Domínios Divinos: Domínio da Água – D&D 5ª Edição

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Domínio Divino: Domínio da Água.

A seguir o novo Domínio Divino para a classe Clérigo, de D&D 5ª Edição.

Domínio da Água

A água é o elemento primordial para a sobrevivência da maioria das criaturas vivas. São poucas as criaturas sobrenaturais e fantásticas que conseguem sobreviver sem água. Os deuses que dominam a água possuem um forte aspecto de renovação, vida e natureza. Porém, alguns ostentam o lado destrutivo e caótico das ondas e maremotos. Geralmente, os clérigos que ostentam o Domínio da Água são humanoides aquáticas com elfos aquáticos, povo do mar, kuo-toas ou sahuagins.

O Domínio da Água faz parte do portfólio de deuses como Silvanus, Auril, Umberlee, Sashelas Profunda, Blibdoolpoolp e Sebek. Deuses patronos de criaturas aquáticas sempre terão controle sobre a água, assim como deuses com um forte aspecto ligado à natureza.

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Tabela de Magias do Domínio da Água

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você adquire proficiência em Atletismo. Você sabe falar, ler e escrever em Aquan.

LANÇA DE GELO

Também no 1° nível, você consegue juntar as partículas de água suspensas no ar, condensando-as em uma estrutura rígida de gelo. Com uma ação bônus, você pode criar uma lança de gelo e realizar um ataque à distância com magia em uma criatura a até 9 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A lança se desfaz após o ataque se resolver.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BOLHA PROTETORA

A partir do 2° nível, você pode criar uma bolha de água que engolfa uma criatura aliada, a protegendo de efeitos externos.

Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma criatura amigável que você possa ver, a até 18 metros de você. Uma bolha de água surge no espaço ocupado pela criatura, engolfando-a por 1 minuto. Enquanto a criatura estiver dentro da bolha, ela ganha resistência a dano de ácido, fogo, frio, trovejante e de concussão e cortante de armas não-mágicas. A criatura consegue respirar normalmente dentro da bolha, mas todos os deslocamentos dela são reduzidos à metade. A bolha se movimenta com o alvo, mantendo-o dentro dela o tempo todo.

ÁGUA REVIGORANTE

No 6° nível, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Protetora, a criatura recupera 2 pontos de vida no início de cada turno dela.

GOLPE DIVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de frio extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

CHUVA ÁCIDA

No 17º nível, você consegue transformar a água precipitada no ar em ácido. Com sua ação, escolha um ponto a até 45 metros de você. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de raio surge a 18 metros de altura, ou na altura máxima que o teto permitir, e permanece enquanto você mantiver a concentração, por até 1 minuto. Todas as criaturas que estiverem na área quando a nuvem surgir ou que terminarem seus turnos na área, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 3d8 de dano de ácido. Uma criatura que obtiver sucesso na resistência reduz o dano à metade. Você pode mover a nuvem até 6 metros em uma direção desejada, com uma ação bônus. A área da nuvem é de escuridão densa e a nuvem não se dispersa com vento.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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