GURPS – Desvantagem Racial – Vulnerabilidade

Vulnerabilidade (Variável): A criatura é particularmente vulnerável à um tipo de ataque ou substância específico, razão pela qual o dano que ultrapassar a sua RD é multiplicado pelo valor indicado na tabela... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Hipoalgia

Hipoalgia (10 Pontos) O personagem é menos sensível à dor do que outras criaturas. Portanto, não recebe nenhuma penalidade em razão do choque causado por um ferimento e ainda ganha um bônus... Leia mais »

Sessões Greyhawk 2015

28/12/2015 – Heróis Selvagens – Aventura 03:  “As Masmorras de Morea” 11/10/2015 – Heróis Selvagens – Aventura 02: “Viagem a Pontyrel” 30/09/2015 – Heróis Selvagens – Aventura 02: “Viagem a Pontyrel” 23/09/2015... Leia mais »

Sol Frio

O corpo denotava claros sinais de cansaço e dores por toda a sua extensão, melhor seria continuar dormindo anestesiado das dores que o mundo havia lhe causado. Os dias que esteve cativo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Padrão de Tempo Alterado

Padrão de Tempo Alterado (100 Pontos/Nível) A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. O primeiro nível dessa vantagem permite que ela vivencie dois segundos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Padrão de Tempo Reduzido

Padrão de Tempo Reduzido (-100 Pontos) A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. Ela vivencia um segundo de tempo subjetivo para cada dois segundos... Leia mais »

Insurreição da Aurora

Esta é a continuação da série de Aventuras em Hommlet. Para ver o que foi vivido até aqui navegue pelos links: Hommlet; Fogo em Hommlet – Parte I; Fogo em Hommlet –... Leia mais »

O Ciclo de Rath

Este conto é um resumo baseado na obra literária “Rath and Storm” do escritor Peter Archer e propriedade intelectual da empresa Wizards of the Coast Inc. A história foi escrita especialmente para... Leia mais »

O Código do lago

Quando Gatts observou o mapa feito escrito em couro curtido de cabra, ele percebeu q um intrincado código residia ali. A priori ele considerou que através de magia conseguiria ler aqueles glifos... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Madeira

Corpo de Madeira (91 Pontos) O corpo da criatura é feito de madeira, o que lhe confere as seguintes características: a) Frágil – Combustível (-5 Pontos); b) Garras Curtas (3 Pontos); c)... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Limo

Corpo de Limo (60 Pontos) O corpo da criatura é feito de um limo orgânico semelhante às algas ou ao bolor limoso, o que lhe confere as seguintes características: a) Anfíbio (10... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Permeação

Permeação (Variável) A criatura é capaz de atravessar um determinado tipo de material como se ele não existisse, embora não deixe uma passagem atrás de si, não consiga ver para onde está... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Visão Penetrante

Visão Penetrante (10 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem (às vezes denominada de “visão raios-x”) permite à criatura enxergar através de 15 cm de matéria sólida. É possível perceber os contornos do objeto... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Mau Cheiro

Mau Cheiro (-10 Pontos) A criatura exala um odor horrível que não pode ser removido (como o de carne em decomposição, por exemplo). Logo, sofre um redutor de -2 nos Testes de... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Voz Melodiosa

Voz Melodiosa (10 Pontos) A voz do personagem é naturalmente clara, resonante e atrativa, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 em todos os Testes de Reação feitos em situações... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voz Perturbadora

Voz Perturbadora (-10 Pontos) A voz do personagem é irritante ou claramente artificial, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Invertebrado

Invertebrado (-20 Pontos) A criatura não possui coluna vertebral, exoesqueleto ou qualquer outra forma natural de suporte corporal. Portanto, somente é capaz de utilizar sua Base de Carga total para empurrar objetos.... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Entorpecido

Entorpecido (-20 Pontos) O personagem não tem o sentido do tato, razão pela qual não é capaz de distinguir texturas através do toque e de realizar tarefas que dependam apenas de tal... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destreza Manual Elevada

Destreza Manual Elevada (5 Pontos/Nível): O personagem possui uma excelente habilidade motora, razão pela qual recebe um bônus de +1 por nível dessa vantagem (máximo de quatro níveis) nos testes de DX... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Atrapalhado

Atrapalhado (-5 ou -10 Pontos): A coordenação motora do personagem é muito ruim, razão pela qual ele sofre um redutor de -3 (-5 Pontos) ou de -6 (-10 Pontos) nos testes de... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – ST de Levantamento

ST de Levantamento (3 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem aumenta a ST da criatura em um ponto no momento de determinar a sua Base de Carga, o que influencia a quantidade de... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Atributos e Características Secundárias no GURPS 4ª Edição

ATRIBUTOS E CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS NO GURPS 4ª EDIÇÃO: A 4ª Edição do GURPS trouxe alterações significativas nos custos e no funcionamento dos atributos dos personagens (ST, DX, IQ e HT). Faremos aqui... Leia mais »

Fogo em Hommlet | Parte IV – Salvação

Esta é a continuação da série de Aventuras em Hommlet. Para ver o que foi vivido até aqui navegue pelos links: Hommlet; Fogo em Hommlet – Parte I; Fogo em Hommlet –... Leia mais »

Eophain Al´Durkan

A raça dominante de Flannaes, os homens, são dotados de uma capacidade criativa enorme e o senso de expansão comum apenas a esta raça. Se criados com boa educação, alimentação e orientação... Leia mais »

GURPS – Magia – Iniciativa

Iniciativa (Área) Esta mágica permite que uma ilusão ou criação que esteja sob o controle do operador aja por conta própria, embora permaneça leal ao seu mestre e obedeça todas as suas... Leia mais »

GURPS – Magia – Independência

Independência (Área) Esta mágica permite ao operador “programar” qualquer ilusão ou criação que esteja sobre seu controle. É possível fazê-las se mover, falar (se puderem emitir sons) ou reagir de determinadas maneiras.... Leia mais »

GURPS – Magia – Ilusão Simples

Ilusão Simples (Área) Esta mágica cria uma ilusão puramente visual que pode ser vista por qualquer criatura capaz de enxergar. É possível retratar tanto um único objeto como uma cena inteira. Concentrando-se... Leia mais »

GURPS – Magia – Ilusão Perfeita

Ilusão Perfeita (Área) Esta mágica funciona como a magia Ilusão Complexa, mas afeta todos os sentidos exceto o tato. Além disso, a ilusão criada pelo operador somente pode ser dissipada pelas mágicas... Leia mais »

GURPS – Magia – Ilusão Complexa

Ilusão Complexa (Área) Esta mágica funciona como a magia Ilusão Simples, mas produz tanto sons como imagens. Além disso, a ilusão criada pelo operador não desaparece se for alvo de outra mágica... Leia mais »

GURPS – Magia – Fogo Fantasmagórico

Fogo Fantasmagórico (Área) Esta mágica cria uma área de chamas ilusórias capazes de provocar dor se forem tocadas, embora tal sensação se reduza à um simples formigamento depois do contato inicial. Itens... Leia mais »