GURPS – Magia – Evitar

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Evitar (Área)

Essa mágica torna a área de efeito repulsiva e desagradável à todos os seres, exceto o operador. Para aproximar-se dela ou olhar em sua direção, a criatura precisa vencer uma Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH do operador.

A magia Evitar funciona de modo sutil, razão pela qual as criaturas afetadas não necessariamente perceberão o que está acontecendo. Por exemplo, se ela for conjurada sobre um armário, o Mestre não deveria dizer ao jogador que seu personagem não consegue vasculhá-lo. Ao invés disso, faria os testes pertinentes em segredo e então diria que o personagem em questão verificou o armário e não encontrou o que procurava ou que ele já foi vasculhado pelo personagem de outro jogador.

Se o operador conjurar Esconder e Evitar sobre si mesmo, a primeira magia somente produzirá efeitos se a proteção oferecida pela segunda for penetrada.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 3 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Esconder, Medo e Amnésia.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser tornada permanentemente “desagradável” por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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