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Proteção Total (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica funciona como a magia Proteção, mas protege todos os alvos designados pelo operador. Custo: 1 por alvo protegido (mínimo quatro). Pré-requisitos: AM... Leia mais »
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Proteção (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Se conjurada imediatamente depois de outra mágica, Proteção é capaz de impedi-la de produzir efeitos. Contudo, isso deve ocorrer antes do alvo realizar seu teste... Leia mais »
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Pentagrama (Especial – Resiste à tentativas de cruzá-lo) Esta magia permite ao operador desenhar um círculo arcano no solo que produz os seguintes efeitos: a) Impede a passagem de mágicas hostis em... Leia mais »
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Muralha Mágica (Área – Resiste à qualquer mágica conjurada através dela) Uma Muralha Mágica resiste à qualquer magia conjurada a partir de um dos seus lados sobre um alvo que esteja do... Leia mais »
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Manter Magia* (Especial) Esta mágica é lançada sobre outra magia do operador (que esteja em andamento) com o objetivo de provê-la de um “reservatório de energia” destinado a arcar com o seu... Leia mais »
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Maldição (Comum) Esta mágica impõe um redutor em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. A maldição dura até ele obter um sucesso... Leia mais »
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Magia Penetrante (Comum) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Magia Penetrante permite que a mágica alvo ignore parte ou toda a RD da vítima, conforme descrito... Leia mais »
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Localizar Magia (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de magia significativa mais próxima, como itens mágicos, magias ativas e entidade mágicas (demônios, elementais,... Leia mais »
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Escudo Antimagia (Área – Resiste à qualquer mágica conjurada através dele) Um Escudo Antimagia resiste à qualquer mágica conjurada através dele (para dentro ou para fora da área de efeito), além de... Leia mais »
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Escamotear Magia (Comum) Esta mágica impõe um redutor de -2 ao NH de qualquer magia de Informação conjurada sobre o alvo para cada ponto de energia investido nela. Duração: 10 horas. Custo:... Leia mais »
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Escamotear Informação (Comum – Resiste à qualquer mágica de Informação) Esta magia redireciona qualquer mágica de Informação feita sobre o alvo para um outro, previamente escolhido pelo operador. Ambos devem estar presentes... Leia mais »
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Emprestar Magia (Comum) Esta mágica permite ao operador “emprestar” uma magia a outra criatura, que assume total controle e responsabilidade sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la dentro dos limites especificados em sua... Leia mais »
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Drenar Mana* (Área) Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero. Contudo, a “Zona de Mana Nulo” assim criada permanece estacionária no espaço, não se deslocando junto... Leia mais »
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Drenar Aptidão Mágica* (Comum – Resistível por Vontade+AM) Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica do alvo permanentemente. Ele não “esquece” as magias que aprendeu. Apenas perde o bônus no NH... Leia mais »
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Deslocar Magia (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica move uma magia de área de um local para outro permanentemente (Deslocamento igual ao nível de AM do operador), exceto se ela... Leia mais »
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Contramágica (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica anula uma magia que esteja em andamento, exceto aquelas cujos efeitos sejam permanentes (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por exemplo). Ela não... Leia mais »
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Conexão (Área) Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de “magias conectadas”) até que certos fatos aconteçam “diante delas” (i.e. no local em que foram lançadas, embora não... Leia mais »
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Benção (Comum) Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele fracassar em um... Leia mais »
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Aura Falsa (Especial) Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida pelo operador dentre aquelas com as quais ele está familiarizado. Portanto, o... Leia mais »
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Arremessar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o operador arremesse a mágica alvo como se ela fosse uma magia de... Leia mais »
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Apanhar Magia* (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador “apanhe” uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em pleno ar. Ele não precisa conhecer a magia de Projétil em questão... Leia mais »
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Anular Magia (Área – Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área de efeito (temporárias, duradouras ou permanentes), a menos que a descrição da... Leia mais »
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Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o operador postergue a ativação da mágica alvo para um momento futuro. Note... Leia mais »
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Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é a superfície sobre a qual ela está caminhando. Portanto, poderia... Leia mais »
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1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
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LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acalmar Animal, Agitar Animal, Amalgamar Criaturas*, Ampliar Animal*,... Leia mais »
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Brilhante, imprevisível e ousado, Ral Zarek sempre gostou de testar seus limites e a própria coragem quando era um jovem mago em Ravnica. Suas habilidades brilhantes e destemidas o tornaram naturalmente propício... Leia mais »
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1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
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Os reinos bárbaros foram revelados, Neve, Gelo e Frio. Povos temperados no gelo mais profundo de Flanaess, e é de lá que virão os Heróis de Thillonrian, descendentes gélidos da tundra, montanhas... Leia mais »
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Bom dia caros amigos e seguidores do blog! Escrevo-lhes para falar de uma grande novidade, nasce um novo grupo de heróis destinados a encarar as mais congelantes aventuras no norte distante de... Leia mais »