GURPS – Magia – Rajada Solar

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Rajada Solar (Projétil)

Esta mágica permite ao operador disparar uma rajada de luz solar concentrada da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 75 e Max 150) que causará 1d-1 pontos de dano por Empalamento (perfurante) ao alvo para cada ponto de energia investido nela. Além disso, a Rajada Solar queima como um raio laser, também infligindo dano por Queimadura.

Note que:

a) O Bônus de Defesa[1] fornecido por um escudo altamente polido deve ser aumentado em 50% contra a Rajada Solar (arredondado para baixo).

b) Ainda que o dano causado pela Rajada Solar não penetre a RD do alvo, se ele foi atingido na face, precisará ser bem sucedido em um teste de HT ou ficará cego.

c) Uma Rajada Solar que atinja os olhos da vítima infligirá o dobro do dano normal e a cegará, a menos que ela seja bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor igual ao dano sofrido.

d) Em qualquer dos dois casos descritos acima, a cegueira provocada pela Rajada Solar deve ser tratada como uma Lesão Incapacitante para fins de recuperação.

e) Espelhos são capazes de refletir uma Rajada Solar. Se houver dúvida quanto ao seu ângulo exato de incidência/refração, determine a nova trajetória da rajada aleatoriamente. Utilize as regras descritas no item “Atingindo o Alvo Errado” da seção “Ataques de Longa Distância” do Capítulo VIII para determinar se alguém em seu caminho foi atingido.

f) No caso de tiros deliberadamente refletidos, adicione um redutor de -2 por “ricochete” ao modificador decorrente da distância total existente entre o operador e o alvo. Todavia, é necessário que existam espelhos largos o suficiente, estáveis e corretamente posicionados para que o disparo seja possível.

g) Se possuir um espelho, o alvo pode tentar refletir uma Rajada Solar de volta ao operador. Para isso, ele precisa ser bem sucedido em um teste da Defesa Ativa Bloqueio com um redutor de -2, ao qual deve ser somado o modificador decorrente da distância total existente entre o defensor e o atacante. Adicione o Bônus de Defesa[2] do espelho, se houver, ao teste. O operador pode se defender da Rajada Solar normalmente, exceto no caso de estar totalmente surpreso.

h) A Rajada Solar não é afetada pelas magias Escudo Antiprojéteis e Reverter Projéteis, mas Domo de Força e Defletir Energia oferecem a sua proteção usual.

i) Áreas afetadas pelas magias Trevas e Trevas Absolutas resistem à Rajada Solar.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Rajada Solar igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e Trevas, inclusive Luz Solar.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar uma pedra do sol ($ 1.000) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800.

[1] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.

[2] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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