GURPS – Magia – Bola de Ácido

Bola de Ácido (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ácido de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que causará 1d... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Explosão Congelante

Arma da Explosão Congelante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 224 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio intenso... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Destruição Congelante

Arma da Destruição Congelante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130-131 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Congelante

Arma Congelante (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio intenso que não a danifica nem fere o usuário, mas causa dois pontos de... Leia mais »

GURPS – Magia – Aquavisão

Aquavisão (Informação) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de água, neve ou gelo como se eles fossem transparentes. Aquavisão também pertence à Escola de Magia Reconhecimento. Duração: 30 segundos. Custo: 1... Leia mais »

GURPS – Magia – Andar Através da Água

Andar Através da Água (Comum) Esta mágica permite ao alvo atravessar água ou gelo como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há... Leia mais »

GURPS – Magia – Água Essencial

Água Essencial (Comum) Esta magia cria quatro litros da essência mágica da água para cada três pontos de energia investidos nela. A água essencial apaga qualquer tipo de fogo na mesma proporção... Leia mais »

GURPS – Magia – Adaga de Gelo

Adaga de Gelo (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar um sincelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 30 e Max 60) que causará 1d-1 pontos de... Leia mais »

GURPS – Magia – Ácido Essencial

Ácido Essencial* (Comum) Esta magia transforma quatro litros de ácido comum na essência mágica do ácido para cada oito pontos de energia investidos nela. O ácido essencial afeta qualquer tipo de substância.... Leia mais »

GURPS – Limitações – Atraso

Atraso (Variável) Essa Limitação protrai os efeitos e/ou o dano causados pelo poder ou habilidade da criatura para algum momento no futuro. Ela precisa ser adquirida em conjunto com as Ampliações “Condicionado... Leia mais »

Sandy Benelovoice – A História

Sandy, é uma paladina de Heironeous, com personalidade marcante, ímpeto por justiça e extrema força de vontade, ela enfrentou inúmeros desafios e ao lado de seus companheiros alcançou incontáveis vitórias. Essa é... Leia mais »

Neve e Guerra

Estava frio, a neve caia incessante em toda a região, fazia alguns meses o inverno cubrira com um manto branco toda a planície  de Eskorhas. Há algumas milhas ao norte a noite... Leia mais »

A Coroa da Ruína, 2ª Parte: Burocracia em Marantel, sessão III

No dia 30/04/2016 das 13:00 às 18:00 ocorreu a 23ª sessão de Arzien com a participação de 100% dos jogadores do Grupo 1. Nesta sessão os heróis Liam, Hejaz e Thorjan retornam ao Templo da Casa da Piedade... Leia mais »

Bardo – D&D 5ª Edição

O BARDO Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em uma ruína a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos encontra o conhecimento que brota de sua... Leia mais »

GURPS – Clericato – Ranger

Ranger (26 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 55-58 Os Rangers são caçadores, guerreiros e rastreadores que utilizam seus talentos para proteger as terras selvagens da profanação... Leia mais »

GURPS – Clericato – Paladino

Paladino (47 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 51-55 Os Paladinos são indivíduos leais e altruístas que se dedicam a defender a lei, socorrer os desvalidos e proteger... Leia mais »

GURPS – Clericato – Druida

Druida (78 pontos) Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 51-54 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33-37 Os druidas reverenciam a Natureza e têm por objetivo... Leia mais »

GURPS – Clericato – Clérigo dos Deuses

Clérigo dos Deuses (25 pontos) Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48-51 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 30-33 Estes sacerdotes decidiram não servir nenhum deus... Leia mais »

GURPS – Clericato – Algoz

Algoz (40 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 176-178 Os Algozes são indivíduos malignos que se associaram à entidades demoníacas com a finalidade de obter o poder... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Modelos de Clericato Genéricos

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

Lester Winshester

Nobre, talentoso e absolutamente peculiar, esse halfling foi libertado por heróis desconhecidos no que restou do Lar de Tamoreus, e agora se tornou um dos novos heróis de Pontyrel, membro da Insurreição... Leia mais »

Dack Fayden

Dack Fayden é um mago humano de Drakeston, uma aldeia humana do plano Fiora. Ele se autoproclama “o maior ladrão do Multiverso”. Usando suas habilidades de psicometria e magias ilusórias, Dack consegue... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Serviçal Demoníaco

Serviçal Demoníaco (Variável) Pré-Requisitos: Consulte o texto abaixo Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177-178   Um Serviçal Demoníaco é um Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Especial possuído por... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Amedronta Animais

Amedronta Animais (-10 Pontos) A criatura recebe um redutor de -4 em todos os Testes de Reação (Módulo Básico, fls. 180 e 204-205) feitos com animais (comuns ou mágicos). A sua simples... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Características Perturbadoras

Características Perturbadoras (-1 Ponto/Nível) A aparência do personagem destoa radicalmente do padrão considerado “normal” para a sua raça em função de uma ou mais características perturbadoras. Exemplo: um humano que possui orelhas... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Familiar

Familiar (Variável) Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos 20 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 38-39 O personagem... Leia mais »

GURPS – Magia – Vulcão

Vulcão (Comum) Esta mágica reativa um vulcão adormecido ou faz com que determinado ponto do solo passe a expelir vapor e lava. Nesse último caso, um pequeno buraco surgirá no chão, mas... Leia mais »

GURPS – Magia – Terremoto

Terremoto (Área) Esta mágica provoca um tremor de terra na área de efeito. Divida por vinte a distância existente entre a borda externa dela e o operador quando for calcular o redutor... Leia mais »

GURPS – Magia – Terra para Pedra

Terra para Pedra (Comum) Esta mágica transforma: a) terra ou argila em rocha sólida (mas não em pedras preciosas como diamantes, rubis e etc.); b) pedra em algum tipo de metal simples... Leia mais »