Círculos Druídicos: Círculo da Infestação – D&D 5ª Edição

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A seguir o novo Círculo Druídico para a classe Druida, de D&D 5ª Edição.

Círculo da Infestação

O Círculo da Infestação é formado por druidas que abdicaram de suas funções como guardiões da natureza. Os infestadores descobriram uma forma de drenar a energia mágica da natureza, adquirindo os poderes de druida destruindo a natureza ao invés de protegendo-a. Eles se reúnem em locais de mata vívida com o único intuito de devasta-la, deixando apenas uma clareira cheia de plantas mortas e terreno estéril no lugar. Por serem totalmente contrários aos ensinamentos druídicos, os infestadores são caçados por druidas, patrulheiros e outros guardiões da natureza, sempre se reunindo de forma secreta e nunca ficando em um mesmo lugar por muito tempo.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

No 2° nível, você não está mais restrito como os druidas normais. Você adquire proficiência com armaduras pesadas e com kit de venenos.

TRILHA DO INFESTADOR

A partir do 2° nível, você toma um rumo totalmente contrário ao ensinado para os druidas tradicionais, drenando seu poder da natureza, ao invés de comungar com ela para adquiri-lo. Toda vez que você conjurar uma magia, a vegetação murcha e os animais próximos fogem, deixando apenas uma clareira enegrecida de plantas mortas no lugar. Além disso, você adiciona as magias da tabela a seguir a sua lista de magias preparadas e essas magias não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se uma dessas magias não aparecer na sua lista de magias de druida, mesmo assim ela é uma magia de druida para você.

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Círculo Druídico: Magias do Círculo da Infestação.

DRENAR ENERGIA

A partir do 6° nível, enquanto estiver em um terreno com vegetação viva, como uma floresta ou bosque, você pode drenar a energia do local para recuperar sua capacidade mística. Durante um descanso curto, você pode destruir a flora num raio de 6 metros de você para rolar um d6. Você recupera espaços de magia com um nível combinado igual ao resultado da sua rolagem. Você não pode recuperar espaços de magia de 6° nível ou superior com essa característica.

Você pode rolar dois d6 no 11° nível e três d6 no 17° nível, quando usar essa característica.

Por exemplo, se você for um druida de 11° nível e obtiver um resultado de 8 na rolagem de 2d6, você poderia recuperar dois espaços de magia de 4° nível ou quatro espaços de magia de 2° nível, ou qualquer combinação de espaços de magia que somados cheguem a 8 níveis ou menor.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

AURA ANTINATURAL

No 10° nível, você começa a emitir uma aura que incomoda os seres vivos. Todas as criaturas do tipo besta ou planta a até 6 metros ficarão angustiadas e se afastarão o máximo que puderem em seus turnos. Qualquer criatura de tipo diferente de morto-vivo ou corruptor que se aproximar a mais de 6 metros de você pela primeira vez, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência enquanto permanecer na aura. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Uma criatura bem sucedida na resistência, fica imune ao efeito da sua Aura Antinatural pelas próximas 24 horas.

CORROMPER A NATUREZA

No 14° nível, você passa não apenas a drenar seu poder da natureza destruindo-a, mas agora corrompe as plantas, voltando-as contra a própria natureza. Enquanto estiver num território natural com plantas, como uma floresta ou bosque, você pode usar sua ação para animar as planta a sua volta. Você cria infectados (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) entre as opções indicadas abaixo:

  • Oito galhos infectados
  • Quatro espetos infectados
  • Duas vinhas infectadas

Role a iniciativa das criaturas que você criou. Elas agem na própria iniciativa e obedecem seus comandos verbais (não é necessário uma ação) da melhor forma possível. Se nenhum comando específico for dado, elas atacarão as criaturas vivas ou plantas mais próximas.

Os infectados criados por você são mais fortes que os normais. Eles possuem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Eles também recebem vantagem nas jogadas de ataque enquanto estiverem a até 9 metros de você. Além disso, qualquer infectado que chegar a 0 pontos de vida é destruído, causando uma explosão com 3 metros de raio. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d8 de dano necrótico por Dado de Vida que o infectado possuir. Um sucesso na resistência reduz esse dano à metade.

Os infectados criados por você, permanecem sob seu controle até você usar essa característica novamente. Após isso, eles se tornam infectados normais e estarão livres do seu controle, mas não serão hostis a você.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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