GURPS – Vantagem – Destruir o Bem

Destruir o Bem (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177 Os ataques corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aura de Desespero

Aura de Desespero (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177 Todos os adversários do... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aura de Coragem

Aura de Coragem (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 O personagem e todos... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Passos Sem Pegadas

Passos Sem Pegadas (5 Pontos) Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Situações Diversas

SITUAÇÕES DIVERSAS: Combate em Níveis Diferentes: Estas regras se aplicam às armas de mão de tamanho normal. Tratando-se de uma arma longa (comprimento igual ou superior à um metro), considere que ela... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Ataques de Longa Distância

ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA: Arremesso de Objetos: O personagem usa a perícia Arremesso ou DX-3. O dano causado depende de sua ST. Consulte as tabela abaixo na hipótese de valores considerados normais,... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Combate de Perto

COMBATE DE PERTO:  Avançar e Atacar: O personagem pode: a) Entrar no hex do inimigo para atacá-lo. b) Deixar o hex do inimigo e o atacar com uma arma de alcance 1.... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Dano

DANO: Danos Gerais: O dano sofrido pelos personagens acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos): a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Vida: O Deslocamento e a Esquiva do personagem... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Defesas

DEFESAS: Esquiva: A Esquiva de um animal é igual a metade de seu Deslocamento ou DX, o que for melhor. Reduza em dois a Esquiva contra um ataque feito de um hex lateral.... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Manobras

MANOBRAS: Mudança de Direção: A maioria das manobras permite apenas o deslocamento máximo de 1 hexágono, em qualquer direção (as exceções ficam por conta das manobras Deslocamento, Ataque Total e Aguardar). Movendo-se... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Iniciativa

INICIATIVA: Modo Simples: Cada jogador lança um dado. Quem obtiver o maior número age primeiro. Modo Realista: Agem primeiro os personagens que possuírem os valores mais altos de Deslocamento. Em caso de... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Surpresa

SURPRESA: Surpresa Total: Ocorre quando os defensores são pegos totalmente desprevenidos. Paralisia por 1d6 rodadas. Depois disso, teste de IQ toda rodada para sair do atordoamento mental. Surpresa Parcial: Ocorre quando: a)... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo VIII – Resumo das Regras de Combate

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »