GURPS True High Fantasy – Capítulo VIII – Resumo das Regras de Combate

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. SURPRESA:

Surpresa Total: Ocorre quando os defensores são pegos totalmente desprevenidos. Paralisia por 1d6 rodadas. Depois disso, teste de IQ toda rodada para sair do atordoamento mental.

Surpresa Parcial: Ocorre quando: a) os defensores esperam problemas; b) um grupo surpreende o outro. Cada um dos lados testa Iniciativa. O lado vencedor age normalmente. Cada personagem do outro lado estará mentalmente atordoado, devendo fazer um teste de IQ toda rodada para sair deste estado, com bônus cumulativo de +1 a cada turno subseqüente ao primeiro. Modificadores do teste de Iniciativa: +2 se o líder tiver Reflexos em Combate; +1 se outro membro do grupo tiver (não cumulativo); +1 para o líder mais inteligente; +2 para NH 20 ou maior em qualquer perícia tática; -2 para grupos sem líder (animais são exceção).

Novos Combatentes: Se todos ou alguns dos recém-chegados sabem da batalha, poderão realizar uma ação antes que os personagens já engajados em combate possam reagir. Nesta rodada eles ignoram totalmente os valores de Iniciativa dos outros combatentes. Caso seja necessária alguma ordem em suas ações, primeiro agem os de maior Deslocamento. Em caso de empate, os de maior Velocidade Básica. Esta regra aplica-se saibam ou não os combatentes da presença dos recém-chegados. Depois dos recém-chegados a ordem das ações retorna, com os personagens de Iniciativa mais alta agindo primeiro. Na rodada subseqüente os recém-chegados fazem normalmente um teste de Iniciativa e devem ser inseridos na batalha. Se todos ou alguns dos recém-chegados não sabem da batalha, testam a Iniciativa normalmente para entrar no combate.

Obs: Reflexos em Combate concede bônus de +6 em testes para despertar, recuperar-se de atordoamento mental ou surpresa.

3. INICIATIVA:

Modo Simples: Cada jogador lança um dado. Quem obtiver o maior número age primeiro.

Modo Realista: Agem primeiro os personagens que possuírem os valores mais altos de Deslocamento. Em caso de empate, agem primeiro os que possuírem maior Velocidade Básica. Se o empate persistir, age primeiro quem obtiver o melhor resultado em um dado.

Modo Misto: Ambos os lados da batalha lançam um dado, que é somado ao Deslocamento dos personagem que o integram. Deste ponto em diante, resolve-se como no Modo Realista.

4. SEQUÊNCIA DE COMBATE:

Sequência de Combate: Na 4ª Edição do GURPS o combate acontece de segundo em segundo. Os personagens envolvidos ativamente na batalha tem direito de agir uma vez por segundo, o que constitui o “turno” de cada um deles. Após todos agirem em seus respectivos turnos, um segundo terá se passado.

Personagem Ativo: Personagem Ativo é aquele engajado no combate e apto a realizar ações. Portanto, criaturas desmaiadas ou adormecidas não são consideradas Personagens Ativos, mas alguém que escolha a manobra “Fazer Nada” é.

Sequência de Turnos: A Sequência de Turnos é a ordem na qual os Personagens Ativos realizam suas ações durante o combate. Ela é definida no começo da batalha e permanece inalterada até o seu desfecho. O combatente com a Velocidade Básica mais alta age primeiro e será seguido pelos demais em ordem decrescente de Velocidade Básica. Em caso de empate, age primeiro o combatente com maior DX. Se o empate persistir, cabe ao Mestre decidir quem age primeiro aleatoriamente. Quando todos os Personagens Ativos tiverem direito aos seus respectivos turnos, um segundo terá se passado.

Turno: O turno de determinado combatente é o período de um segundo que se estende do momento em que ele seleciona uma manobra (Atacar, Concentrar e etc.) até a sua próxima oportunidade de selecionar uma nova manobra. O turno dele se sobrepõe ao turno dos demais combatentes.

FAQ – GURPS 4ª Edição: O turno de determinado combatente termina depois que ele selecionar, executar e concluir uma manobra (Atacar, Concentrar e etc.). Contudo, apenas no que diz respeito às Defesas Ativas, as ações realizadas em um dado turno acarretam consequências que se estendem até o momento em que ele tenha oportunidade de selecionar uma nova manobra.

5. MANOBRAS:

Mudança de Direção: A maioria das manobras permite apenas o deslocamento máximo de 1 hexágono, em qualquer direção (as exceções ficam por conta das manobras Deslocamento, Ataque Total e Aguardar). Movendo-se apenas um hex ou permanecendo parado, é possível ficar de frente para qualquer lado no fim do movimento. Num Ataque Total, ficando-se parado é possível mudar de direção. Se houver deslocamento, deve ser para frente (é permitido um passo lateral para os hexágonos frontais), mas não será possível mudar de direção no fim do movimento. Numa manobra Deslocamento, deve-se mudar de direção de maneira adequada ao hexágono em que se adentra: indo para frente, vira-se para o hex em que se está entrando (custo 1), ou dá-se um passo lateral para dentro dele (custo 2). Movendo-se para os lados ou para trás (custo 2), a direção original é mantida. No fim do Deslocamento, se metade ou menos dos pontos de movimento tiverem sido gastos, será possível ficar de frente para qualquer direção. Se mais da metade dos pontos de movimento tiverem sido usados, pode-se mudar de direção apenas um lado de hexágono. É possível mudar de direção antes de começar a manobra Deslocamento ou durante a mesma. Neste último caso, cada mudança de lado de hexágono custa um ponto de movimento.

Mudança de Posição: O personagem muda de uma posição para outra (ex. deitado para ajoelhado). Não é possível deslocar-se. 2 turnos para passar de deitado para de pé. Agachar não exige uma manobra de mudança de posição. Se o personagem estiver de pé, poderá se Agachar no inicio do turno livremente. Se o personagem não se Deslocar, poderá se Agachar no fim do movimento. Se estiver agachado, pode-se ficar de pé a qualquer momento sem precisar de uma manobra para isso.

Apontar: O personagem deve escolher um alvo específico e pode mudar de direção antes de mirar. Deslocamento máximo de 2 metros ou ½ do Deslocamento, o que for menor. Ao usar uma arma de longo alcance sem apontar o personagem sofre um redutor adicional de –4 em seu teste, exceto se o seu NH efetivo for igual ou maior que a TR da arma. Um turno apontando: NH+Precisão (o bônus concedido pela arma nunca pode exceder o NH do personagem). Cada turno subsequente: bônus de +1 (máximo de +3). Qualquer Defesa Ativa é possível, mas perde-se a mira automaticamente. Se o personagem sofrer dano, deverá ser bem sucedido um teste de Vontade para manter-se focado no alvo. Se ele escolher a manobra Apontar e existir ponto de apoio para a arma, receberá um bônus adicional de +1.

Avaliar: Para cada rodada que passar estudando um oponente (visível) que esteja perto o suficiente para ser atingido por um ataque corpo a corpo o personagem recebe um bônus de +1 (máximo de +3) em seu NH ao realizar (apenas contra ele) as manobras Atacar, Ataque Total, Finta e Avançar e Atacar. O bônus deve ser utilizado até o seu próximo turno ou será perdido. Qualquer Defesa Ativa é possível e não atrapalha o processo de avaliação do adversário.

Avançar e Preparar: O personagem pode se deslocar 1 hex e/ou mudar de direção antes ou depois de preparar. Ficando parado é possível preparar uma arma que lhe é oferecida por alguém, ou que esteja em cima de uma mesa, prateleira, etc. Apanhar algo no chão exige dois turnos. Arma de mão: qualquer defesa é possível durante a manobra. Arma de projétil: somente Esquiva é possível, mas o turno não é computado no tempo de carregamento da arma. ST 5 pontos maior que a mínima exigida para manuseio da arma elimina 1 rodada de preparação. ST 10 pontos maior que a mínima exigida para manuseio da arma permite golpear e aparar com ela todas as rodadas, como se fosse uma arma balanceada.

Avançar e Atacar: O personagem pode se deslocar 1 hex em qualquer direção ou ficar parado. Pode também atacar primeiro e depois se deslocar. Atacar um inimigo localizado ao seu lado ou na sua retaguarda é um Golpe Molinete (redutor de –5 ou o devido à Escuridão, o que for pior; NH efetivo máximo de 9). Atacar através do hex ocupado por um inimigo: -4 de redutor. Atacar através da linha de um hex: trate como um hex ocupado por um inimigo se os dois estiverem ocupados por inimigos.

Atacar com duas Armas: É possível atacar com duas armas preparadas (ou que não precisem de preparação) ao mesmo tempo sem realizar um Ataque Total. No entanto, ambos os golpes estão submetidos a um redutor adicional de –4 (além do –4 usual para a mão ambiesquerda). Assim, o ataque feito com a mão hábil sofre um redutor de –4 e o feito com a mão inábil, uma penalidade de –8. Se os dois golpes forem dirigidos a um mesmo adversário, ele terá um redutor de –1 em suas Defesas Ativas. O personagem terá apenas direito à mais um ataque se decidir utilizar uma manobra de Ataque Total.

Ataque Total: O personagem pode ficar parado e mudar de direção ou avançar 2 hexs ou metade do Deslocamento para frente, o que for maior. Ele deve se deslocar antes e atacar depois. Contudo, é possível ignorar corpos no chão e apoio ruim para os pés. O personagem não pode mudar de direção no fim do Deslocamento. Quatro opções: a) fazer dois ataques com duas armas preparadas ou duas armas que não precisem ser preparadas após o golpe; b) fazer uma finta e depois atacar; c) fazer um ataque com bônus de +4; d) fazer um ataque com bônus +2 no dano. O personagem perde suas Defesas Ativas naquela rodada.

Finta: O personagem pode avançar 1 hex em qualquer direção e simular um ataque com uma arma de mão. Essa manobra só é possível se um ataque realmente pudesse ser desferido. Os combatentes fazem uma Disputa de Habilidades: NH do personagem com a arma versus NH do inimigo com escudo, arma ou DX, o que for maior. Se o personagem for bem sucedido e inimigo falhar, a margem de sucesso é subtraída da Defesa Ativa dele no próximo turno. Se ambos forem bem sucedidos, mas personagem o for por margem maior, a diferença é subtraída da Defesa Ativa do inimigo no próximo turno, se o personagem ataca-lo.  Não funciona se o adversário não puder ver o personagem. Entretanto, se o adversário der-lhe as costas ou perde-lo de vista, a finta continua valendo. Se o personagem perder o adversário de vista, a Finta é perdida.

Avançar e Concentrar: O personagem concentra-se em uma tarefa mental. É possível avançar 1 hex em qualquer direção. Também é possível se defender, mas o personagem  precisa fazer um teste de IQ-3 para não perder a concentração. Personagens supervelozes (que recebem uma MANOBRA para cada 6 pontos de Velocidade Básica) ainda precisam de um turno completo para se concentrarem.

Avançar e Aguardar: O personagem pode avançar 1 hex em qualquer direção, mudar de direção ou ficar parado e então aguardar que um inimigo se aproxime. O personagem poderá atacar a qualquer momento antes do próximo turno, se algum inimigo estiver próximo o suficiente. Se o personagem ficou parado todo o turno, poderá deslocar-se e depois atacar. O combatente com a arma mais longa ataca primeiro. Em caso de armas de tamanhos iguais, ocorre uma Disputa de NH. Não há obrigação de atacar. Se mais de um combatente estiver aguardando, a ação deles e a reação dos respectivos oponentes serão determinadas antes que outro personagem que esteja aguardando possa atacar. É possível utilizar qualquer Defesa Ativa.

