GURPS True High Fantasy – Vantagens

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Criação de Personagens

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

O Tempo da Furya

Uma redoma de proporções gigantesca se forma a partir do acampamento maltrapilho, que foge do seu passado recente, uma caravana formada essencialmente por dezenas de mulheres, crianças, velhos e poucos homens, rumam... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – ST de Golpe

ST de Golpe (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à ST da criatura apenas para fins de cálculo do dano causado por seus golpes (GDP e Bal.) e da... Leia mais »

Uma noite esquisita

A chama da fogueira crepitava alegre, e os olhos de Lester brilharam com a gordura do esquilo que Arzentop havia caçado para o jantar, antes de partir para a cidade de Pontyrel... Leia mais »

O Olho Ancião

Esse fragmento de texto foi extraído diretamente das páginas do Diário de Sandy Benelovoice (uma narrativa confeccionada por Patrick Nascimento), seu conteúdo reúne em aproximadamente 52 páginas de papiro, as experiências vividas... Leia mais »

Sol Cinza em Pontyrel

Kalin, você é um sacerdote poderoso e sua maior força não está em suas habilidades combativas, você é grande aliado para seus parceiros, aqueles que combatem ao seu lado dificilmente tombará, pois... Leia mais »

Pontyrel – Travessia pela Floresta Obscura II

Rathnar e Lester, rumam para Pontyrel onde esperam encontrar a figura de Sabyr Arkadani, que segundo Tamoreus é sua reencarnação. Rathnar e Lester levam consigo o corpo nauseabundo de Talglor, na expectativa... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Novas Vantagens e Desvantagens

1. ADVERTÊNCIA:  Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destruir o Mal

Destruir o Mal (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 Os ataques corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destruir o Bem

Destruir o Bem (12 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177 Os ataques corpo a corpo... Leia mais »

Resumo de regras para D&D 5 Edição

Confira abaixo uma tradução livre de um bom resumo das regras do D&D 5a Edição para consultas rápidas. Fonte: RPG Notícias, D&D Adventures League e D&D Next, Condições Blinded ( Cegueira )... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aura de Desespero

Aura de Desespero (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177 Todos os adversários do... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aura de Coragem

Aura de Coragem (10 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 O personagem e todos... Leia mais »

O Mestre de Dungeons & Dragons

É bom ser o Mestre! Você não apenas conta histórias fantásticas sobre heróis, vilões e magia, mas também cria o mundo onde essas histórias ganham vida. O Mestre é a força criativa... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Passos Sem Pegadas

Passos Sem Pegadas (5 Pontos) Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Situações Diversas

SITUAÇÕES DIVERSAS: Combate em Níveis Diferentes: Estas regras se aplicam às armas de mão de tamanho normal. Tratando-se de uma arma longa (comprimento igual ou superior à um metro), considere que ela... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Ataques de Longa Distância

ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA: Arremesso de Objetos: O personagem usa a perícia Arremesso ou DX-3. O dano causado depende de sua ST. Consulte as tabela abaixo na hipótese de valores considerados normais,... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Combate de Perto

COMBATE DE PERTO:  Avançar e Atacar: O personagem pode: a) Entrar no hex do inimigo para atacá-lo. b) Deixar o hex do inimigo e o atacar com uma arma de alcance 1.... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Dano

DANO: Danos Gerais: O dano sofrido pelos personagens acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos): a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Vida: O Deslocamento e a Esquiva do personagem... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Defesas

DEFESAS: Esquiva: A Esquiva de um animal é igual a metade de seu Deslocamento ou DX, o que for melhor. Reduza em dois a Esquiva contra um ataque feito de um hex lateral.... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Manobras

MANOBRAS: Mudança de Direção: A maioria das manobras permite apenas o deslocamento máximo de 1 hexágono, em qualquer direção (as exceções ficam por conta das manobras Deslocamento, Ataque Total e Aguardar). Movendo-se... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Iniciativa

INICIATIVA: Modo Simples: Cada jogador lança um dado. Quem obtiver o maior número age primeiro. Modo Realista: Agem primeiro os personagens que possuírem os valores mais altos de Deslocamento. Em caso de... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Surpresa

SURPRESA: Surpresa Total: Ocorre quando os defensores são pegos totalmente desprevenidos. Paralisia por 1d6 rodadas. Depois disso, teste de IQ toda rodada para sair do atordoamento mental. Surpresa Parcial: Ocorre quando: a)... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo VIII – Resumo das Regras de Combate

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

A Magia em Dungeons & Dragons

A Magia permeia o mundo de D&D, na maioria das vezes aparecendo na forma de uma magia conjurada. Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche... Leia mais »

10 Grandes Mudanças no D&D 5ª Edição

Com um apelo mais low power, o D&D 5 Edição traz diversas novidades em sua mecânica de jogo. Desde de mudanças em pontos de vida, ate na forma de calcular o CA,... Leia mais »

As Aventuras em Dungeons & Dragons

O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens embarcando em uma aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz capacidades particulares para a aventura, na forma... Leia mais »

Vídeo com impressões do D&D 5ª Edição

Pessoal estou compartilhando esse video do canal Rolando20  do Youtube fornecendo as primeiras impressões da 5 Edição. Lembrar que são opniões de terceiros. Achei interessante porque eles comparam os D&D’s antigos com... Leia mais »

O que é jogar Dungeons & Dragons

Era uma vez, há muito, muito tempo, em um Reino chamado Centro Oeste dos Estados Unidos –especificamente nos estados de Minnesota e Wisconsin –um grupo de amigos que se reuniu para alterar... Leia mais »