GURPS – Magia – Maré

Avalie o conteúdo!

Maré (Especial – Área)

Esta mágica eleva ou reduz o nível do mar em 30 centímetros. Alterações maiores custam proporcionalmente mais (o dobro para alterações de 60 centímetros, o triplo para alterações de 90 centímetros e assim por diante). A “colina de água” assim formada se espalhará naturalmente a partir da área de efeito, diminuindo 30 centímetros a cada metro percorrido.

É possível conjurar essa magia sobre uma área específica, modificando o nível da maré dentro dela, ou sobre um objeto (um navio, por exemplo). Nesse último caso o alvo deve ser afetado por inteiro, mas a área de efeito se moverá junto com ele (para a maioria das embarcações uma área de 10 a 30 metros de raio será o suficiente).

Maré também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/30 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Oito mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 225.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.