Defesa Total: O personagem pode se deslocar 1 hex em qualquer direção. Ele poderá utilizar duas Defesas Ativas diferentes para cada ataque. Limite de 2 Bloqueios e 2 Aparar por rodada, exceto se o personagem se valer de uma arma de esgrima, caso em que não há limite para o número de Aparar por rodada. Esgotados os Bloqueio e os Aparar, só é possível Esquiva (e apenas uma vez – ninguém pode tentar se esquivar 2 vezes do mesmo ataque).

Deslocamento: Qualquer Defesa Ativa é possível. O personagem poderá usar uma arma de mão antes, durante ou depois do Deslocamento, mas será um Golpe Molinete. É possível ao personagem disparar armas de longo alcance enquanto se desloca, seja nadando ou correndo. Modificadores: os usuais (além da TR) são: –1 por caminhar, -2 por correr e qualquer outro imposto pelo Mestre (como distração ou algum tipo de desvantagem). Triplique os valores no caso de bestas e multiplique por 6 no caso de arcos.

Múltiplos Ataques: Para campanhas altamente cinematográficas, as regras sobre Ataques Múltiplos contidas no Módulo Básico, no Artes Marciais e no Supers podem ser resumidas da seguinte maneira:

a) Para cada 8 níveis de habilidade na perícia de combate apropriada o personagem recebe um Aparar e um Ataque extras.

b) Um personagem Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas usa as regras de ataque Chambara:

b.1) Ele recebe um Ataque e um Aparar extras para cada 3 pontos de habilidade acima de 12 no NH da perícia de combate apropriada.

b.2) Seu Golpe Molinete continua sofrendo redutor de –5 ou o devido à Escuridão (o que for pior), mas não está limitado ao valor máximo de 9.

b.3) Se possuir a vantagem Reflexos em Combate, será capaz de perceber um ataque surpresa vindo pela retaguarda. Neste caso, mesmo que ele não mude de direção, considera-se o ataque como vindo de um hexágono lateral.

b.4) Com um teste de DX, Salto ou Acrobacia, o personagem pode dobrar seu valor Esquiva contra um determinado ataque, ao custo de um ataque e um Aparar. Se falhar, fará o teste contra o valor normal de Esquiva. Em caso de uma Falha Crítica, cairá no chão.

b.5) O personagem pode tentar uma manobra Evasão com um bônus de +5, bastando ser bem sucedido num teste de DX, Salto ou Acrobacia.

c) Um personagem com ataques múltiplos que realize um Ataque Total perderá todas as suas Defesas Ativas, efetuando um golpe extra para cada dois ataques a que teria direito (arredondado para baixo). Poderá optar, alternativamente, por qualquer outro dos bônus aplicáveis ao Ataque Total, que incidirá sobre toda a sua série de ataques regulares.

d) Um personagem com múltiplos ataques pode sacrificar um deles para realizar uma Finta, que o ajudará no seu próximo ataque. Ele ainda manterá o Aparar do ataque gasto com a Finta.

e) Um arqueiro pode reduzir o tempo necessário para preparar uma arma de projétil em 1 segundo por cada ataque extra que usar com esta finalidade. Se ele possuir a perícia Sacar Rápido (Flecha), poderá disparar uma flecha para cada ataque a que tiver direito na rodada. Para isso, deverá ser bem sucedido em um teste da referida perícia para cada flecha, separadamente, com um redutor cumulativo de –3 para os testes subsequentes ao primeiro. Nenhuma destas flechas será apontada. Se o seu NH modificado for menor que a TR do arco, o disparo recebe o usual redutor de –4.

f) O valor de Iniciativa de cada ataque de um personagem com ataques múltiplos decresce em um para cada ataque depois do primeiro (ex: alguém com Iniciativa 7 realiza seu primeiro ataque neste passo; seu segundo quando a Iniciativa chegar a 6, e assim por diante).

g) Uma manobra Defesa Total dobra o número de Aparar a que os personagens com Múltiplos Ataques têm direito na rodada.

h) Ao custo de um Ataque e um Aparar por turno necessário para prepara-las, as armas que ficam despreparadas depois de um Ataque ou Aparar podem ser preparadas novamente (Ex: um guerreiro com 2 ataques brandindo um machado pode usar um deles para preparar sua arma; isso significa que ele seria capaz de atacar com ela e prepara-la na mesma rodada).

i) Um personagem com Múltiplos Ataques de armas arremessáveis precisa estar com elas à mão (ou em um local de fácil acesso, como um bolso ou bainha) e ser bem sucedido em um teste de Sacar Rápido-3 para cada uma delas.

j) No caso do uso de regras Chambara e ataques múltiplos, o atacante que está empunhando duas armas soma um ataque extra ao seu total, submetido a um redutor de -4. Os outros ataques não recebem nenhum modificador. Ele pode distribuir seus golpes entre as armas da maneira que lhe convier.

k) Personagens que possuam a vantagem Padrão de Tempo Alterado (ou outra semelhante), de modo a poderem realizar duas ou mais MANOBRAS por rodada, não têm sua taxa de ataques múltiplos multiplicada. Recebem apenas um ataque extra por ação adicional a que teriam direito, podendo, evidentemente, utiliza-las parta outras coisas, como se Concentrar, se deslocar, etc.

l) Personagens supervelozes (que recebem uma MANOBRA para cada 6 pontos de Velocidade Básica) também têm direito à apenas um ataque extra por manobra adicional a que tiverem direito.

Observação nº 1: Normalmente as manobras do tipo Avançar e (alguma coisa) permitem uma movimentação de apenas um hex, razão pela qual os personagens mais velozes acabam sendo prejudicados pois não podem aproveitar essa velocidade sem abrir mão de suas Defesas Ativas. Isto é aceitável para criaturas cujo Deslocamento seja baixo, mas alguém com Deslocamento igual a 15 deveria ser capaz de cobrir uma distância maior enquanto saca uma espada do que um alguém com Deslocamento igual a 5. Para retratar tal circunstância, utilize a seguinte regra: a parte Avançar das manobras do personagem aumenta em um hex para cada 5 pontos de Deslocamento que ele possuir. Logo, alguém com Deslocamento entre 0 e 9 poderia Avançar somente um metro por rodada, como de praxe. Personagens com Deslocamento entre 10 e 14 seriam capazes Avançar dois metros por rodada e assim por diante. Uma criatura que possua Avançar maior do que um pode dividir sua movimentação como preferir durante o turno (por exemplo, se deslocar 1 hex, golpear com uma arma e depois se deslocar mais um hex).

Observação nº 2: Com o objetivo de acelerar os combates, o grupo pode adotar a seguinte regra: normalmente um Sucesso Decisivo ocorre quando o personagem obtém um resultado igual a três ou quatro no seu teste, ou um resultado igual a cinco se o seu NH efetivo (após a aplicação de todos os bônus e redutores pertinentes) for igual ou superior a 15, ou resultado igual a seis se o seu NH efetivo for igual ou superior a 16. Para aumentar as chances de ocorrer um Sucesso Decisivo, basta considerar da mesma maneira um resultado igual a sete se o NH efetivo do personagem for igual ou superior a 20 e assim por diante, até um resultado igual a 10 para um NH efetivo igual ou superior a 35.

6. DEFESAS:

Esquiva: A Esquiva de um animal é igual a metade de seu Deslocamento ou DX, o que for melhor. Reduza em dois a Esquiva contra um ataque feito de um hex lateral. É impossível esquivar-se de um ataque à longa distância feito a partir de local não abarcado pelo campo de visão do personagem. Ao realizar um teste da perícia Acrobacia um PC/NPC pode tentar uma Esquiva “Cinematográfica” por rodada. Se for bem sucedido, recebe um bônus de +1; fracassando, recebe um redutor de -2.

Bloqueio: Só se pode bloquear ataques feitos a partir dos hexs frontais ou do lado em que carregado o escudo. Um Bloqueio efetuado contra um ataque lateral sofre um redutor de -2. É possível bloquear armas de arremesso vindas de um hex lateral, mas não projéteis.

Aparar: Só se pode aparar ataques feitos a partir dos hexs frontais ou do lado em que carregada a arma. Uma arma de duas mãos pode aparar ataques feitos a partir dos dois hexs laterais. Ataques oriundos dos hexs laterais são aparados com redutor de -2.

Modificadores Especiais de Aparar:

Armas arremessadas: -1.

Facas e similares -2.

Facas e similares: -1 quando aparando.

Aparar golpes de mangual: -4.

Se o personagem estiver usando um escudo grande: -1

Aparar golpes de um escudo: -2 (armas de menos de 1 kg não podem ser utilizadas para aparar escudos)

Aparar para Outros: Gastando um dos Aparar a que teria direito na rodada o personagem pode defender um golpe direcionado à um companheiro. O teste sofre redutor de –4, mas a DP da vítima deve ser levada em consideração. O personagem também assume um redutor de -4 em suas Defesas Ativas durante o resto da rodada, por ter aberto sua guarda, que acumula com quaisquer outros modificadores aplicáveis.

Defesa com Recuo: Essa manobra somente pode ser empregada uma vez por rodada. O personagem se afasta 1 hex do adversário (na direção que escolher) e acrescenta um bônus de +3 à qualquer Defesa Ativa que realize contra o golpe que lhe foi direcionado. Ela não é cabível contra um ataque à distância ou se o defensor estiver sentado, ajoelhado ou atordoado. O “recuo” ocorre imediatamente. O adversário ainda terá direito ao seu ataque, mesmo se o PC/NPC sair do alcance da arma dele.

Observação: Normalmente não é possível ao personagem defender-se de ataques oriundos do seu hex posterior (retaguarda), pois presume-se que ele não tem ciência do golpe. Todavia, se o PC/NPC souber que está sendo atacado pelas costas, poderá defender-se como se o golpe viesse de um hex lateral.

7. DANO:

Danos Gerais: O dano sofrido pelos personagens acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos):

a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Vida: O Deslocamento e a Esquiva do personagem caem pela metade (arredondado para cima).

b) Número de Pontos de Vida igual ou inferior a 0: O personagem precisa ser bem sucedido um teste de HT a cada rodada, submetido a um redutor de -1 para cada múltiplo inteiro negativo do valor básico dos seus Pontos de Vida de dano sofrido, para não desmaiar, exceto se não foi obrigado a utilizar nenhuma Defesa Ativa até o momento e não fizer nada em seu turno.

c) Número de Pontos de Vida igual a -PV: O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de HT para não morrer. Dai em diante um novo teste será necessário sempre que ele sofrer dano suficiente para alcançar outro múltiplo inteiro negativo do valor básico dos seus Pontos de Vida (por exemplo, se ele possuir 11 PV deverá fazer um teste ao alcançar -11 PV, outro ao alcançar -22 PV e assim por diante).

d) Número de Pontos de Vida igual a -5 x PV: O personagem morre automaticamente, independentemente do fato de o dano ter sido causado por vários ataques ao longo de um combate ou por um único golpe.

e) Número de Pontos de Vida igual a -10 x PV: O corpo do personagem é completamente destruído, desde que a fonte do dano seja capaz disso.

Choque: Sempre que um personagem for ferido, receberá em seu próximo turno (apenas) um redutor no IQ, na DX e nas perícias baseadas nesses atributos equivalente à quantidade de Pontos de Vida perdidos (máximo de -4). Se ele possuir 20 Pontos de Vida ou mais, a penalidade é de -1 para cada PV/10 Pontos de Vida perdidos (arredondado para baixo). As Defesas Ativas não são perícias baseadas em DX.

Ferimento Grave: Sempre que o personagem perder mais da metade do valor básico dos seus Pontos de Vida em razão de um único ataque ou tiver um membro ou outra parte do corpo incapacitada, considere que ele sofreu um Ferimento Grave e precisa ser bem sucedido em um teste de HT para evitar ficar prostrado e atordoado. Se ele fracassar nesse teste por margem igual ou superior a cinco ou obtiver uma Falha Crítica, será nocauteado.

Prostração: Sempre que o personagem sofrer um Ferimento Grave ou entrar em Choque em razão de um ataque direcionado à sua cabeça (cérebro, olhos ou face) ou aos seus órgãos vitais, precisará fazer um teste de HT imediatamente. Se fracassar, cairá no chão, largará qualquer coisa que esteja segurando e ficará atordoado. Se for bem sucedido, sofrerá apenas os efeitos usuais do Choque. Falhando no teste por margem igual ou superior a cinco ou obtendo uma Falha Crítica, o personagem será nocauteado. Modificadores: -5 no caso de um Ferimento Grave causado à face, aos órgãos vitais ou à virilha (tratando-se de um humanóide do sexo masculino); -10 no caso de um Ferimento Grave causado ao cérebro ou aos olhos; +3 se o personagem possuir a vantagem Hipoalgia; -4 se o personagem possuir a desvantagem Hiperalgia.

Prostração e Tolerância à Ferimentos: Se o personagem possuir a vantagem Tolerância à Ferimentos – Sem Cérebro, ataques direcionados à sua cabeça (cérebro, olhos ou face) não causam prostração ou atordoamento a menos que inflijam um Ferimento Grave. Da mesma forma, se o personagem possuir a vantagem Tolerância à Ferimentos – Sem Órgãos Vitais, ataques direcionados aos seus órgãos vitais ou virilha também não causam prostração ou atordoamento a menos que inflijam um Ferimento Grave. Em ambas as situações, o teste de HT descrito no item anterior não se submete à nenhum redutor.

Atordoamento: Um personagem atordoado recebe um redutor de -4 em todas as suas Defesas Ativas e não pode realizar Defesas com Recuo[1] e nem agir até se recuperar (precisa escolher a manobra Fazer Nada no próximo turno). No final de seu turno e nos subsequentes, deverá fazer um teste de HT para voltar a si.

Atordoamento Mental: Um personagem que venha a ser surpreendido pelo inimigo pode ficar mentalmente atordoado. Nesse caso, utilize as mesmas regras aplicáveis ao atordoamento físico (descritas no item anterior), mas ele precisa ser bem sucedido em um teste de IQ para se recuperar.

Levantando: Um personagem que tenha caído no chão normalmente gastará dois segundos para se levantar: um para se agachar e outro para ficar de pé. No entanto, com um sucesso em um teste de Acrobacia é possível efetuar a operação em apenas uma rodada. Carnívoros quadrúpedes como o leão conseguem levantar-se em apenas um turno também (não precisam se agachar). O mesmo vale para animais e criaturas pequenos (menores que um cão de tamanho médio). Herbívoros como cavalos, camelos e veados gastam em geral 3 segundos se levantando. Herbívoros maiores (elefante, girafa) necessitam de 6 segundos para ficar de pé.

Nocaute: O personagem será nocauteado sempre que obtiver uma Falha Crítica ou fracassar por margem igual ou superior a cinco em um teste de HT para evitar ficar Prostrado.

Projeção: O impacto de golpes especialmente violentos podem projetar o personagem para trás. Cada ST-2 (do alvo) pontos de dano completos causados por uma bala, por um ataque cortante (dano por Laceração) que não penetrou a RD da vítima ou por um ataque contundente (dano por Esmagamento) implicam um recuo de 1 metro para longe do agressor. Para fins desse cálculo, desconsidere a RD do alvo. Se ele não possuir um valor de ST ou não estiver oferecendo resistência, utilize a sua HT ao invés disso. Qualquer personagem projetado para trás deve ser bem sucedido num teste de DX, Acrobacia ou Judô submetido a um redutor de -1 para cada metro de recuo além do primeiro para não cair no chão. Se durante a projeção ele colidir com algum objeto grande e pesado o suficiente, parará quando atingi-lo. O dano provocado a ele e ao item serão avaliados como se o atacante o tivesse arremessado (ver Módulo Básico, fls. 90).

Trauma por Impacto: Se o personagem estiver trajando uma armadura flexível, que por esse motivo é incapaz de absorver completamente a força dos golpes recebidos, sofrerá um ponto de dano (dano real e não dano básico – não o multiplique em razão da natureza do ataque) para cada 10 pontos de dano completos derivados de ataques que causem dano Perfurante, por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante) e um ponto de dano para cada 5 pontos de dano completos derivados de ataques que causem dano por Esmagamento (contundente), desde que o ataque em questão não ultrapasse a sua RD. Contudo, se ele utilizar uma armadura rígida sobre a armadura flexível, o trauma por impacto deverá ser calculado apenas com base no dano que ultrapassar a RD da primeira.

Lesões Incapacitantes: Um personagem que receba dano igual ou superior a 1/3 de seus Pontos de Vida nas suas mãos ou pés ou 1/2 de seus Pontos de Vida em outro membro do seu corpo (braços, pernas, caudas e etc.) sofrerá uma lesão incapacitante. O dano excedente, seja decorrente de um único golpe, seja decorrente de uma série deles, não afetará a vítima e por isso deve ser ignorado. Quando o combate terminar, o personagem precisará fazer um teste de HT para determinar se a lesão é temporária ou permanente, conforme discriminado na tabela abaixo. PV/10 pontos de dano cegam um olho. Um golpe perfurante (dano por Empalamento) ou um projétil direcionado aos olhos (dano por Perfuração) atingirá o cérebro automaticamente, desconsiderando a RD do crânio.

Sucesso Lesão temporária que se cura quando todos os pontos de vida perdidos forem recuperados
Fracasso por margem menor que 3 1d6 meses para recuperação do ferimento
Fracasso por margem maior que 3 Lesão permanente

Dano em Larga Escala: Alguns tipos de ataque afetam a maior parte ou todo o corpo do alvo, como por exemplo explosões externas (i.e. dano causado por uma bomba), efeitos de área (i.e. dano causado por um incêndio) e cones (i.e. dano causado pelo sopro de um dragão). Nesse caso, se a RD da vítima não for uniforme em todo o seu corpo a sua RD “efetiva” será igual à média entre a RD do seu tronco e a da parte do seu corpo exposta ao ataque que ofereça a menor proteção contra ele (que pode ser o próprio tronco, a depender da situação). Uma parte do corpo protegida por ele mesmo ou por uma barreira não é considerada exposta. Por outro lado, apenas as partes do corpo voltadas para uma explosão ou cone são consideradas expostas. Tratando-se de imersão em um meio ou substância perigosa (ácido, por exemplo), somente as partes do corpo efetivamente imersas são consideradas expostas. Contra efeitos de área todas as partes do corpo da vítima são consideradas expostas. O dano em larga escala não é modificado em função das partes do corpo do alvo atingidas pelo ataque (i.e. considere como se o seu tronco houvesse sido alvejado), exceto se apenas uma delas encontrava-se exposta a ele. Se somente um único membro do alvo estava exposto ao ataque, o dano que exceder o necessário para infligir um Ferimento Grave será perdido. Os ataques corpo a corpo de uma criatura cujo Modificador de Tamanho seja pelo menos sete vezes maior do que o da vítima também provocam dano em larga escala, desde que ela utilize suas armas naturais (punhos, presas e etc.) ou uma arma proporcional ao seu tamanho. Portanto, para atingir uma parte específica do corpo do seu adversário a criatura primeiro teria de imobilizá-lo de alguma maneira.

Pontos de Impacto: Aplique os seguintes modificadores aos ataques direcionados à partes específicas do corpo do adversário. Divida as penalidades por dois (arredondado para cima) se o personagem deseja apenas agarrar a parte do corpo em questão (manobra Segurar):

Ponto de Impacto Redutor Observações
Tronco

0

– Trata-se do alvo padrão para ataques que não tenham sido direcionados à partes específicas do corpo do adversário.

Braço ou Perna

-2

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante), Perfuração – Grande ou Perfuração – Enorme cujo alvo seja um ser vivo: dano x 1.

– O membro ficará incapacitado se sofrer mais do que PV/2 pontos de dano.

– O redutor para atingir um braço que esteja segurando um escudo é de -4.

Mão ou Pé

-4

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante), Perfuração – Grande ou Perfuração – Enorme cujo alvo seja um ser vivo: dano x 1.

– O membro ficará incapacitado se sofrer mais do que PV/3 pontos de dano.

– O redutor para atingir uma mão que esteja segurando um escudo é de -8.

Frestas na Armadura

-8

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração: RD/2.

– O redutor é de -10 se o ataque for direcionado a outra parte do corpo do adversário que não o tronco.

– Use esse redutor ao invés do redutor usual para a parte do corpo em questão.

Órgãos Vitais

-3

– Coração e pulmões (somente podem ser atingidos por ataques provenientes da vanguarda do alvo).

– Rins (somente podem ser atingidos por ataques provenientes da retaguarda do alvo).

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração (qualquer): dano x 3.

– Ataque de Feixe de Energia: dano x 2.

– Os demais tipos de ataque não são capazes de alcançar os órgãos vitais da vítima.

Cérebro

-7

– O crânio fornece 2 pontos de RD extras ao alvo.

– Todos os tipos de ataque, exceto os Tóxicos: dano x 4.

– Ferimento Grave: -10 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

Olho

-9

– Apenas pode ser alvejado por Ataques de Feixe de Energia ou que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração (qualquer).

– Desconsidere a RD do crânio.

– PV/10 pontos de dano cegam um olho.

– Dano x 4 (exceto Tóxico).

– Ferimento Grave: -10 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

Face

-5

– Bochechas, mandíbula, nariz e orelhas.

– Muitos elmos são abertos, o que permite ao atacante desconsiderar a RD da armadura do alvo.

– Ataques que causem dano por Corrosão: dano x 1.5.

– Se um ataque que cause dano por Corrosão  infligir um Ferimento Grave na face da vítima, considere que um dos seus olhos foi cegado. Se esse ataque infligir dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida, considere que os dois olhos dela foram cegados.

– Ferimento Grave: -5 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

Virilha

-3

– Muitas jaquetas e armaduras leves não protegem a virilha do usuário, o que permite ao atacante desconsiderar a RD delas.

– Se o teste de ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante atinge o corpo ou a perna do adversário.

– Tratando-se de ataques que causem dano por Esmagamento (contundente) cujo alvo seja um humanoide do sexo masculino:

a) Ferimento Grave: -5 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

b) O redutor decorrente do Choque provocado pelo ataque é dobrado (máximo: -8).

Garganta

-5

– Se o teste de ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante atinge o corpo do adversário.

– Ataques que causem dano por Esmagamento (contundente) ou Corrosão: dano x 1,5.

– Ataques que causem dano por Laceração (cortante): dano x 2.

– Se a vítima perder mais do que 1/3 dos seus Pontos de Vida em virtude de um ataque que cause dano por Esmagamento (contundente), deverá ser bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor de -1 para cada dois pontos de dano sofridos ou terá sua traqueia esfacelada. Nesse caso, perderá um Ponto de Vida adicional e precisará repetir o teste toda rodada até obter sucesso.

– Se a vítima sofrer dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida em virtude de um ataque que cause dano por Laceração (cortante), deverá ser bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor de -1 para cada dois PV perdidos ou será decapitada.

