Escudo Antimagia (Área – Resiste à qualquer mágica conjurada através dele) Um Escudo Antimagia resiste à qualquer mágica conjurada através dele (para dentro ou para fora da área de efeito), além de... Leia mais »
Escamotear Magia (Comum) Esta mágica impõe um redutor de -2 ao NH de qualquer magia de Informação conjurada sobre o alvo para cada ponto de energia investido nela. Duração: 10 horas. Custo:... Leia mais »
Escamotear Informação (Comum – Resiste à qualquer mágica de Informação) Esta magia redireciona qualquer mágica de Informação feita sobre o alvo para um outro, previamente escolhido pelo operador. Ambos devem estar presentes... Leia mais »
Emprestar Magia (Comum) Esta mágica permite ao operador “emprestar” uma magia a outra criatura, que assume total controle e responsabilidade sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la dentro dos limites especificados em sua... Leia mais »
Drenar Mana* (Área) Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero. Contudo, a “Zona de Mana Nulo” assim criada permanece estacionária no espaço, não se deslocando junto... Leia mais »
Drenar Aptidão Mágica* (Comum – Resistível por Vontade+AM) Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica do alvo permanentemente. Ele não “esquece” as magias que aprendeu. Apenas perde o bônus no NH... Leia mais »
Deslocar Magia (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica move uma magia de área de um local para outro permanentemente (Deslocamento igual ao nível de AM do operador), exceto se ela... Leia mais »
Contramágica (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica anula uma magia que esteja em andamento, exceto aquelas cujos efeitos sejam permanentes (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por exemplo). Ela não... Leia mais »
Conexão (Área) Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de “magias conectadas”) até que certos fatos aconteçam “diante delas” (i.e. no local em que foram lançadas, embora não... Leia mais »
Benção (Comum) Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele fracassar em um... Leia mais »
Aura Falsa (Especial) Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida pelo operador dentre aquelas com as quais ele está familiarizado. Portanto, o... Leia mais »
Arremessar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o operador arremesse a mágica alvo como se ela fosse uma magia de... Leia mais »
Apanhar Magia* (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador “apanhe” uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em pleno ar. Ele não precisa conhecer a magia de Projétil em questão... Leia mais »
Anular Magia (Área – Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área de efeito (temporárias, duradouras ou permanentes), a menos que a descrição da... Leia mais »
Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o operador postergue a ativação da mágica alvo para um momento futuro. Note... Leia mais »
Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é a superfície sobre a qual ela está caminhando. Portanto, poderia... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acalmar Animal, Agitar Animal, Amalgamar Criaturas*, Ampliar Animal*,... Leia mais »
Brilhante, imprevisível e ousado, Ral Zarek sempre gostou de testar seus limites e a própria coragem quando era um jovem mago em Ravnica. Suas habilidades brilhantes e destemidas o tornaram naturalmente propício... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Os reinos bárbaros foram revelados, Neve, Gelo e Frio. Povos temperados no gelo mais profundo de Flanaess, e é de lá que virão os Heróis de Thillonrian, descendentes gélidos da tundra, montanhas... Leia mais »
Bom dia caros amigos e seguidores do blog! Escrevo-lhes para falar de uma grande novidade, nasce um novo grupo de heróis destinados a encarar as mais congelantes aventuras no norte distante de... Leia mais »
ATAQUES DE ENXAMES: Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e ocupa um hex de espaço no mapa. Seu Modificador de Tamanho efetivo... Leia mais »
Assim como o arcanjo Avacyn é o alvo principal da fé do povo de Innistrad, a sua Igreja é o ponto central da sociedade humana. Não há separação entre a Igreja de... Leia mais »
Tolerância à Ferimentos (Variável) A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo dessa vantagem varia de acordo com as fragilidades que forem suprimidas. Observe... Leia mais »
Em seu plano natal, Fiora, o goblin Daretti era conhecido como um ser de rara inteligência, talento e ambição. Seu objetivo era simples e audacioso: tornar-se um mestre artífice na Academia da... Leia mais »
Nahiri, previamente conhecida apenas como a Litomante, foi uma talentosa forjadora do povo kor e parte do trio de planinautas que se uniram para deter a ameaça dos Eldrazi. Por ser uma... Leia mais »
Ugin é um dragão-espírito de Tarkir com um profundo entendimento da magia incolor, tal como o famigerado Sopro de Ugin, também conhecido como Lumespectro, uma poderosa chama invisível que carrega o nome de... Leia mais »
Duração Estendida (Variável) Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para acrescentar “Duração Estendida” a um ataque, ele deve permitir explicitamente a sua... Leia mais »
Índice de ConteúdoO BRUXOJURAMENTO E DÍVIDAESCAVANDO SEGREDOSCRIANDO UM BRUXOCONSTRUÇÃO RÁPIDACARACTERÍSTICAS DE CLASSEPATRONOS TRANSCENDENTAISA ARQUIFADAO CORRUPTORO GRANDE ANTIGOINVOCAÇÕES MÍSTICASClasses em D&D 5ª Edição O BRUXO Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um... Leia mais »