Olá meus caros amigos e companheiros de peleja rpgística. Foi dada a largada para a apresentação do Guia do Mar Interior. Uma região do continente de Golarion cuja abrangência engloba os principais reinos do cenário de campanha. Dito isto, fica claro que com esse material você pode conduzir tranquilamente os jogos neste cenário, se refestelando do vasto conteúdo publicado.
Esse humilde artigo tem como proposito, compartilhar um pouco de todo material que já se encontra disponível para venda. Falo sobre isso neste artigo.
E o meu objetivo com esse segundo artigo é dar continuidade a apresentação do material contido no Guia de Campanha do Mar Interior. Eu como mestre vibro quando encontro cenários como esse Arzien, Crivon ou Greyhawk. É muito trabalho envolvido para se chegar até esse nível.
Agora vamos ao que interessa!
O Artigo anterior, realizou uma introdução sobre o que é o cenário de campanha (em grandes linhas), e esse artigo é ainda uma continuação.
Fonte: Guia do Mar Interior
Detentor de todos direitos autorais: Paizo
Adaptação para essa publicação: Bruno de Brito.
A Sociedade Desbravadora
s maiores heróis da região do Mar Interior registraram suas vitórias em uma série continua livretos Crônicas dos conhecidos como de Desbravadores. Esses contos incríveis e muitas vezes inacreditáveis, falam de deuses perdidos, de continentes afundados, de criaturas mais velhas do que o mundo que caíram das estrelas nos dias antigos e das incríveis ruínas que deixaram para trás.
Os autores desses contos fazem Sociedade Desbravadora, um grupo pouco coeso de exploradores, arqueólogos e aventureiros que andam pelo globo em busca de conhecimentos perdidos e antigos tesouros. Alguns buscam desvendar a história secreta do mundo, costurando o passado um fragmento de cada vez. Outros estão nessa pelo dinheiro, atravessando antiguidades sem valor por uma série de mercadores inescrupulosos para enriquecerem além da conta. Ainda existem aqueles desbravadores que entram nesse ramo acham que a excitação de arriscar a vida é mais emocionante do que qualquer droga.
Um círculo interno de líderes mascarados conhecido como Decenvirato rege a Sociedade Desbravadora na agitada metrópole de Absalom, conhecida como a Cidade no Centro do Mundo. Lá, em um complexo de fortalezas chamado de Grande Loja, os dez gerenciam uma vasta organização de agentes espalhados pela região do Mar Interior e além.
Esses oficiais, conhecidos como capitães de aventura, coordenam equipes de desbravadores em regiões designadas, os aconselhando sobre lendas antigas, repassando novos mapas e ajudando nos esforços de campo. Capitães de aventura são uma ferramenta ideal “interna do mundo” para começar parte da porque suas aventuras, o que os tornam PdMs indispensáveis em sua campanha de Pathfinder. No entanto, isso não torna necessariamente todo capitão de aventura um aliado fiel. O objetivo final do Decenvirato é inescrutável e nem mesmo os capitães de aventura sabem o que a Sociedade Desbravadora fará com a informação que coleta.
Capitães de Aventura
Cada capitão de aventura supervisiona atividades de diversos grupos coesos de agentes de campo desbravadores e são eles que conduzem a maior parte da exploração e aventura que nutre a Sociedade Desbravadora. Talvez seus jogadores façam parte de um desses grupos, indo de lugar em lugar para encontrar segredos perdidos de civilizações mortas e os incríveis tesouros deixados para trás.
Agentes desbravadores fornecem relatórios detalhados de suas explorações aos seus capitães de aventura, que repassam os mais interessantes para a Grande Loja em Absalom, para o Decenvirato. Periodicamente, os líderes mascarados da sociedade coletam e publicam as maiores aventuras em novos volumes das Crônicas dos Desbravadores, que são mandados para os capitães de aventura e distribuídos entre os agentes de campo. Sempre que um novo volume das Crônicas é publicado, dezenas de aventureiros migram para os locais lá descritos em busca de exploração e pertençam a mesma sociedade, grupos individuais de desbravadores muitas vezes têm propósitos diferentes no campo, principalmente se cada um responde a um capitão de aventura diferente. Competições resultam em batalhas diretas, mas certos agentes não veem problema em fechar passagens, acionar armadilhas antigas ou vender seus rivais para habitantes hostis -tudo em nome da competição amigável, é claro.
Os personagens dos jogadores em uma campanha de Pathfinder não precisam ser membros da Sociedade Desbravadora para que a organização tenha um papel importante em suas aventuras. Embora os volumes das Crônicas dos Desbravadores sejam indicados apenas para os olhos dos agentes da Sociedade, existem aventureiros não afiliados, acadêmicos corruptos e antiquários ambiciosos que buscam volumes perdidos e os usam como mapas de aventura. Mesmos os volumes mais antigos, que apresentam locais que já foram pilhados diversas vezes, usualmente contêm dicas para tesouros ainda não descobertos. Além desses livros, os PdJs podem também encontrar um grupo desbravador em campo, definindo a sociedade como aliados ou inimigos.
Aguarde o próximo artigo. Nele falaremos resumidamente sobre as raças de Golarion!