8. FADIGA:

Fadiga: A perda de Pontos de Fadiga acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos):

a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Fadiga: O Deslocamento, a Esquiva e a ST do personagem caem pela metade (arredondado para cima), mas isso não afeta as suas outras características baseadas em ST, como número de Pontos de Vida e Dano Básico, por exemplo.

b) Número de Pontos de Fadiga igual ou inferior a 0: Cada PF perdido também provoca a perda de 1 PV. Para fazer qualquer coisa que não seja descansar ou falar o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade, embora ainda consiga usar Pontos de Fadiga para conjurar magias e etc. normalmente. Em combate esse teste é feito antes de cada ação. Se fracassar, cairá no chão esgotado e incapacitado, não podendo realizar nenhuma atividade até alcançar um número positivo de PF. Se obtiver uma Falha Crítica, deverá obter êxito em um teste de HT ou sofrerá uma parada cardíaca, o que significa que ele perderá todos os seus Pontos de Fadiga remanescentes (i.e. Pontos de Fadiga = -1 x PF) e morrerá em HT/3 minutos a menos que seja socorrido. Se sobreviver, ficará com 0 PV ou a sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor. Se vier a falecer, considere que o personagem possuía -1 x PV ou sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor, no momento do óbito.

c) Número de Pontos de Fadiga igual a -PF: O personagem desmaiará e qualquer perda adicional de PF deverá ser deduzida diretamente dos seus PV. Ele somente recuperará a consciência quando alcançar um número de Pontos de Fadiga positivo.

Fadiga e Combate: Qualquer combate que dure mais de 10 segundos irá custar Pontos de Fadiga ao personagem, desde que ele tenha atacado ou se defendido durante a luta. Acrescente 1 PF aos custos descritos na tabela abaixo se o clima estiver quente ou 2 PF se o personagem estiver usando uma armadura de placas, um sobretudo e etc. Vale lembrar que esse custo é por combate e não por 10 segundos de combate e só deve ser aplicado quando ele terminar.

Nível de Carga

Custo em PF
Nenhuma Carga

1

Carga Leve

2

Carga Média

3

Carga Pesada

4

Carga Muito Pesada

5

Caminhada: O custo em Pontos de Fadiga por hora de viagem é igual ao discriminado acima no item “Fadiga e Combate”. Se o grupo se envolver em um combate enquanto viaja, assuma que antes da luta ocorrer os personagens já estavam caminhando a pelo menos uma hora, exceto se a situação demandar solução diversa.

Correndo e Nadando: A cada 30 minutos boiando ou nadando devagar, a cada minuto correndo de forma cadenciada ou nadando em velocidade máxima e a cada 15 segundos de corrida em disparada o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de HT ou das perícias Corrida ou Natação, o que for maior, ou perderá 1 PF.

Inanição: Um ser humano normal precisa fazer no mínimo três refeições por dia. Cada refeição perdida lhe custará 1 PF. Os Pontos de Fadiga perdidos dessa maneira somente poderão ser recuperados após um dia inteiro de descanso e nutrição adequados.

Desidratação: Um ser humano normal precisa beber pelo menos dois litros de água por dia (três litros em climas quentes e cinco litros no calor do deserto). Se ingerir menos água que o necessário, perderá 1 PF a cada 8 horas. Se beber menos de um litro d’água em um dia, perderá 1 PF e 1 PV adicionais. Os Pontos de Fadiga perdidos dessa maneira somente poderão ser recuperados após um dia inteiro de descanso e hidratação adequados. Já os Pontos de Vida curam-se da maneira usual.

Sono Perdido: Um ser humano normal precisa de pelo menos 8 horas de sono após cada período de 16 horas em atividade. Ele perderá 1 PF e mais 1 PF adicional a cada quarto de dia útil (normalmente 4 horas) se permanecer acordado depois disso. Os Pontos de Fadiga perdidos dessa maneira somente poderão ser recuperados após uma boa noite de sono. Se o personagem perder metade ou mais dos seus PF em razão da privação de sono, deverá ser bem sucedido em um teste de Vontade a cada duas horas de inatividade ou adormecerá até recuperar todos os Pontos de Fadiga perdidos ou ser despertado por alguém ou algum evento. Contudo, mesmo se conseguir ficar acordado ainda sofrerá um redutor de -2 nos testes de DX, IQ e Autocontrole. Se perder mais do que um terço dos seus PF em razão da privação de sono, ele precisará fazer o teste de Vontade a cada 30 minutos de inatividade ou duas horas de atividade.

Acordar Cedo: Se o personagem dormir menos tempo do que o seu período de sono completo, subtraia o dobro das horas de sono perdidas do número de horas do próximo dia útil quando for determinar quanto tempo ele consegue permanecer acordado.

9. ASFIXIA E AFOGAMENTO:

Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a respiração por HT x 10 segundos se não estiver fazendo esforço (meditando, por exemplo), HT x 4 segundos se estiver fazendo um esforço suave (caminhando, por exemplo) ou HT segundos se estiver realizando uma atividade extenuante (lutando, por exemplo). Multiplique esses valores por 1.5 se ela superoxigenou seu sangue previamente ou por 2.5 se ela utilizou oxigênio puro para fazê-lo. Por outro lado, divida esses valores pela metade se ela não teve tempo de tomar fôlego. Depois desse período o personagem começará a perder um Ponto de Fadiga por segundo até desmaiar. Se a asfixia não cessar, seu cérebro morrerá em quatro minutos. Todavia, recebendo ar puro antes disso ele passará a recuperar seus Pontos de Fadiga normalmente. Se o personagem estava se afogando, também será necessário obter sucesso em um teste da perícia Primeiros Socorros para retirar a água dos seus pulmões. Se ficar mais de 2 minutos sem ar, ele precisará ser bem sucedido em um teste de HT para evitar a perda permanente de um ponto de IQ devido à uma lesão cerebral.

Afogamento: Quando um personagem entra na água em um local onde não dá pé, precisa ser bem sucedido em um teste de Natação para não começar a se afogar. Depois disso, um novo teste somente será necessário a cada 5 minutos. Em caso de falha, o personagem engole água e perde um ponto de Fadiga. Daí em diante, ele passará a fazer um teste a cada cinco segundo. Obtendo sucesso, o personagem tira a cabeça fora d’água e faz outro teste dentro de um minuto. Se for bem sucedido, volta a fazer testes a cada 5 minutos. Modificadores aplicáveis ao teste de Natação: a) +3 se o personagem entrou intencionalmente na água; b) – 2x o nível de Carga do personagem; c) +5 se o personagem for Obeso, e a carga devido à gordura não agirá contra ele neste caso.

Retirando Armaduras na Águas: Ao cair na água, o personagem pode tentar se livrar de sua armadura, roupas ou outros objetos, mas somente depois de ser bem sucedido em pelo menos um teste de Natação. Um teste de DX é necessário para cada item a ser retirado, mas existe um redutor de -4 para escudos, elmos e couraças. Uma falha significa que o personagem engoliu água, sofrendo todos os efeitos já descritos acima. Se a sua ST chegar à zero, ele desmaiou e morrerá em quatro minutos (prolongáveis em água fria), exceto se for resgatado e devidamente tratado (teste de Primeiros Socorros).

Salvando Pessoas que se Afogam: Para salvar a vida de alguém que está se afogando o personagem precisa realizar um teste de Natação com redutor de cinco, acrescido da diferença entre a ST dele e a da vítima. Uma falha significa que o personagem engoliu água (perde 1 ponto de Fadiga). Em caso de uma falha crítica, a vítima quase afoga o salvador (que perde 6 pontos de Fadiga) e este desiste do salvamento.

10. PERIGOS AMBIENTAIS:

Fogo: A exposição ao fogo causa dano por Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as regras descritas no item “Dano em Larga Escala” da seção “Dano” deste capítulo. Se uma criatura passar apenas parte do turno em contato com as chamas (saltar através delas, por exemplo), sofrerá 1d-3 pontos de dano. Se passar um turno inteiro exposta ao fogo, sofrerá 1d-1 pontos de dano por segundo. Chamas mais intensas provocam uma quantidade de dano maior. Por exemplo, metal derretido ou uma fornalha infligiriam 3d pontos de dano por segundo. Além disso, a exposição contínua ao fogo gerará um calor intenso que fadigará a criatura mesmo que não seja capaz de ultrapassar sua RD.

Ataques Incendiários: Qualquer ataque que possua o modificador de dano Incendiário causa um ponto de dano extra por Queimadura ao alvo além dos seus outros efeitos.

Ataques de Feixe de Energia: Ataques de feixe de energia são ataques de longa distância que causam dano por Queimadura mas não se enquadram nas categorias jato, cone, efeito de área ou explosão e nem estão condicionados à outro ataque ou habilidade (um laser, por exemplo). Eles podem ser direcionados aos olhos e aos órgãos vitais do alvo, porém o dano infligido deve ser dividido por 10 quando for necessário verificar se ele conseguiu atear fogo em um objeto ou nas roupas e equipamentos da vítima.

Ateando Fogo em Objetos: As substâncias existentes são classificadas em seis “classes de inflamabilidade” de acordo com a quantidade de dano por Queimadura causada por um único ataque capaz de atear fogo nelas. Se as chamas não conseguirem incendiar a substância imediatamente, mas poderiam fazê-lo se infligissem sua quantidade máxima de dano, continue a rolar o dano uma vez por rodada enquanto o contato com elas durar. Se as chamas não são capazes de atear fogo na substância nem mesmo causando seu dano máximo, ainda assim role 3d a cada dez segundos de exposição. Uma substância que esteja uma classe de inflamabilidade acima do dano máximo infligido pelas chamas (por exemplo, um material da classe Inflamável sofrendo um ponto de dano por segundo) se incendiará se o resultado do teste for igual ou menor a 16. Se a substância em questão estiver duas classes de inflamabilidade acima do dano máximo infligido pelas chamas, ela se incendiará se o resultado do teste for igual ou menor a 6. Uma vez que a substância se incendeie, poderá atear fogo nos materiais adjacentes: faça testes em separado com base no dano causado pelas chamas produzidas (em regra 1d-1 pontos de dano por segundo).

Classe

Exemplos Dano
Superinflamável Pólvora, Éter

Qualquer quantidade

Altamente Inflamável

Álcool, Papel 1 ponto de dano
Inflamável Madeira Seca, Óleo

3 pontos de dano

Resistente

 Couro, Roupas 10 pontos de dano
Altamente Resistente Madeira Verde, Carne

30 pontos de dano

Não Inflamável

Metal, Tijolo, Pedra

Nenhuma quantidade

Pegando Fogo: Se o personagem for alvo de um ataque que cause dano por Queimadura é possível que suas roupas e equipamentos se incendeiem. Utilize os parâmetros descritos abaixo para determinar se isto aconteceu:

a) Um único ataque que cause pelo menos três pontos de dano básico incendiará parte das roupas da vítima. Ela passará a sofrer 1d-4 pontos de dano por segundo e receberá um redutor de -2 em sua DX, exceto se por alguma razão o fogo não puder feri-la. Para apagar as chamas precisará ser bem sucedida em um teste de DX. Cada tentativa demanda uma manobra Preparar.

b) Um único ataque que provoque pelo menos dez pontos de dano básico incendiará toda a roupa da vítima. Ela passará a sofrer 1d-1 pontos de dano por segundo e receberá um redutor de -3 em sua DX. Para apagar as chamas precisará ser bem sucedida em um teste de DX, que não se submete à penalidade mencionada anteriormente. Cada tentativa demanda três manobras Preparar. Mergulhar na água extingue o fogo automaticamente e leva apenas um segundo.

c) Se um escudo de madeira sofrer pelo menos dez pontos de dano em um único segundo quem o estiver segurando passará a sofrer 1d-5 pontos de dano por segundo e receberá um redutor de -2 em sua DX até se livrar dele.

d) Roupas molhadas ou vestidas por debaixo de uma armadura dificilmente se incendiarão. Contudo, vestidos feitos de renda, fantasias e etc. pegarão fogo se sofrerem apenas um ponto de dano.

