GÁRGULA Gárgula: Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 131-132 Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras... Leia mais »
ELFO Elfo Padrão do GURPS: Vantagens e Desvantagens: IQ+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), ST-1 (-10 Pontos), Aparência – Atraente (5 Pontos), Reflexos em Combate (15 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Talento... Leia mais »
Toque Candente (Toque) Esta mágica causa 1d de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela. Armaduras comuns não oferecem qualquer proteção contra Toque Candente, porém a RD... Leia mais »
Tepidez (Comum) Esta mágica faz com que o alvo se sinta confortável e aquecido em climas frios, evitando os efeitos do congelamento e da hipotermia. Considere que ela eleva a “temperatura local”... Leia mais »
Sopro de Fogo* (Comum) Esta mágica funciona como a magia Jato de Fogo, exceto pelo seguinte: a) O operador sopra as chamas pela boca, razão pela qual deve estar virado para o... Leia mais »
Retardar Fogo (Área) Esta mágica diminui a velocidade com que as chamas que estejam dentro da área de efeito queimam, o que reduz proporcionalmente o dano causado por elas e a sua... Leia mais »
Resistência ao Fogo (Área) Esta mágica impede que qualquer tipo de fogo seja aceso dentro da área de efeito (pederneiras não geram faíscas, palitos de fósforo não funcionam e etc.), embora ela... Leia mais »
Projéteis Flamejantes (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam... Leia mais »
Projéteis da Explosão Flamejante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que fornecem... Leia mais »
Projéteis da Destruição Flamejante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 131 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que... Leia mais »
Nuvem de Fogo (Área) Esta mágica cria uma nuvem de fogo que não bloqueia a visão mas causa dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que estiverem... Leia mais »
Morte Candente* (Toque – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo queime de dentro para fora. A cada turno ele deve ser bem sucedido em um teste de HT... Leia mais »
Moldar Fogo (Área) Esta mágica altera a forma assumida pelas chamas que se encontrem dentro da área de efeito. Cada modificação leva um segundo, mas elas permanecem no formato desejado enquanto a... Leia mais »
Localizar Fogo (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do foco de fogo significativo ou fonte de calor intenso mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa... Leia mais »
Jato de Fogo (Comum) Esta mágica permite ao operador conjurar um jato de fogo de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para... Leia mais »
Imunidade ao Frio (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos do frio e do congelamento, embora não evite o dano causado por... Leia mais »
Imunidade ao Fogo (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos do fogo e do calor (mas não da eletricidade). Duração: 1 minuto.... Leia mais »
Fumaça (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma fumaça densa e quente que ascende devagar do solo (30 cm por rodada) e bloqueia completamente a visão. As criaturas que... Leia mais »
Frio (Comum) Esta mágica diminui a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de -273,15º C). Duração: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um... Leia mais »
Fogo Essencial (Área) Esta mágica funciona como a magia Criar Fogo, exceto pelo fato de que as chamas são geradas a partir da essência mágica do fogo, o que significa que elas... Leia mais »
Extinguir Fogo (Área) Esta mágica apaga qualquer tipo de fogo (comum ou mágico) que esteja dentro da área de efeito, embora não afete substâncias superaquecidas como metal derretido, lava, plasma e etc.... Leia mais »
Defletir Energia (Bloqueio) Esta magia desvia um ataque baseado em energia (inclusive os de natureza mágica ou provenientes de armas de feixe) de sua trajetória, impedindo que ele atinja o alvo. O... Leia mais »
Criar Fogo (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com fogo real, capaz de incendiar material inflamável e de causar dano se tocado, mas que não requer combustível para queimar. Se... Leia mais »
Criar Elemental (Especial) Esta mágica permite ao operador criar um Elemental para servi-lo fielmente durante uma hora. Depois disso será necessário vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH e o IQ+ST... Leia mais »
Corpo de Fogo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de chama viva, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Flamejante+1... Leia mais »
Convocar Elemental (Especial) Esta mágica permite ao operador convocar o Elemental que esteja mais próximo dele (se existir um, a critério do Mestre). Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar)... Leia mais »
Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior) Esta mágica permite ao operador controlar diretamente as ações de um único Elemental que se encontre dentro do seu... Leia mais »
Chuva de Fogo (Área) Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de fogo que causa 1d-1 pontos de dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que... Leia mais »
Calor (Comum) Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de 1.500º C). Isso não significa que ela automaticamente produzirá fogo, mas a maioria das... Leia mais »
Bola de Fogo Explosiva (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá... Leia mais »