GURPS – Magia – Entrelaçamento

Entrelaçamento (Área) Esta mágica faz com que a grama e outras plantas rasteiras cresçam e se tornem obstáculos, razão pela qual as criaturas que não deixarem a área de efeito até o... Leia mais »

GURPS – Magia – Enclausuramento

Enclausuramento (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo seja “absorvido” pela árvore mais próxima capaz de acomodar o seu tamanho. Ele permanecerá em estado de animação suspensa... Leia mais »

GURPS – Magia – Curar Planta

Curar Planta (Área) Esta mágica cura todo o dano causado às plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito e as livra de doenças e parasitas, desde que no momento... Leia mais »

GURPS – Magia – Criar Planta

Criar Planta (Área) Esta mágica faz crescer vegetação na área de efeito. Contudo, a sobrevivência dela dependerá exclusivamente das condições (favoráveis ou não) do local. Duração: Permanente. Custo Básico: 4 para gramíneas,... Leia mais »

GURPS – Magia – Crescimento de Plantas

Crescimento de Plantas (Área) Esta mágica faz com que as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito cresçam o equivalente a um mês em apenas um minuto. Embora árvores... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Madeira

Corpo de Madeira (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de madeira animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Frágil – Combustível, Garras Curtas,... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Limo

Corpo de Limo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma massa animada de limo orgânico semelhante às algas ou ao bolor limoso, razão pela qual ele adquire... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Planta

Controlar Planta (Comum – Resistível por Vontade ou Animar Planta) Esta mágica permite ao operador controlar as ações de uma única planta grande (qualquer tamanho) ou de um grupo de plantas menores... Leia mais »

GURPS – Magia – Chuva de Nozes

Chuva de Nozes (Área) Esta mágica provoca uma verdadeira chuva de nozes na área afetada, que impõe os seguintes redutores às criaturas que se encontrem dentro dela: a) -1 em qualquer tarefa... Leia mais »

GURPS – Magia – Animar Planta

Animar Planta (Comum) Esta mágica permite ao operador animar uma planta viva, que obedecerá à todos os seus comandos verbais de forma literal (dentro do que as suas limitações permitirem), embora não... Leia mais »

GURPS – Magia – Andar Através de Plantas

Andar Através de Plantas (Comum) Esta mágica permite ao alvo atravessar gramados, matagais, florestas fechadas e selvas sem ser estorvado pela vegetação. Ele se movimentará como se estivesse em campo aberto, sem... Leia mais »

GURPS – Magia – Andar Através da Madeira

Andar Através da Madeira (Comum) Esta mágica permite ao alvo atravessar madeira sólida (viva ou morta) como se ela não existisse, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o... Leia mais »

GURPS – Magia – Amaldiçoar Plantas

Amaldiçoar Plantas (Área) Esta mágica torna as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito menos resistentes e faz com que elas se desenvolvam mais devagar. O resultado das safras... Leia mais »

GURPS – Magia – Alarme Florestal

Alarme Florestal (Área) Esta mágica faz com que a vegetação que se encontra dentro da área afetada se torne bastante barulhenta. Os ruídos automaticamente alertarão ou acordarão o operador, desde que ele... Leia mais »

GURPS – Magia – Abençoar Plantas

Abençoar Plantas (Área) Esta mágica torna as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito mais resistentes e faz com que elas se desenvolvam mais rápido. O resultado das safras... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Ar

Corpo de Ar (176 Pontos) O corpo da criatura é feito de gás, o que lhe confere as seguintes características: a) Imunidade à Riscos Metabólicos (30 Pontos); b) Respiração Desnecessária (20 Pontos);... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Durabilidade Sobrenatural

Durabilidade Sobrenatural (150 Pontos) A criatura é capaz de ignorar os efeitos provocados pela maioria dos ferimentos, embora continue a sofrer dano e a ser projetada para trás normalmente. Além de todos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Vulnerabilidade

Vulnerabilidade (Variável): A criatura é particularmente vulnerável à um tipo de ataque ou substância específico, razão pela qual o dano que ultrapassar a sua RD é multiplicado pelo valor indicado na tabela... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Hipoalgia

Hipoalgia (10 Pontos) O personagem é menos sensível à dor do que outras criaturas. Portanto, não recebe nenhuma penalidade em razão do choque causado por um ferimento e ainda ganha um bônus... Leia mais »

Sessões Greyhawk 2015

28/12/2015 – Heróis Selvagens – Aventura 03:  “As Masmorras de Morea” 11/10/2015 – Heróis Selvagens – Aventura 02: “Viagem a Pontyrel” 30/09/2015 – Heróis Selvagens – Aventura 02: “Viagem a Pontyrel” 23/09/2015... Leia mais »

Sol Frio

O corpo denotava claros sinais de cansaço e dores por toda a sua extensão, melhor seria continuar dormindo anestesiado das dores que o mundo havia lhe causado. Os dias que esteve cativo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Padrão de Tempo Alterado

Padrão de Tempo Alterado (100 Pontos/Nível) A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. O primeiro nível dessa vantagem permite que ela vivencie dois segundos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Padrão de Tempo Reduzido

Padrão de Tempo Reduzido (-100 Pontos) A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. Ela vivencia um segundo de tempo subjetivo para cada dois segundos... Leia mais »

Insurreição da Aurora

Esta é a continuação da série de Aventuras em Hommlet. Para ver o que foi vivido até aqui navegue pelos links: Hommlet; Fogo em Hommlet – Parte I; Fogo em Hommlet –... Leia mais »

O Ciclo de Rath

Este conto é um resumo baseado na obra literária “Rath and Storm” do escritor Peter Archer e propriedade intelectual da empresa Wizards of the Coast Inc. A história foi escrita especialmente para... Leia mais »

O Código do lago

Quando Gatts observou o mapa feito escrito em couro curtido de cabra, ele percebeu q um intrincado código residia ali. A priori ele considerou que através de magia conseguiria ler aqueles glifos... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Madeira

Corpo de Madeira (91 Pontos) O corpo da criatura é feito de madeira, o que lhe confere as seguintes características: a) Frágil – Combustível (-5 Pontos); b) Garras Curtas (3 Pontos); c)... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Limo

Corpo de Limo (60 Pontos) O corpo da criatura é feito de um limo orgânico semelhante às algas ou ao bolor limoso, o que lhe confere as seguintes características: a) Anfíbio (10... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Permeação

Permeação (Variável) A criatura é capaz de atravessar um determinado tipo de material como se ele não existisse, embora não deixe uma passagem atrás de si, não consiga ver para onde está... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Visão Penetrante

Visão Penetrante (10 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem (às vezes denominada de “visão raios-x”) permite à criatura enxergar através de 15 cm de matéria sólida. É possível perceber os contornos do objeto... Leia mais »