Calor: Desde que permaneça na sombra e não realize tarefas extenuantes a criatura não sofrerá nenhum efeito adverso em razão de um clima quente. Se ela se envolver em atividades estressantes em temperaturas que se encontrem nos últimos 5º C da sua zona de conforto (27º a 32º C para seres humanos), deverá ser bem sucedida em teste de HT ou da perícia Sobrevivência – Deserto (baseada em HT), o que for melhor, a cada 30 minutos, ou perderá 1 Ponto de Fadiga. Se obtiver uma Falha Crítica, perderá 1d Pontos de Fadiga. A criatura recebe uma penalidade igual ao seu Nível de Carga nesse teste e um redutor adicional de -1 para cada 5º C extras de temperatura. Não é possível recuperar os Pontos de Vida ou de Fadiga perdidos dessa maneira antes de alcançar um local mais fresco. Além disso, em temperaturas até 15º C acima da sua zona de conforto (32 a 47º C para seres humanos) a criatura perde um PF adicional sempre que perder Pontos de Fadiga por força de estafa ou desidratação. Se a temperatura ambiente estiver até 33º C acima da sua zona de conforto (47 a 65º C para seres humanos) a criatura perderá dois Pontos de Fadiga adicionais ao invés de um.

Calor Intenso: O personagem superaquecerá rapidamente se a temperatura do local ultrapassar o nônuplo da sua zona de conforto, ainda que nenhum dano penetre sua RD. Após RD x 3 segundos ele deverá ser bem sucedido em um teste de HT por segundo ou perderá 1 Ponto de Fadiga. A pele humana se incendeia a 70º C.

Queimadura Solar: Depois de um dia inteiro de exposição à luz solar intensa sem nenhum tipo de proteção um albino estaria quase morto e um caucasiano sofreria 1d-3 pontos de dano. Indivíduos que possuam a pele mais escura talvez sentissem coceiras e algum desconforto, porém não correriam maiores riscos. Os detalhes ficam a critério do Mestre.

Armaduras, Fogo, Calor e Luz Solar: Armaduras evitam queimaduras solares e oferecem proteção total contra dano por Queimadura, mas somente impedem a perda de Pontos de Fadiga devido ao calor se concederem a vantagem Tolerância à Temperatura ao usuário.

Frio: Apenas magia ou superciência são capazes de produzir um frio intenso o suficiente para causar dano direto em combate. Nesse caso as armaduras protegem o usuário com sua RD, mas precisariam ser aquecidas ou termicamente isoladas para evitar os efeitos da exposição prolongada à um clima muito frio. Um ser humano normal que se encontre em um local onde a temperatura esteja abaixo de 0º C deverá ser bem sucedido em teste de HT ou da perícia Sobrevivência – Polar (baseada em HT), o que for melhor, a cada 30 minutos ou perderá 1 Ponto de Fadiga (15 minutos se o vento estiver soprando a pelo menos 15 km/h ou 10 minutos se estiver soprando a pelo menos 50 km/h). Aplique ao teste os modificadores descritos na tabela abaixo. A recuperação de Pontos de Fadiga ou de Vida perdidos em razão da exposição ao frio requer um abrigo adequado e uma fonte de calor.

Situação

Modificador

Sem roupas ou roupas leves

-5

Roupas de inverno normais

+0

Roupas apropriadas à um clima muito frio

+5

Traje aquecido

+10

Roupas molhadas

-5

Cada 5º C de temperatura efetiva abaixo de -18º C

-1

Choque Térmico: A imersão repentina em águas geladas ou outro meio criogênico similar pode ser fatal em razão do choque térmico provocado. Se a criatura estiver vestindo um traje de mergulho à prova d’água, sofrerá apenas os efeitos normais decorrentes do frio. Caso contrário, deverá fazer um teste de HT por minuto. Se obtiver êxito, perderá um Ponto de Fadiga. Se fracassar, perderá um número de Pontos de Fadiga igual à margem pela qual falhou no teste, que não é modificado em função do tipo de roupa usado (desconsidere a tabela acima).

11. COMBATE DE PERTO:

 Avançar e Atacar: O personagem pode:

a) Entrar no hex do inimigo para atacá-lo.

b) Deixar o hex do inimigo e o atacar com uma arma de alcance 1.

c) Permanecer no hex do inimigo, atacá-lo e depois se afastar, a menos que tenha sido Segurado (veja o item seguinte).

Segurar: Para segurar o adversário o personagem deve estar com pelo menos uma mão livre e ser bem sucedido em uma disputa de sua DX+3 contra DX dele. A manobra não provoca dano, mas evita que o  inimigo saia do hex até que ele se liberte. Não é possível impedir alguém que possua pelo menos dobro da ST do personagem de se afastar. Se o inimigo estiver deitado, ajoelhado ou em outra posição semelhante, o bônus na DX é de +6.

Segurar enquanto Morde: Além de consistir em um ataque que causa dano normal, a mordida de determinadas criaturas (grandes felinos, tubarões e etc.) também deve ser considerada uma manobra Segurar bem sucedida (ver Gurps Bestiary, fls. 55). Neste caso, a criatura que tenha prendido o oponente entre suas mandíbulas pode tentar qualquer manobra que tenha Segurar como pressuposto, a exemplo de Derrubar, ou, se tiver atacado o pescoço da vítima, Sufocar.

Agarrar Arma do Oponente: O personagem deve ser bem sucedido em uma disputa de DX para agarrar a arma do oponente e depois, nas rodadas subsequentes, em uma disputa de ST para arrebatá-la.

Agarrar o Braço Armado do Oponente: Como acima, mas aplicável aos casos de armas que não podem ser agarradas (por exemplo, uma adaga). Se o personagem vencer a Disputa de DX, terá realizado a manobra Segurar. A arma não pode ser arrebatada, mas é possível forçar o oponente a soltá-la com uma vitória em uma disputa de ST.

Ataque com uma Arma: Todos os ataques com armas utilizáveis em um Combate de Perto (à exceção dos punhos) estão submetidas a um redutor de -2. Vale ressaltar que as garras e as presas de criaturas e animais não se submetem a esta penalidade (ver Gurps Bestiary, fls. 55).

Mordida: Um ser humano normal causa GDP-1 pontos de dano por Esmagamento (contundente) ao morder o adversário.

Derrubar: Para derrubar um oponente o personagem precisa ser bem sucedido em uma disputa entre a sua ST, a sua DX ou o seu NH em Judô (com redutor de -5 se estiver caído) contra a ST do adversário. Em caso de vitória, ele cai em qualquer hex à escolha do personagem. Se o inimigo o estava segurando, terá de soltá-lo.

Imobilizar: O personagem apenas pode tentar imobilizar oponentes que já estejam no chão. Para isso, precisa ser bem sucedido em uma disputa de ST. O combatente mais pesado recebe um bônus de +1 para cada 5kg de diferença de peso. Se vencer, o personagem imobiliza o inimigo, mas para mantê-lo nessa condição não poderá deixar o hex.

Sufocar ou Estrangular: O personagem precisa colocar ambas as mãos na garganta do adversário e vencer uma disputa entre a sua ST e a HT dele. O dano causado é igual a margem pela qual o oponente perdeu a disputa, além daqueles decorrentes da asfixia.

Desvencilhar-se: Para libertar-se de uma manobra Segurar o personagem precisa vencer uma disputa entre a sua ST e a de seu inimigo. Se estiver imobilizado, o oponente terá um bônus de +5 ou de +10 em seu teste, conforme utilize uma ou ambas as mãos para manter a imobilização. O personagem pode se deslocar 1 hex depois de ser bem sucedido nesta manobra.

Defesas em Combate de Perto: A única Defesa Ativa válida para o Combate de Perto é a Esquiva. Todavia, personagens que possuam as perícias Judô, Caratê e/ou Briga podem Aparar com as mãos limpas normalmente. É possível uma Esquiva com Recuo, saindo do hex de costas, mas somente se o inimigo não estiver segurando o personagem.

Encontrão: Para atingir alguém com um Encontrão o personagem precisa vencer uma disputa de DX. O oponente sofrerá um redutor de –2 em seu teste se estiver caído ou o Encontrão for feito a partir de um hex lateral. Um Encontrão originário da retaguarda acerta automaticamente o alvo. Se o adversário vencer a disputa de DX e o personagem ainda possuir pontos de Deslocamento, terá de avançar pelo menos mais dois hexs para frente. Se o personagem for bem sucedido na disputa de DX, segue-se então uma  disputa de ST. Quem perdê-la cairá no chão. Além disso, poderá ser projetado para trás um hex para cada dois pontos pelos quais foi derrotado (arredondado para baixo), desde que o vencedor também não caia com o Encontrão (para evitar isto ele deve ser bem sucedido em um teste de ST modificada) e obtenha sucesso em uma nova disputa de ST. O provocador do Encontrão não pode ricochetear para trás mais do que dois hexs. Por outro lado, também não pode projetar sua vítima para trás mais hexs do que sua velocidade no momento do impacto. Se o personagem projetado atingir alguém, essa pessoa deve ser bem sucedida em um teste de DX+3 ou de ST+3 para não cair no chão. Se o provocador do Encontrão vencer a disputa por margem superior à cinco, pisoteia o inimigo e continua se movendo, se desejar. Modificadores aplicáveis à Disputa de ST:

+2 se o personagem houver se deslocado mais de 1 hex antes de atingir o inimigo ou se já estava correndo no turno anterior.

-2 se oponente se deslocou mais de um hex em sua direção ou já estava correndo em seu último turno e se deslocou pelo menos um hex neste.

+2 se o personagem possuir um escudo médio ou grande.

-2 se o oponente possuir um destes escudos.

+2 se o personagem atingir o oponente pela retaguarda.

Superencontrão: As regras descritas no item anterior não levam em consideração personagens com altos valores de ST. Para simular a “realidade” dos quadrinhos ou da fantasia medieval, o Mestre pode adotar as seguintes variações:

a) Acertando o Encontrão: Tanto o atacante como o atacado recebem um bônus em seu teste de DX baseado em sua velocidade atual (use a tabela Modificadores para Ataque à Longa Distância, mas lendo a coluna Tamanho).

b) Distância de Projeção: Se o atacante atingir o alvo, segue-se uma disputa de ST. Quem for derrotado cairá no chão, além de ser projetado para trás um hex e sofrer um ponto de dano para cada dois pontos pelos quais perdeu a disputa. Se a projeção o levar a colidir contra um objeto sólido, deverá calcular quão rápido estava indo para saber qual o dano de colisão causado pelo impacto (veja item seguinte). O vencedor da disputa também cairá no chão se falhar em um teste de sua ST modificada e independentemente disso sofrerá ½ ponto de dano para cada hex que seu oponente foi projetado para trás.

Modificadores aplicáveis à disputa de ST:

+1 para cada cinco hex da velocidade do atacante (arredondado para baixo).

-1 para cada cinco hex da velocidade do atacado (arredondado para baixo).

+2 se o atacante possuir um escudo médio ou grande.

-2 se o atacado possuir um desses escudos.

+2 se o Encontrão ocorreu a partir da retaguarda do oponente.

+1 para cada nível de Densidade Ampliada ou Quicar do atacante.

-1 para cada nível de Densidade Ampliada ou Quicar do atacado.

Dano por Colisão: Se o personagem atingir o solo ou algum objeto cujo peso for igual ou superior ao quíntuplo do seu, sofrerá dano por colisão na razão de 1d de dano para cada 8 km/h de velocidade. O objeto contra o qual colidiu sofre dano idêntico. Se por essa razão acabar se quebrando, o dano causado ao personagem e a sua velocidade serão reduzidos pela metade.

