GURPS – Ampliações – Sintomas

Sintomas (Variável) Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder determinada fração do valor básico dos Pontos de Vida ou de Fadiga... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Jato

Jato (+0%) O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um lança-chamas. Trate-o como um ataque corpo a corpo ao invés de um... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Efeito Colateral

Efeito Colateral (Variável) “Efeito Colateral” somente pode ser adicionado à um Ataque Inato e não é possível combiná-lo com nenhuma Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo, exceto... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Agente Respiratório

Agente Respiratório (+50%) O ataque, poder ou habilidade da criatura precisa ser inalado pelo alvo para afetá-lo, mas ignora completamente a proteção fornecida pela sua RD. Apenas vantagens como Respiração Desnecessária e... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Modificadores de Longa Distância

MODIFICADORES DE LONGA DISTÂNCIA:  Utilize os modificadores indicados na tabela abaixo quando uma magia, poder ou habilidade funcionar à longa distância: Distância Redutor Até 200 metros  0 750 metros -1 1,5 km... Leia mais »

Teferi

Nascido na nação Zhalfir, em Dominária, Teferi era conhecido como um prodígio desde muito jovem. Ele estudou na Academia Tolariana, onde o planinauta Urza preparava magos talentosos para enfrentar o terrível império... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Deslocamento Aprimorado

Deslocamento Aprimorado (20 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: Deslocamento Aprimorado (Água) requer a vantagem Anfíbio ou a desvantagem Sem Pernas (Aquático); Deslocamento Aprimorado (Ar) requer a vantagem Voo; Deslocamento Aprimorado (Espaço) requer a vantagem Voo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Rastreamento Aprimorado

Rastreamento Aprimorado (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem permite a criatura focalizar sua atenção em um alvo extra além do primeiro, razão pela qual ela é capaz apontar mais de uma arma... Leia mais »

Freyalise

Durante a longa era glacial que envolveu o mundo de Dominária por gerações, uma jovem órfã chamada Freyalise mudou o seu destino ao tomar o caminho para o reino de Storgard ao... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Pernas Extras

Pernas Extras (Variável) Um membro que somente pode ser utilizado para caminhar é considerado uma perna, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD pontos de dano por Esmagamento (contusão) ao... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Braços Extras

Braços Extras (Variável) Tipo: Física e Exótica Um membro capaz de manipular objetos é considerado um braço, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD-1 pontos de dano por Esmagamento (contusão)... Leia mais »

Dack Fayden

Dack Fayden é um mago humano de Drakeston, uma aldeia humana do plano Fiora. Ele se autoproclama “o maior ladrão do Multiverso”. Usando suas habilidades de psicometria e magias ilusórias, Dack consegue... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Congelante

Toque Congelante (Toque) Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada dois pontos de energia investidos nela, imobilizando-o até que ele seja bem... Leia mais »

GURPS – Magia – Tempestade

Tempestade (Área) Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua força e intensidade. A depender da temperatura ambiente e do nível de... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro de Vapor

Sopro de Vapor* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro Congelante

Sopro Congelante* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir uma saraivada mortal de gelo e ar frio de sua boca, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro de Ácido

Sopro de Ácido* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de ácido de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os... Leia mais »

GURPS – Magia – Secar Fonte

Secar Fonte (Comum) Esta mágica reduz a vazão de uma nascente d’água em 4 litros/hora para cada três pontos de energia investidos nela. Duração: Permanente. Contudo, processos geológicos naturais podem acabar elevando... Leia mais »

GURPS – Magia – Sapatos de Neve

Sapatos de Neve (Comum) Esta mágica permite que o alvo se mova sobre gelo e neve sem sofrer qualquer penalidade em seu Deslocamento, DX ou perícias, embora ela não elimine os efeitos... Leia mais »

GURPS – Magia – Respirar Ar

Respirar Ar (Comum) Esta mágica permite ao alvo respirar ar como se fosse água e o mantém hidratado fora de um meio líquido. Contudo, ele ainda sufocará se não houver oxigênio disponível... Leia mais »

GURPS – Magia – Respirar Água

Respirar Água (Comum) Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio da água através de guelras. Ele se torna imune à tentativas de estrangulamento e à síndrome da descompressão e pode permanecer submerso... Leia mais »

GURPS – Magia – Redemoinho

Redemoinho (Área) Esta mágica cria um redemoinho circular em uma grande massa de água (mar, lago, piscina, rio e etc.). Ele é dotado de um “funil” em seu centro cujas dimensões são... Leia mais »

GURPS – Magia – Purificar Água

Purificar Água (Especial) Esta mágica permite ao operador eliminar todas as impurezas da água que derramar através de um aro, anel ou até mesmo seus próprios dedos. Apenas um teste de conjuração... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Destruição Congelante

Projéteis da Destruição Congelante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130-131 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Explosão Congelante

Projéteis da Explosão Congelante (Comum)  Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 224 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis Congelantes

Projéteis  Congelantes (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de frio intenso que não fere o usuário, porém causa dois pontos de dano... Leia mais »

GURPS – Magia – Ondas

Ondas (Especial – Área) Esta mágica altera o aspecto da superfície de uma grande massa de água em um passo (para cima ou para baixo) na Escala Beaufort[1]. Mudanças em mais de... Leia mais »

GURPS – Magia – Nevoeiro

Nevoeiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com um nevoeiro tão denso que: a) Bloqueia completamente a visão. b) Impede que Armas e Projéteis Flamejantes provoquem dano extra à vítima.... Leia mais »

GURPS – Magia – Neve

Neve (Área) Esta mágica provoca (ou evita) a precipitação de 2,5 cm de neve em locais cujo clima seja normal. Contudo, somente é possível conjurá-la em espaços abertos e à uma temperatura... Leia mais »

GURPS – Magia – Moldar Água

Moldar Água (Comum) Esta mágica altera a forma de 80 litros de água (incluindo gelo e vapor) para cada ponto de energia investido nela. A massa de água afetada permanecerá no formato... Leia mais »