Exorcismo (Comum – Resistível pela mágica que esteja afetando o alvo) Esta mágica faz cessar os efeitos de qualquer magia do tipo Possessão, Possuir Animal, Controle de Pessoas, Passageiro da Alma ou... Leia mais »
Esconder Pensamentos (Comum – Resiste à tentativas de ler ou controlar os pensamentos do alvo) Esta mágica resiste à qualquer tentativa de ler ou controlar os pensamentos do alvo, como no caso... Leia mais »
Esconder Emoções (Comum – Resiste à tentativas de ler ou avaliar as emoções do alvo) Esta mágica confere ao alvo a aparência de uma calma profunda, resistindo à qualquer tentativa de ler... Leia mais »
Emprestar Perícia (Comum) Esta mágica confere ao alvo uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for... Leia mais »
Emprestar Idioma (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que deve ser uma criatura racional) o mesmo Nível de Compreensão/NH que o operador possui em um determinado idioma ou o Nível de Compreensão... Leia mais »
Dom das Línguas* (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de falar e de compreender qualquer idioma, embora não cure eventual condição de mudez ou... Leia mais »
Dom da Escrita* (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de ler e escrever em qualquer idioma. O custo para conjurar Dom da Escrita é... Leia mais »
Controle de Pessoas (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos do alvo (ver o que ele está enxergando, por exemplo) e controlar todas as suas ações... Leia mais »
Comunicação* (Comum) Esta mágica permite ao operador comunicar-se com o alvo em tempo real. Cada participante da “conversa” é capaz de escutar e de ver uma imagem do seu interlocutor (comunicação audiovisual),... Leia mais »
Compulsão para a Verdade (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo incapaz de mentir (i.e. de dizer qualquer coisa que acredite não ser verdade), embora ele possa permanecer em... Leia mais »
Compulsão para a Mentira (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo incapaz de dizer qualquer coisa que acredite ser verdade, compelindo-o a mentir, embora ele possa permanecer em silêncio... Leia mais »
Compartilhar Perícia (Comum) Esta mágica confere ao operador uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for... Leia mais »
Compartilhar Idioma (Comum) Esta mágica confere ao operador o mesmo Nível de Compreensão/NH que o alvo possui em determinado idioma ou o Nível de Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu IQ+4, o... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Montaria Especial (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 54 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »
Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 pontos): Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 52 O personagem jurou defender a natureza (árvores, plantas, animais selvagens e lavouras) da... Leia mais »
Voto de Neutralidade (-15 Pontos) O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à preservação do equilíbrio entre as forças que compõe o multiuniverso. Do seu ponto de vista, a prevalência de algum desses elementos... Leia mais »
Voto de Jamais Utilizar Armas de Determinado Tipo (Variável): Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48 O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de arma. Custo: -5 Pontos... Leia mais »
Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Determinado Tipo (Variável): Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 35 O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de armadura. Custo: -5 Pontos... Leia mais »
Voto de Honestidade (-15 pontos) O personagem jurou jamais mentir, sempre obedecer às leis locais e dar o melhor de si para que os outros também o façam. Leia mais »
Voto de Difusão da Ordem Universal (-15 Pontos) O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à difusão de uma determinada ideologia ou fé cujo ponto central é o estabelecimento de uma espécie de “ordem... Leia mais »
Recluso (-10 Pontos) Os Testes de Reação referentes à personagens com essa desvantagem sofrem um redutor de -4, porque eles acham a presença de outros seres extremamente incômoda. Leia mais »
Insensível (-6 Pontos) Embora não chegue a ser cruel ou sádico, o personagem não se importa com o sofrimento alheio. Ele ignora crianças em prantos e mendigos. Ebenezer Scrooge era insensível. O... Leia mais »
Incapaz de Utilizar Magia (-15 Pontos) O personagem é totalmente incapaz de utilizar ou aprender qualquer tipo de magia. Embora possa usar alguns itens mágicos, como armas, armaduras e poções, jamais poderá... Leia mais »
Extravagante (-10 Pontos) Indivíduos extravagantes ostentam um padrão de vida muito superior ao permitido à sua classe social. Eles se vestem de forma luxuosa, gastam muito dinheiro e dão presentes cujo valor... Leia mais »
Egoísta (-5 Pontos) Um personagem que possua esta desvantagem gasta boa parte do seu tempo lutando por prevalência no meio social em que vive. Se o egoísmo é uma característica racial, os... Leia mais »
Egocêntrico (-10 Pontos) O Egocentrismo é uma forma extremada de Egoísmo. Personagens que demonstrem qualquer forma desprezo pelos supostos “atributos” ou “qualidades” de uma pessoa egocêntrica recebem um redutor de -6 nos... Leia mais »
Código de Honra dos Samurais (-15 Pontos) Um samurai jamais pode atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica. Também não pode usar armas ou recursos superiores aos do oponente. Além disso, ser... Leia mais »
Código de Honra dos Paladinos (-15 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53-54 Para manter seu estado de graça divina o paladino precisa observar um rígido código... Leia mais »
Código de Honra do Algoz (-15 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 176 Para granjear os favores dos Poderes das Trevas o Algoz precisa observar um rígido... Leia mais »