Voadora: Trata-se de um tipo especial de Encontrão. O personagem recebe um ponto de Movimento extra. O alvo pode se esquivar, a menos que tenha sido atacado pela retaguarda. Se o oponente conseguir se desviar da voadora, o personagem cairá no chão. Se o alvo for atingido, segue-se uma disputa de ST, como no Encontrão. O atacante tem um bônus de +2 no seu teste, mas cai no chão automaticamente. O oponente recebe um redutor de –2 se tiver tentado se esquivar mas não conseguiu.

Atropelar: Esta manobra só pode ser realizada se a criatura possuir pelo menos o dobro do peso e do tamanho do seu oponente. O atropelante pode permanecer uma rodada no hex da vítima pisoteando-a e causar o dano indicado abaixo ou pode realizar um Encontrão contra ela e seguir em frente. Nesse último caso, infligirá apenas metade do dano normal. Criaturas sem casco devem ser tratadas como se possuíssem apenas 1/4 do seu peso real (garras não contam como cascos para essa finalidade). Se o atropelamento ocorrer sobre uma superfície rígida/dura (exemplo: concreto), o dano deve ser dobrado. Em qualquer hipótese, o atacante deve ser bem sucedido em um teste de DX para atingir o alvo e ele pode se esquivar normalmente do ataque. Um combatente do tamanho de um ser humano não pode atropelar sem parar no hex do inimigo, exceto se estiver correndo sobre um enxame de criaturas pequenas, quando o teste de DX inclusive é dispensado.

Peso da Criatura                Dano Causado

-70Kg                                        Nada

70-140kg                                1d-2

140-279kg                              1d-1

280-452kg                              1D

453-906KG                            1D+1

1-1,99T                                     1D+2

2-2,99T                                     2D

3-3,99T                                     2D+1

4-4,99T                                     2D+2

5-5,99T                                    3D

E assim por diante…

Chifrada: Algumas criaturas dotadas de chifres se valem de uma forma especial de ataque chamada Chifrada. Essa manobra é uma espécie de Encontrão, mas além da possibilidade de projeção, de queda e de colisão, que são calculados normalmente, a vítima sofre ainda o dano causado pelos cornos do atacante, que é igual ao seu dano por Atropelamento modificado para maior ou para menor em 1-3 pontos, consoante o tamanho e o poder de perfuração dos mesmos. Chifres especialmente afiados causam dano perfurante ao invés de contundente. Tal dano é dobrado se a criatura estiver se deslocando à 10 hexs por rodada ou mais, embora seja reduzido à metade se sua velocidade for igual ou inferior a 3 hexs por turno. Ao efetuar uma Chifrada, o atacante deve ser bem sucedido num teste de HT (com bônus de 5 se estiver se deslocando à 3 hexs por rodada ou menos) para não ficar atordoado. Ele não sofre dano por realizar tal ataque, a não ser que se choque contra outro ser de seu porte, chifres contra chifres, ou contra um objeto grande e pesado, como um carro ou uma árvore. Neste caso, a criatura só se machucará se perder a Disputa Rápida de ST por margem igual ou maior que 10. O dano recebido é igual a metade do dano infringido normalmente pelo ser contra o qual investiu, ou metade do dano que costuma causar, no caso de ter se chocado contra um objeto.

Combate de Perto Múltiplo: Duas pessoas podem ser unir para derrubar um inimigo. Até três podem tentar imobiliza-lo. Em qualquer caso, o atacante que possuir o atributo pertinente em valor mais alto acrescenta 1/5 do valor do atributo de cada um de seus auxiliares ao seus testes.

Sacar Arma: Para sacar uma arma em meio à um combate corpo a corpo o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de DX, que inclusive antecede e condiciona o uso da perícia Sacar Rápido, no particular. No caso de uma Falha Crítica, a arma cai no chão.

Evasão: O personagem desloca-se na direção do oponente com a intenção de atravessar o hex por ele ocupado. É possível evadir-se como parte de qualquer manobra que permita movimentação, desde que o adversário não esteja segurando o personagem e este último possua pontos de movimento suficientes para sair do hex ocupado pelo seu inimigo. Se o deslocamento terminar no hex do oponente, naquele turno será impossível evadir-se ou escapar. Se o adversário decidir parar o personagem, segue-se uma Disputa de DX, submetida aos modificadores relacionados abaixo. Se o personagem vencer, terá conseguido evadir-se e estará livre para deixar o hex do oponente. No caso de empate ou derrota, o adversário terá conseguido intercepta-lo e pará-lo.

Modificadores Aplicáveis à DX do personagem:

-5 se o oponente estiver de pé.

-2 se o oponente estiver ajoelhado.

+2 se ele entrou no hex vindo das laterais do oponente.

+5 se ele entrou no hex pela retaguarda do oponente.

+5 se o oponente estiver caído.

Observação nº 1: Não é possível realizar as seguintes manobras em um Combate de Perto: Ataque Total, Defesa Total, Finta, Apontar, Concentrar e Aguardar. A exceção fica por conta de animais e criaturas assemelhadas, que podem efetuar um Ataque Total nessa situação (ver Gurps Bestiary, fls. 54), podendo optar por: a) realizar dois ataques; b) realizar um ataque com bônus de +4 no NH; c) realizar um ataque com bônus de +2 no dano.

 Observação nº 2: O Mestre poderia autorizar o uso das manobras Ataque Total e Defesa Total em Combates de Perto quando desejar simular aquelas situações em que alguém desfere uma seqüência furiosa de socos sobre o oponente (“pedalada”) ou apenas fecha a guarda e tenta ganhar tempo.

Observação nº 3: Subtraia a DP do escudo utilizado pelo personagem de todos os seus testes de DX e jogadas de ataque feitos após a primeira rodada em que ele se engajar em um Combate de Perto.

Observação nº 4: Se um personagem ataca com um escudo, perde o bônus de DP por ele concedido até o início de sua próxima rodada.

12. ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA:

Arremesso de Objetos: O personagem usa a perícia Arremesso ou DX-3. O dano causado depende de sua ST. Consulte as tabela abaixo na hipótese de valores considerados normais, ou seja, maiores que 5 e menores que 21:

PESO DO OBJETO (KG)
ST 0.25-5 5-25 25-50 +50
5-6 1D-5 1D-4 1D-5 NADA
7-8 1D-4 1D-3 1D-3 NADA
9-10 1D-3 1D-2 1D-2 1D-3
11-12 1D-2 1D-1 1D-1 1D-2
13-14 1D-1 1D 1D 1D
15-16 1D 1D+1 1D+1 1D
17-18 1D+1 1D+2 2D-2 2D-1
19-20 1D+2 2D-2 2D-1 2D

Quanto à distância alcançada, arredonde para baixo o peso do objeto e multiplique o valor encontrado na tabela abaixo pela ST+1/6 da perícia Arremesso do personagem (se ele a possuir). Ninguém é capaz de arremessar algo cujo peso supere 13 vezes a sua ST.

Peso(em Kg)                Distância(m)

-0.5                                    3.5

0.75                                   3

1                                          2.5

2                                          1.5

3.75                                   1

5                                           0.8

7.5                                       0.7

10                                        0.6

12.5                                    0.5

15                                         0.4

20                                         0.3

25                                         0.25

30                                         0.2

40                                         0.15

50                                         0.1

100+                                   0.05

Para criaturas superfortes (ST acima de 20), o dano é calculado da seguinte maneira:

Peso do Objeto (em Kg)             Dano

Inferior à 1                                         GDP-2/Dado

1-2.5                                                      GDP-1/Dado

2.5-ST/2                                               GDP

ST/2-3/2 ST                                        GDP+1/dado

3/2ST-7/2ST                                      GDP

7/2ST-11/2ST                                    GDP-1/2/dado

+11/2ST                                                GDP-1/dado

Para saber a distância alcançada, divida o peso do objeto pela ST do personagem, procure a fração correspondente na tabela abaixo e então multiplique o modificador encontrado pela ST do personagem. Ninguém é capaz de arremessar algo cujo peso supere 50 vezes a sua ST.

Fração                       Distância(m)

-0.05                          3.5

0.075                         3

0.1                               2.5

0.15                            1.9

0.2                               1.5

0.25                            1.2

0.375                          1

0.5                                0.8

0.75                             0.7

1                                    0.6

1.25                             0.5

1.5                                0.4

2                                    0.3

2.5                                0.25

3                                    0.2

4                                    0.15

5                                    0.1

10                                 0.05

Atirar às Cegas: Um personagem que atire em alguém que se encontra fora do seu campo de visão sofre um redutor de –10 no ataque, mas qualquer resultado superior à 9 é considerado uma falha, independente do valor do seu NH modificado.

Ataque Relâmpago: Essa manobra pode ser levada a cabo com qualquer arma de projétil ou arremesso, exceto o arco. O personagem sai de seu esconderijo, desloca-se no máximo um hex, dispara e volta a se esconder. É impossível mirar antes do ataque e o redutor de -4 devido ao Tiro Rápido (TR) sempre deve ser aplicado. A ele se soma um redutor adicional de -2 pelo fato de o atirador não visualizar o alvo no início do turno. Enquanto estiver descoberto o personagem pode ser alvejado por um Tiro de Tocaia. Nesse caso, a única defesa cabível é a Esquiva.

Atirando para Baixo: Subtraia um metro da distância efetiva para cada dois metros de distância entre o alvo e o personagem.

Atirando para Cima: Adicione um metro à distância efetiva para cada metro de distância entre o alvo e o personagem.

Disparo em Movimento: Aos redutores usuais o atirador soma um outro de -1 se estiver caminhando, de -2 se estiver correndo ou qualquer outro valor imposto pelo Mestre no caso de ele estar distraído ou em desvantagem. Triplique os redutores em se tratando de bestas. Multiplique por 6 no caso de arcos.

Disparando por Hex Ocupado: O atirador recebe um redutor adicional de -4 para cada oponente que esteja no caminho. Se a trajetória do projétil passar pela linha de intersecção existente entre dois hexs, trate-os como se fossem um único hex para fins de aplicação do redutor, desde que pelo menos um deles ou ambos estejam ocupados.

Atingindo o Alvo Errado: Se algum combatente erra o alvo ao utilizar um ataque de longa distância, pode acabar atingindo outra pessoa ou objeto que se encontre em sua linha de tiro (i.e. qualquer hex que o ataque atravesse) por engano. Personagens ajoelhados e deitados são exceção, a não ser que o atirador também esteja na mesma posição. O procedimento para verificar se alguma coisa foi atingida acidentalmente é o seguinte: o atirador deve fazer um teste contra seu NH efetivo ou 9, o que for menor, em relação ao alvo em potencial mais próximo. Se fracassar, continuará a fazer testes sucessivos até uma pessoa ou objeto ser alvejado, acabarem os alvos em potencial ou o ataque ser aparado ou bloqueado. Se o projétil (ou feixe, ou bola de fogo e etc.) passar sobre a linha de intersecção existente entre dois hexs ocupados, o Mestre deve determinar de forma aleatória qual de seus ocupantes será atingido primeiro. O alvo pode defender-se do ataque normalmente.

Tiro de Tocaia: O personagem mantém sua posição e passa a observar a área, no intuito de disparar tão logo o alvo se apresente. Primeiro o atirador deve utilizar a manobra Aguardar. Se o oponente aparecer, ele ataca. Isto ocorre de imediato e o personagem não pode fazer mais nada no turno. Ele se submete aos redutores adicionais abaixo relacionados em seu disparo, de acordo com o tamanho do perímetro vigiado, que deve estar totalmente abarcado pelo seu campo de visão. É possível também especificar uma linha reta e atirar contra o primeiro alvo que cruzá-la. Este tiro tem um redutor de –5. Todos os outros modificadores normais aplicam-se ao Tiro de Tocaia. Se duas ou mais pessoas estão de espreitando um mesmo alvo, elas disparam simultaneamente. Uma vez anunciada a manobra, o personagem precisa disparar contra o primeiro inimigo que ingressar na área designada. Todos os Tiros de Tocaia são Tiros Rápidos, independente do NH efetivo do atirador, exceto se o perímetro for de um único hex. Neste caso o personagem pode usar a manobra Apontar enquanto espera pelo alvo, recebendo os bônus normais. Contudo, o atirador também pode decidir que não disparará automaticamente quando a vítima aparecer. Nesse caso, no momento em que alguém entrar na área vigiada, o Mestre deve fazer um teste de Visão para determinar se o personagem foi capaz de discernir se alvo é amigo ou inimigo. Pelo tempo perdido nesta operação o atirador se submete a um redutor adicional de -2.

