GURPS – Magia – Recordar

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Recordar (Comum)

Esta mágica permite que o alvo relembre um fato ou evento esquecido ou do qual se recorda vagamente como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica. Aplica-se ao NH do operador o redutor descrito na tabela Modificadores de Tempo, baseado na quantidade de tempo passada depois do fato ou evento a ser relembrado ter ocorrido:

Modificadores de Tempo

Redutor no NH

Dentro de 1 minuto

 0

1 a 10 minutos

-1

10 minutos a 1 hora

-2

1 a 10 horas

-3

10 horas a 4 dias

-4

4 a 40 dias

-5

4 dias a 1 ano

-6

1 a 10 anos

-7

10 a 100 anos

-8

Cada x 10  subsequente

-1

Além disso, se o alvo possuir a vantagem Memória Eidética, o operador recebe um bônus de +5 em seu teste de conjuração. Se possuir a vantagem Memória Fotográfica, o operador recebe um bônus de +10, embora nesse caso a magia apenas seja útil para recuperar memórias removidas da mente dele através de meios não naturais.

Note que:

a) Recordar somente conseguirá restaurar uma memória removida ou bloqueada magicamente se o operador obtiver um Sucesso Total em seu teste de conjuração. Se obtiver uma Falha Crítica, uma falsa memória será criada ou a memória a ser recuperada acabará esquecida para sempre.

b) Passado um dia da conjuração da magia, o alvo precisa fazer um teste de IQ. Se for bem sucedido, reterá a memória recuperada através de Recordar. Se fracassar, a quantidade de detalhes da memória é reduzida ao nível que ele normalmente teria do evento. Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna-se permanente. Obtendo uma Falha Crítica, uma memória falsa será criada, mas poderá ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ deve ser repetido diariamente com um redutor cumulativo de -1 para cada dia passado depois do primeiro.

Recordar também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 4. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Memorizar e História.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 por uma joia, vara de condão ou acessório para a cabeça utilizável apenas por magos; é possível tornar uma memória permanente por 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer intacta durante todo o período necessário para concluir o encantamento.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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