Moldar Terra (Comum) Esta mágica permite ao operador alterar a forma de um metro cúbico de terra para cada ponto de energia investido nela (mínimo 2). Se a estrutura criada for estável,... Leia mais »
Localizar Terra (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade significativa de terra, pedra ou metal mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos... Leia mais »
Localizar Passagem (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da passagem mais próxima através de uma cadeia de montanhas. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos... Leia mais »
Jato de Lama (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de lama de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »
Jato de Areia (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de areia de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »
Geovisão (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de terra ou pedra bruta como se elas fossem transparentes. Metal, rochas cortadas ou esculpidas, tijolos e etc. continuam obstruindo a sua visão... Leia mais »
Geolocomoção (Comum) Esta mágica permite ao alvo atravessar terra, pedra ou metal como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou... Leia mais »
Espectro do Metal (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impede que o alvo toque ou seja tocado por qualquer tipo de metal… Espadas atravessarão seu corpo sem lhe causar dano, objetos... Leia mais »
Deslocar Terreno* (Área – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador mover uma área inteira para outro local, inclusive as construções, plantas e criaturas que estiverem dentro dela, observadas as seguintes... Leia mais »
Criar Terra (Comum) Esta mágica permite ao operador criar um metro cúbico de terra sólida e de boa qualidade para cada dois pontos de energia investidos nela (mínimo 2). Contudo, essa massa... Leia mais »
Corpo de Pedra* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de pedra animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Frágil – Quebradiço, Imunidade à... Leia mais »
Chuva de Pedras (Área) Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de pedras que causa 1d-1 pontos de dano por Esmagamento (contundente) a cada segundo em todos os objetos e criaturas... Leia mais »
Carne para Pedra (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma uma criatura viva e todo o seu equipamento em pedra. Contudo, ela precisa ser afetada por inteiro. Não é possível petrificar... Leia mais »
Alterar Terreno* (Área) Esta mágica permite ao operador moldar vastas porções de terreno conforme a sua vontade, desde que obedecidas as seguintes diretrizes: a) É possível alterar a textura do solo para... Leia mais »
Esta é a história dos eventos que acontecem durante o Bloco de Zendikar, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards. Revisão: Bruno de Brito Fonte: MTGVortex Os... Leia mais »
Todo arco de histórias sobre a campanha recente de Magic the Gathering, gira em torno de poderosas figuras denominados planinautas (ou Planeswakers em inglês). Esse é mais um artigo que ajuda a... Leia mais »
A orgiem das histórias de Magic the Gathering precedem milhares de anos atrás, em um período remoto e confuso. A linha cronológica de Magic the Gathering, apresenta uma valiosa trama sobre a... Leia mais »
Encerrando a última parte da odisseia que narra a história de Magic The Gathering, segue o desfecho da história desse cenário fantástico. Boa leitura. Alara Reunida (Alara Reborn), a terceira e última... Leia mais »
Um novo planinauta chegou compor o mosaico desses seres poderosos que perfilam nos multiversos de Magic the Gathering. Senhor da exatidão, precisão e mecanismos Dovin cativa pela sua aparência exótica. O vedalkeanos... Leia mais »
Grão-Mago (55 Pontos) Pré-Requisitos: AM 5+, Taumatologia 21+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana O Grão-Mago é um conjurador arcano experiente que conhece bem as regras... Leia mais »
Falar com Plantas (15 Pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado... Leia mais »
1.000, 2.000, milhares de cartas de Magic The Gathering, podem esconder verdadeiras fortunas nesses pequenos objetos. Para isso, e pensando nisto, elaborei uma ferramenta simples de alimentação de cartas, cuja finalidade é... Leia mais »
Índice de ConteúdoO BÁRBAROINSTINTO PRIMITIVOUMA VIDA DE PERIGOCRIANDO UM BÁRBAROCONSTRUÇÃO RÁPIDACAMINHO PRIMITIVOCAMINHO DO FURIOSOCAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICOClasses em D&D 5ª Edição O BÁRBARO Um humano alto membro de alguma tribo caminha em... Leia mais »
Continuando a série de histórias que narram a história mais completa e conhecida do enredo que permeia os mundos de Magic The Gathering, segue a 5ª parte de 6. Boa leitura. O... Leia mais »
Sem Membros Manipuladores (-30 Pontos) A criatura possui patas ou cascos na extremidade de seus membros. Logo, não é capaz de realizar uma ampla gama de tarefas que demandam destreza manual, como... Leia mais »
Alcance Reduzido (-10%/Nível) Cada nível dessa Limitação divide o alcance da habilidade ou poder possuído pela criatura por dois. Tratando-se de ataques de longa distância, é possível reduzir isoladamente o parâmetro 1/2... Leia mais »
Vínculo (+10% ou +20%) A criatura é capaz de utilizar dois ou mais poderes ao mesmo tempo, como se eles fossem uma única habilidade. Se os poderes vinculados possuírem valores idênticos de TR, Prec.,... Leia mais »
Cone (Variável) O poder ou habilidade da criatura afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro de uma determinada área de formato cônico. Em regra, a única Defesa Ativa possível... Leia mais »
Aderência (20 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura é capaz de caminhar ou rastejar pelas paredes ou pelo teto com velocidade igual à metade do seu Deslocamento. No caso de ela... Leia mais »
Adaptação ao Terreno (0 ou 5 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura não sofre penalidades na DX ou em seu Deslocamento quando está sobre um tipo específico de terreno ruim, como... Leia mais »