-2 para um hex.

-4 para dois hexs.

-5 para três a quatro hexs.

-6 para cinco a seis hexs.

-7 para sete a dez hexs.

-8 para onze hexs ou mais.

Lençol: Se o personagem fracassar em arremessar um objeto similar à uma granada, terá errado o alvo por um número de metros igual a margem pela qual falhou no seu teste ou à metade da distância entre ele  e o alvo, o que for menor. A direção é aleatória.

Cobertura: O atirador se submete aos redutores abaixo relacionados, de acordo grau de proteção oferecido pela cobertura utilizada pelo alvo.

 Apenas cabeça exposta: -5

Cabeça e ombros expostos: -4

Corpo semiexposto: -3

Atrás de cobertura pouco densa: -2

Atrás de alguém: -4

Deitado de bruços, sem cobertura: -4

Deitado atrás de cobertura mínima, cabeça levantada: -5

Deitado atrás de cobertura mínima, cabeça abaixada: -7

Agachado ou ajoelhado: -2

13. SITUAÇÕES DIVERSAS:

Combate em Níveis Diferentes: Estas regras se aplicam às armas de mão de tamanho normal. Tratando-se de uma arma longa (comprimento igual ou superior à um metro), considere que ela reduz a distância entre o personagem e seu oponente na exata medida da diferença encontrada entre sua extensão e a extensão de uma arma comum, de modo a atenuar ou até mesmo eliminar os inconvenientes de estar combatendo um inimigo posicionado em patamar mais elevado.

Desníveis de até 30cm: Ignore-os.

Desníveis de até 60cm: O personagem em localizado em patamar mais elevado recebe um redutor de –2 para acertar os pés ou as pernas do oponente e um bônus de +1 para atingir a sua cabeça. O personagem localizado em patamar mais baixo recebe um bônus de +2 para atingir os pés ou as pernas do adversário e um redutor de –2 para atingir a sua cabeça.

Desníveis de até 1m: Como acima, mas o personagem localizado no patamar inferior recebe também um redutor de -1 em todas as suas Defesas Ativas. Seu oponente, localizado em patamar superior, recebe um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas.

Desníveis de até 1,3m: Como acima, mas subtraia 2 das Defesas Ativas do personagem localizado no patamar inferior e adicione 2 às do personagem localizado no patamar superior. Este último não pode atingir os pé e as pernas de seu adversário.

Desníveis de até 1,6m: O personagem que estiver no patamar inferior não é capaz de atingir a cabeça de seu oponente, e este último não pode atacar nem as pernas nem os pés do primeiro. Os redutores e bônus aplicáveis às Defesas Ativas dos combatentes, já explicadas nos itens precedentes, aumentam em 1.

Desníveis de até 2m: O combatente localizado em patamar mais elevado somente é capaz de atacar a cabeça do adversário. O combatente localizado no patamar inferior poderá atingir apenas as pernas ou os pés de seu oponente. Os bônus e redutores acima mencionados permanecem os mesmos.

Desníveis superiores a 2m: Em regra é impossível travar um combate com armas de mão à essa distância, salvo situações excepcionais.

Desníveis comuns:

Degraus – 20 cm.

Cadeira – 50cm.

Mesa – 1m.

Balcão – 1,20m.

Piso de carroção – 1m.

Combate na e sob a Água: Quando o combate ocorre sob a água (combatentes totalmente submersos) um teste da perícia Natação é necessário a cada duas rodadas. Uma falha implica a perda de um Ponto de Fadiga. Além disso, o uso de qualquer arma cujo o Alcance seja Curto (incluindo armas naturais) sofre um redutor de -2. A penalidade para armas de até um hex comprimento é de -4. Acrescente -4 para cada hex de alcance adicional. Os parâmetros 1/2 Dano e Max. das armas arremessadas é dividido por 10. Bestas e arcos são inúteis. Aplique ainda um redutor igual ao Nível de Carga do personagem. O dano dos ataques (mesmo o dano máximo automático) é dividido por dois. Já em um combate na água (acima da linha do joelho), o teste de Natação é feito a cada cinco rodadas, o dano causado é multiplicado por 2/3 (arredondado para baixo) e as supracitadas penalidades para atacar caem pela metade.

Ataque de Cima: Um personagem que esteja percorrendo uma viela, trilha estreita ou outro local similar recebe um redutor de -2 em seu teste de Visão para perceber alguém de tocaia em um ponto acima dele, a menos deliberadamente vigie árvores, janelas e etc. (neste caso, recebe bônus de +2). Apenas um personagem que tinha ciência da possibilidade de ser alvejado por um ataque vindo de cima ou que o perceba a tempo poderá defender-se, embora suas Defesas Ativas recebam um redutor de -2.

Quedas: Um teste bem sucedido da perícia Acrobacia reduz a altura da queda em cinco metros. Subtraia um ponto de dano por metro da queda se o personagem cair em algo macio (água é considerado algo macio em caso de sucesso em um teste da perícia Natação). Roupas, couro e armaduras maleáveis protegem com sua RD normal (máximo RD 3). Armaduras de metal protegem com metade da RD. Escudos não ajudam. O dano é de:

1 ou 2m de queda: 1D-4 por metro

3 ou 4m de queda: 1D-3 por metro

Maior ou igual a 5m: 1D-2 por metro.

Objetos em Queda: Arredonde o peso do objeto para o múltiplo de cinco mais próximo e a altura da queda para o múltiplo de 10 mais próximo. Em seguida, multiplique entre si as quantidades de múltiplos correspondentes aos valores encontrados. O resultado é o número de dados de dano causado ao alvo. Exemplo: uma pedra que pesa 10kg caindo de 30m de altura causa 6d de dano (2×3 = 6). Qualquer queda superior à 180m é considerada de 180m. Objetos com menos de 1kg ou que caiam de altura inferior à 2m devem ser tratados como se pesassem 5kg ou caíssem de 10m de altura. O dano causado, contudo, é dividido por dois. Um objeto que pesa menos de 1kg e que caia de altura inferior à 2m causará apenas ¼ do dano. Objetos macios causam apenas metade do dano.

Superpenetração: Um ataque de longa distância que cause dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração ou que também seja um Ataque de Feixe de Energia é capaz de atravessar um escudo, uma cobertura, um veículo e até mesmo o alvo original e atingir alguém que se encontre do outro lado. O acerto é automático se o segundo alvo estiver logo atrás do primeiro. Caso contrário, utilize as regras descritas no item “Atingindo o Alvo Errado” da seção “Ataques de Longa Distância” deste capítulo para determinar quem foi alvejado. O projétil (bala, flecha, feixe de energia e etc.) só trespassa o primeiro alvo se o dano básico infligido exceder a RD de Cobertura dele, que é calculada da seguinte forma: RD de Cobertura = RD + PV (no caso de carne) ou PV/2 (no caso de máquinas e outros alvos não vivos) ou PV/4 (no caso de objetos homogêneos). Se o ataque tiver de cruzar diversas camadas de proteção para atravessar o primeiro alvo, multiplique a RD deste último pelo número delas (por exemplo, a RD de uma pessoa usando uma armadura seria multiplicada por dois). Tratando-se de uma placa fina, como uma parede ou porta, utilize apenas a RD do objeto. Por fim, aplique quaisquer divisores de armadura. Se a RD de Cobertura foi superada e alguém do outro lado acabou sendo atingido pelo projétil, a RD efetiva deste segundo alvo será igual à soma da sua própria RD com a RD de Cobertura do primeiro alvo.

14. ATAQUES DE ENXAMES:

Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e ocupa um hex de espaço no mapa. Seu Modificador de Tamanho efetivo é igual ao seu Modificador de Tamanho básico+2. O enxame ataca a vítima em seu próprio hex e não trocará de alvo sem uma boa razão.

Ataque e Dano: Os ataques feitos pelo enxame atingem o alvo automaticamente. Não é necessário realizar jogadas de ataque ou de defesa. Até ser dispersado ele causará o mesmo dano à vítima toda rodada. Trajes especiais, como uma armadura de combate selada ou uma roupa de proteção contra abelhas, evitam por completo determinados tipos de enxame. Roupas comuns protegem o usuário contra criaturas pequenas por até duas rodadas, enquanto que armaduras de baixo nível tecnológico oferecem proteção por até cinco rodadas. Contra seres maiores, como ratos ou morcegos, armaduras protegem o usuário indefinidamente com sua RD normal. Ataques efetuados contra um enxame também acertam o alvo automaticamente. Dispersar seres difíceis de atingir apenas demanda uma quantidade maior de dano. De qualquer forma, o enxame deve ser tratado como uma criatura difusa para esse fim (consulte a descrição da vantagem Tolerância à Ferimentos no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). É possível utilizar um escudo para esmagar criaturas voadoras (2 pontos de dano por rodada) e ainda atacar com outra arma no mesmo turno. Pisotear insetos que não voam causa 1 ponto de dano por rodada ao enxame. Isso pode ser feito mesmo que o personagem desfira ataques com uma arma no seu turno. Outras táticas são capazes de dispersar um enxame, como mergulhar num lago para evitar abelhas ou borrifar inseticida nele.

Exemplos de Enxames:

a) Abelhas: Contém em média 1.000 abelhas comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 6 (voando). Causa 1 ponto de dano por rodada a menos que o alvo esteja totalmente protegido. Dispersado por 12 pontos de dano. Desistirá do ataque se a vítima se afastar mais do que 50 metros de sua colmeia.

b) Ratos: Contém em média 12 ratos comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 4. Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 6 pontos de dano.

c) Morcegos: Contém em média 12 morcegos carnívoros. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 8 pontos de dano.

d) Pássaros: Contém em média 12 pássaros comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d-1 pontos de dano por Perfuração (Grande) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 6 pontos de dano.

e) Insetos Venenosos: Contém em média 500 insetos venenosos. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 2. Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo III na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Dispersado por 10 pontos de dano.

f) Insetos Voadores: Contém em média 500 insetos voadores. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 6 (voando). Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada. Dispersado por 10 pontos de dano.

g) Piranhas: Contém em média 12 piranhas comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 6 (nadando). Causa 2d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 8 pontos de dano.

h) Cobras: Contém em média 12 serpentes peçonhentas. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 3. Causa 1d+2 pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo IV na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 8 pontos de dano.

Hordas: Uma horda é um enxame que ocupa múltiplos hexes no mapa de combate. É impossível saber quantos seres existem nela. Hordas são capazes de atacar todos aqueles que se encontrem dentro de sua área de abrangência e ainda se mover na mesma rodada, ainda o alvo tenha conseguido dispersar um hex dela em seu próprio turno. O Modificador de Tamanho efetivo de uma horda é igual ao Modificador de Tamanho correspondente ao seu diâmetro+2. Uma horda reduzida à um número de hexes inferior ao seu Tamanho Básico tornar-se-á uma quantidade de enxames igual ao número de hexes remanescente. As hordas são sempre as últimas a agir (perdem automaticamente o teste de Iniciativa). Uma horda muito grande desloca-se mais devagar que um enxame. Tratando-se de seres rastejantes, reduza o seu Descolamento em um para cada 10 hexes de tamanho (mínimo 1). No caso de seres voadores, cada 30 hexes de tamanho reduz o seu Deslocamento em um (mínimo 1). Toda vez que uma horda sofrer uma quantidade de dano equivalente ao seu parâmetro de “dispersado por”, terá o seu tamanho reduzido em 1 hex. O dano sofrido pela horda é cumulativo.

