprendidas”: – Talento Racial: O Talento Racial representa uma aptidão natural da raça para a execução de determinadas tarefas e é... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – A Regra do 12

A REGRA DO 12: Sempre que o uso de uma vantagem racial depender de um sucesso em um teste de determinado Atributo, o personagem deverá levar em consideração o seu próprio nível individual... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Modificador de Tamanho

MODIFICADOR DE TAMANHO: O Modificador de Tamanho (MT) representa a dimensão mais significativa da criatura: largura, diâmetro, altura ou comprimento. Ele indica o quão difícil é atingi-la em combate, percebê-la através de... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Regras de Carga para Raças Não Humanóides

REGRAS DE CARGA PARA RAÇAS NÃO HUMANÓIDES: Os níveis de carga padrão do GURPS baseiam-se no movimento terrestre de um personagem de compleição humanóide, o que é totalmente inapropriado para raças com... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Super Força

SUPER FORÇA: Mais do que qualquer outra coisa, a força e a resistência física variam de criatura para criatura e de espécie para espécie. Por isso, é necessário adequar as regras padrão... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – ST Dupla para Raças Híbridas

ST DUPLA PARA RAÇAS HÍBRIDAS: Algumas raças são descritas como “híbridas”, ou seja, possuem dois tipos distintos de corpo que diferem radicalmente em constituição e força física (por exemplo, o centauro, que... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Modificadores Raciais de Atributo

MODIFICADORES RACIAIS DE ATRIBUTO: Os modificadores raciais de Atributo são utilizados para determinar os valores médios de um exemplar comum da raça não humana em relação aos humanos normais (Atributo Médio =... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Introdução

INTRODUÇÃO: Existem muitos clichês, arquétipos e lugares comuns no gênero “fantasia medieval”. Boa parte deles se refere, como é de se imaginar, às criaturas que povoam essas ambientações: orcs malignos, elfos graciosos,... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Advertência

ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Raças Fantásticas

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Vantagens

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Criação de Personagens

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – ST de Golpe

ST de Golpe (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à ST da criatura apenas para fins de cálculo do dano causado por seus golpes (GDP e Bal.) e da... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Novas Vantagens e Desvantagens

1. ADVERTÊNCIA:  Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destruir o Mal

Destruir o Mal (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 Os ataques corpo a corpo... Leia mais »