GURPS – Vantagem Racial – Equilíbrio Perfeito

Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é a superfície sobre a qual ela está caminhando. Portanto, poderia... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Animal

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Animal

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acalmar Animal, Agitar Animal, Amalgamar Criaturas*, Ampliar Animal*,... Leia mais »

Ral Zarek

Brilhante, imprevisível e ousado, Ral Zarek sempre gostou de testar seus limites e a própria coragem quando era um jovem mago em Ravnica. Suas habilidades brilhantes e destemidas o tornaram naturalmente propício... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Magias

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

Plano de Fundo

Os reinos bárbaros foram revelados, Neve, Gelo e Frio. Povos temperados no gelo mais profundo de Flanaess, e é de lá que virão os Heróis de Thillonrian, descendentes gélidos da tundra, montanhas... Leia mais »

Heróis de Thilllonrian

Bom dia caros amigos e seguidores do blog! Escrevo-lhes para falar de uma grande novidade, nasce um novo grupo de heróis destinados a encarar as mais congelantes aventuras no norte distante de... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Ataques de Enxames

ATAQUES DE ENXAMES: Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e ocupa um hex de espaço no mapa. Seu Modificador de Tamanho efetivo... Leia mais »

A Igreja de Avacyn

Assim como o arcanjo Avacyn é o alvo principal da fé do povo de Innistrad, a sua Igreja é o ponto central da sociedade humana. Não há separação entre a Igreja de... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Tolerância à Ferimentos

Tolerância à Ferimentos (Variável) A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo dessa vantagem varia de acordo com as fragilidades que forem suprimidas. Observe... Leia mais »

Daretti

Em seu plano natal, Fiora, o goblin Daretti era conhecido como um ser de rara inteligência, talento e ambição. Seu objetivo era simples e audacioso: tornar-se um mestre artífice na Academia da... Leia mais »

Nahiri, a Litomante

Nahiri, previamente conhecida apenas como a Litomante, foi uma talentosa forjadora do povo kor e parte do trio de planinautas que se uniram para deter a ameaça dos Eldrazi. Por ser uma... Leia mais »

Ugin O Dragão Espírito

Ugin é um dragão-espírito de Tarkir com um profundo entendimento da magia incolor, tal como o famigerado Sopro de Ugin, também conhecido como Lumespectro, uma poderosa chama invisível que carrega o nome de... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Duração Estendida

Duração Estendida (Variável) Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para acrescentar “Duração Estendida” a um ataque, ele deve permitir explicitamente a sua... Leia mais »

Bruxo – D&D 5ª Edição

Índice de ConteúdoO BRUXOJURAMENTO E DÍVIDAESCAVANDO SEGREDOSCRIANDO UM BRUXOCONSTRUÇÃO RÁPIDACARACTERÍSTICAS DE CLASSEPATRONOS TRANSCENDENTAISA ARQUIFADAO CORRUPTORO GRANDE ANTIGOINVOCAÇÕES MÍSTICASClasses em D&D 5ª Edição O BRUXO Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Sintomas

Sintomas (Variável) Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder determinada fração do valor básico dos Pontos de Vida ou de Fadiga... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Jato

Jato (+0%) O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um lança-chamas. Trate-o como um ataque corpo a corpo ao invés de um... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Efeito Colateral

Efeito Colateral (Variável) “Efeito Colateral” somente pode ser adicionado à um Ataque Inato e não é possível combiná-lo com nenhuma Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo, exceto... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Agente Respiratório

Agente Respiratório (+50%) O ataque, poder ou habilidade da criatura precisa ser inalado pelo alvo para afetá-lo, mas ignora completamente a proteção fornecida pela sua RD. Apenas vantagens como Respiração Desnecessária e... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Modificadores de Longa Distância

MODIFICADORES DE LONGA DISTÂNCIA:  Utilize os modificadores indicados na tabela abaixo quando uma magia, poder ou habilidade funcionar à longa distância: Distância Redutor Até 200 metros  0 750 metros -1 1,5 km... Leia mais »

Teferi

Nascido na nação Zhalfir, em Dominária, Teferi era conhecido como um prodígio desde muito jovem. Ele estudou na Academia Tolariana, onde o planinauta Urza preparava magos talentosos para enfrentar o terrível império... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Deslocamento Aprimorado

Deslocamento Aprimorado (20 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: Deslocamento Aprimorado (Água) requer a vantagem Anfíbio ou a desvantagem Sem Pernas (Aquático); Deslocamento Aprimorado (Ar) requer a vantagem Voo; Deslocamento Aprimorado (Espaço) requer a vantagem Voo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Rastreamento Aprimorado

Rastreamento Aprimorado (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem permite a criatura focalizar sua atenção em um alvo extra além do primeiro, razão pela qual ela é capaz apontar mais de uma arma... Leia mais »

Freyalise

Durante a longa era glacial que envolveu o mundo de Dominária por gerações, uma jovem órfã chamada Freyalise mudou o seu destino ao tomar o caminho para o reino de Storgard ao... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Pernas Extras

Pernas Extras (Variável) Um membro que somente pode ser utilizado para caminhar é considerado uma perna, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD pontos de dano por Esmagamento (contusão) ao... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Braços Extras

Braços Extras (Variável) Tipo: Física e Exótica Um membro capaz de manipular objetos é considerado um braço, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD-1 pontos de dano por Esmagamento (contusão)... Leia mais »

Dack Fayden

Dack Fayden é um mago humano de Drakeston, uma aldeia humana do plano Fiora. Ele se autoproclama “o maior ladrão do Multiverso”. Usando suas habilidades de psicometria e magias ilusórias, Dack consegue... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Congelante

Toque Congelante (Toque) Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada dois pontos de energia investidos nela, imobilizando-o até que ele seja bem... Leia mais »

GURPS – Magia – Tempestade

Tempestade (Área) Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua força e intensidade. A depender da temperatura ambiente e do nível de... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro de Vapor

Sopro de Vapor* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos... Leia mais »