True High Fantasy

GURPS – Magia – Respirar Água

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Respirar Água (Comum)

Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio da água através de guelras. Ele se torna imune à tentativas de estrangulamento e à síndrome da descompressão e pode permanecer submerso indefinidamente. Contudo, ainda sufocará se no local onde estiver não existir oxigênio dissolvido na água.

A critério do Mestre, Respirar Água também poderia conceder à criatura afetada a habilidade de suportar níveis de pressão atmosférica até dez vezes maiores do que o seu nível de pressão atmosférica “nativo”. Dessa maneira, ela conseguiria se aventurar em águas profundas sem correr o risco de ser esmagada.

Por fim, vale lembrar que o alvo não perde a capacidade de respirar ar.

Respirar Água também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar Água.

Objeto: Roupas ou joia.

Custo em energia para criar: 400.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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