Exemplo de Hordas:

a) Morcegos: Tamanho Básico 15, Modificador de Tamanho +7 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 8 pontos de dano/hex.

b) Ratos: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 4. Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 6 pontos de dano/hex.

c) Pássaros: Tamanho Básico 15, Modificador de Tamanho +7 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d-1 pontos de dano por Perfuração (Grande) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 6 pontos de dano/hex.

d) Insetos Venenosos: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 2. Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo III na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Dispersada por 10 pontos de dano/hex.

e) Insetos Voadores: Tamanho Básico 15, Modificador de Tamanho +7 e Deslocamento 6 (voando). Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada. Dispersada por 10 pontos de dano/hex.

f) Piranhas: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 6 (nadando). Causa 2d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 8 pontos de dano/hex.

g) Cobras: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 3. Causa 1d+2 pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo IV na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 8 pontos de dano/hex.

15. EXPLOSÕES:

Explosão: Uma explosão inflige o dano especificado em sua descrição apenas a quem for diretamente atingido pelo ataque que a provocou. Qualquer objeto, criatura ou estrutura que esteja a uma distância em metros de até duas vezes o número de dados de dano causados por ela no ponto de impacto (a até 24 metros de uma explosão que causou 6dx2 dados de dano em seu epicentro, por exemplo) sofre o chamado dano colateral, que é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por três vezes a distância em metros existente entre o alvo e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/9 para um alvo que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo). Explosões são consideradas Ataques Incendiários e podem atear fogo em materiais inflamáveis.

Explosão e Armadura: No momento de calcular o dano causado por uma explosão, considere a RD fornecida pela armadura do tronco do alvo. Se o ataque que a provocou possuir algum Divisor de Armadura (a Ampliação “Perfurante de Armadura” ou a Limitação “Multiplicador de Armadura”, por exemplo), ele não se aplica ao dano colateral, somente ao dano infligido no ponto de impacto.

Explosão e Defesas Ativas: Alguém que esteja dentro do raio de uma explosão pode utilizar uma Defesa Ativa para Mergulhar por Proteção. Isso lhe permitirá reduzir ou até mesmo evitar o dano colateral provocado por ela (nesse último caso, desde que exista um abrigo seguro ao seu alcance).

Explosões Debaixo d’Água: O dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido pela distância em metros existente entre o alvo e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/3 para um alvo que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo).

Explosões no Vácuo: O dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por dez vezes a distância em metros existente entre o alvo e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/30 para um alvo que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo).

Explosões de Contato: Se um personagem se atira sobre uma granada, mina e etc. para abafar uma explosão, automaticamente sofre o dano máximo causado por ela. Contudo, a sua RD o protege normalmente. Além disso, quem estiver no raio de alcance da explosão se beneficia de uma “RD de Cobertura” igual ao valor da RD do tronco do personagem somada aos seus Pontos de Vida.

Explosões Internas: Se a explosão ocorrer no interior do alvo (um dragão que engoliu uma granada, por exemplo), sua RD não o protegerá contra o dano causado por ela. Além disso, considere que os seus órgãos vitais foram atingidos (multiplique o dano por três).

Dano por Fragmentação: O dano por Fragmentação infligido por um ataque explosivo (se for o caso) estará descrito entre colchetes logo após o seu dano por explosão (3d cont ex [1d], por exemplo). Os fragmentos espalhados pela explosão alcançam uma distância em metros igual a cinco vezes o número de dados de dano por Fragmentação especificados (a até 10 metros do epicentro de uma explosão que provoca 2d dados de dano por Fragmentação, por exemplo). Se o ataque explosivo atingiu diretamente o alvo, ele também sofre o dano por Fragmentação relativo à pelo menos um fragmento. As demais vítimas em potencial que estejam dentro da área de dispersão dos fragmentos são alvejadas por eles com NH 15. Modificadores aplicáveis: 1) distância existente entre o epicentro da explosão e o alvo; 2) a posição do alvo (deitado, ajoelhado e etc.); 3) Modificador de Tamanho do alvo. Para cada três pontos pelos quais o teste de ataque for bem sucedido, um fragmento adicional atinge o alvo. Defina o ponto de impacto do fragmento aleatoriamente. Se ele (o ponto de impacto) estiver protegido por cobertura, o fragmento atinge a cobertura ao invés do alvo.

Fragmentação e Armadura: Os fragmentos causam dano por Laceração (cortante). Se o ataque explosivo possuir algum Divisor de Armadura (a Ampliação “Perfurante de Armadura” ou a Limitação “Multiplicador de Armadura”, por exemplo), ele não se aplica ao dano por Fragmentação.

Fragmentação e Defesas Ativas: A única forma de evitar ou reduzir o dano por Fragmentação é utilizar uma Defesa Ativa para Mergulhar por Proteção, conforme descrito no item “Explosão e Defesas Ativas”.

Explosões Aéreas: Desconsidere os modificadores de posição do alvo no caso de uma explosão aérea. Apenas uma cobertura posicionada acima da cabeça dele o protegeria contra a chuva de fragmentos.

Fragmentação Incidental: Um ataque explosivo sem dano por Fragmentação especificado ainda seria capaz de espalhar fragmentos se existir material frágil ou solto no local. Nesse caso, considere que os fragmentos infligem entre 1d-4 (terra comum, por exemplo) a 1d (sucata, por exemplo) dados de dano.

Fragmentos Incandescentes: Fragmentos incandescentes causam 1d(0.2) dados de dano por Queimadura ao alvo a cada 10 segundos durante 1 minuto (ogivas de fósforo branco, por exemplo, produzem fragmentos dessa natureza).

Atacando uma Área: É possível atingir um ponto do solo ao invés de um alvo específico utilizando um ataque explosivo ou de área. O personagem recebe um bônus de +4 em seu teste. Nesse caso, a única Defesa Ativa cabível é Mergulhar por Proteção, conforme descrito no item “Explosão e Defesas Ativas”.

Dispersão: Se o personagem errar um ataque explosivo, de área ou em cone, utilize as seguintes diretrizes para determinar qual o local atingido:

a) Distância: O personagem erra o alvo em um metro para cada ponto pelo qual fracassou em seu teste de ataque (máximo: metade da distância existente entre os dois, arredondado para cima). Se o alvo se esquivou do ataque, utilize a margem de sucesso dele para fazer o cálculo.

b) Direção: Role 1d. Um resultado igual a 1 significa a direção para a qual o personagem está virado. Um resultado igual a 2 significa uma direção 60º (ou uma face de hex) à sua direita e assim por diante (prossiga em sentido horário).

c) Situações Especiais: Se o alvo está voando ou submerso ou se o personagem está utilizando as perícias Artilharia ou Soltar para atacar um oponente que não enxerga, o ataque erra o alvo por um número de metros igual ao quadrado da margem de falha no teste (essa regra não se aplica aos casos em que o adversário se esquiva do ataque).

16. TESTES DE SENTIDOS:

Testes de Sentidos: Para perceber algo utilizando um determinado sentido (Visão, Audição, Olfato/Paladar, Sentido de Monitoramento, Sentido de Vibração e etc.) o personagem deve ser bem sucedido em um Teste de Percepção submetido aos modificadores pertinentes, como os redutores decorrentes de escuridão parcial ou o bônus fornecido pela vantagem Sentidos Aguçados, por exemplo.

Teste de Compreensão: Se o personagem for bem sucedido no Teste de Sentido, notará alguma coisa, mas o Mestre pode exigir um segundo teste (de IQ ou da perícia apropriada, conforme o caso) para que a informação seja corretamente interpretada.

Noção do Perigo: Se o personagem possui a vantagem Noção do Perigo e fracassa em um Teste de Sentido ou Compreensão para notar algo perigoso, o Mestre deve realizar um Teste de Percepção secretamente para determinar se ao menos ele conseguiu perceber o perigo em si.

Visão: Um Teste de Visão é feito sempre que o personagem precisar enxergar algo. Se ele estiver tentando encontrar um item que foi deliberadamente escondido, o Mestre pode realizar uma Disputa Rápida entre a perícia usada para ocultar o objeto em questão (Camuflagem ou Ocultamento, por exemplo) contra a Visão do personagem ou a perícia que julgar mais apropriada (Observação ou Revistar, por exemplo). A curvatura do planeta bloqueia a visão de tudo o que estiver além da linha do horizonte. Em um planeta do tamanho da Terra, a linha do horizonte estará a cerca de 5 km de um observador de 1,50 a 1,80 metros de altura. O Mestre pode estender essa distância para observadores mais altos ou que se encontrarem em uma posição elevada. Não existe linha do horizonte no espaço.

Modificadores: Bônus concedido pela vantagem Visão Aguçada; +3 em razão da vantagem Visão Hiperespectral; bônus e redutores aplicáveis em razão do tamanho e da distância do alvo; redutor de -1 a -9 em razão de escuridão parcial (não é possível enxergar na escuridão total sem o auxílio de vantagens específicas ou aparatos tecnológicos); bônus de +10 para enxergar um objeto bastante visível (um carro vindo na direção do personagem, por exemplo), embora esse modificador não se aplique a tentativas de encontrar objetos escondidos, ler textos, identificar rostos e etc.

Audição: Um Teste de Audição é feito quando o personagem precisa escutar algo. Em regra, um Teste de Compreensão será necessário sempre que ele desejar entender uma conversa ou fala, especialmente em se tratando de um idioma estrangeiro. A tabela abaixo indica a distância em que é possível escutar um som sem sofrer qualquer penalidade no Teste de Audição. O ouvinte recebe um bônus de +1 nesse teste para cada passo que estiver mais próximo do som em questão e um redutor de -1 para cada passo que estiver mais distante. Para escutar uma criatura que está tentando se mover em silêncio, o personagem deve vencer uma Disputa Rápida entre a sua Audição e a perícia Furtividade dela. Se o personagem estiver procurando ativamente pela criatura, o Mestre pode permitir que ele use a perícia Observação ao invés da Audição.

Distância da Audição
Som Distância
Folhas farfalhando 1/4
Conversa baixa 1/2
Conversa normal 1
Tráfego leve 2
Conversa alta 4
Escritório barulhento 8
Tráfego normal 16
Banda de rock “calma” 32
Tráfego pesado 64
Decolagem de avião a jato 128
Banda de rock barulhenta 256
Metallica 512

Modificadores: Bônus concedido pela vantagem Audição Aguçada; +4 em razão da vantagem Audição Discriminatória; -4 em razão da desvantagem Duro de Ouvido; bônus e redutores circunstanciais decorrentes da altura do som, nível de barulho no local e etc. (a critério do Mestre).

Olfato/Paladar: Olfato e paladar são duas manifestações diferentes de um mesmo sentido. Um Teste de Olfato é feito sempre que o personagem precisar perceber algum odor e um Teste de Paladar é feito sempre que o personagem precisar perceber algum sabor.

Modificadores: Bônus concedido pela vantagem Olfato/Paladar Aguçado; +4 em razão da vantagem Olfato Discriminatório ou Paladar Discriminatório, conforme o caso; bônus e redutores circunstanciais decorrentes da força de um sabor ou odor específico ou em razão de eles estarem disfarçados de alguma maneira (a critério do Mestre).

[1] “Retirada” na tradução do Módulo Básico – Campanhas do GURPS 4ª Edição feita pela Devir Livraria (fls. 377).

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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