GURPS True High Fantasy – Desvantagens

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. DESVANTAGENS:

INTRODUÇÃO:

Segue uma lista de desvantagens apropriadas para cenários de alta fantasia. Boa parte delas foi extraída da 4ª Edição do GURPS, incluindo seus suplementos (Powers, Supers, Psionic Powers e etc.), mas algumas são adaptações inspiradas em regras de outros sistemas de RPG, videogames e etc. Tal fato está devidamente assinalado em suas descrições, quando for o caso.

Assim como para as vantagens, a 4ª Edição do GURPS também adotou uma classificação das desvantagens em diversas categorias gerais, que servem como orientação para o Mestre tanto sobre o seu funcionamento em jogo como sobre a possibilidade dos jogadores adquiri-las. Algumas delas, como as Exóticas e as Sobrenaturais, podem pertencer à mais de uma das categoria descritas abaixo:

a) Desvantagem Física: As desvantagens físicas fazem parte do corpo do personagem. Logo, ele as perderá se a sua mente passar a ocupar um novo corpo, embora adquira as desvantagens físicas deste último.

b) Desvantagem Mental: As desvantagens mentais tem origem na mente ou na alma do personagem, razão pela qual ele as retém se a sua consciência ou espírito passar a ocupar um novo corpo.

c) Desvantagem Social: As desvantagens sociais estão associadas com a identidade do personagem, que pode se constituir em uma faceta de sua mente ou do seu corpo, conforme o cenário de campanha.

d) Desvantagem Exótica: Desvantagens exóticas são proibidas para seres humanos normais. O jogador precisa da permissão do Mestre para adquirir uma desvantagem exótica que não esteja incluída no modelo racial do seu personagem.

e) Desvantagem Sobrenatural: Desvantagens sobrenaturais são características totalmente antinaturais e impossíveis de se explicar através da ciência ou mesmo de uma “superciência”. Elas representam maldições mágicas, intervenções divinas e etc. Com a permissão do Mestre qualquer personagem pode adquiri-las, mesmo seres humanos normais.

f) Desvantagem Mundana: Desvantagens mundanas representam limitações inatas, adquiridas ou autoimpostas. Qualquer personagem pode adquiri-las, salvo alguma restrição especial estabelecida pelo Mestre.

Algumas desvantagens mentais (marcadas com um asterisco em suas descrições) permitem que o jogador realize um Teste de Autocontrole para evitar os seus efeitos. Esse teste é feito contra um valor definido no momento da criação do personagem e se submete aos bônus e redutores impostos pelo Mestre em razão das circunstâncias do caso concreto. O Número de Autocontrole escolhido pelo jogador aumentará ou diminuirá o custo da desvantagem em questão, conforme discriminado na tabela abaixo (arredonde as frações para baixo):

Número de Autocontrole

Custo

6 ou menos

x2

9 ou menos

x1.5

12 ou menos

x1

15 ou menos

x0.5

Por fim, cabe ressaltar que:

a) A Característica Secundária Vontade não afeta os Testes de Autocontrole feitos pelo personagem.

b) O Mestre pode permitir que o jogador gaste um Ponto de Experiência para obter um sucesso automático em um Teste de Autocontrole.

c) Não é possível adquirir desvantagens cujos efeitos sejam mitigados ou negados pelas vantagens do personagem. Também não é possível adquirir desvantagens contraditórias entre si, como Curioso e Indiferente.

d) Tratando-se de desvantagens iguais oriundas de fontes diferentes, se ela for adquirida em níveis esses níveis se acumulam. Caso contrário, o jogador terá de recomprar uma delas usando Pontos de Personagem ou de Experiência.

DESVANTAGENS:

Amedronta Animais (-10 Pontos)

A criatura recebe um redutor de -4 em todos os Testes de Reação (Módulo Básico, fls. 180 e 204-205) feitos com animais (comuns ou mágicos). A sua simples presença costuma deixá-los bastante agressivos e o seu odor é capaz de assustar a maior parte deles. Cavalos, por exemplo, não permitirão que a criatura os monte. Cachorros, por sua vez, fugirão ou atacarão de imediato.

Os Testes de Reação feitos com qualquer pessoa que presencie esse tipo de situação, bem como com aquelas que possuam a vantagem Empatia com Animais, também recebem um redutor de -1.

Por fim, vale frisar que se esta desvantagem tem origem ou se encontra associada à características, doenças ou maldições similares à licantropia ou vampirismo, observadores treinados ganham um bônus de +1 nos testes realizados para identificar a verdadeira natureza da criatura.

Aparência Horrenda (-30 Pontos)

A aparência do personagem, além de ser inumana e monstruosa, também é claramente antinatural. Todos os seus Testes de Reação se submetem a um redutor de -6 e humanos e raças similares que o encontrem devem fazer de imediato uma Verificação de Pânico.

Aparência Monstruosa (-25 Pontos)

A aparência do personagem é claramente inumana, transcendendo, portanto, quaisquer padrões estéticos considerados normais no cenário de campanha. Além de todos os seus Testes de Reação se submeterem a um redutor de -5, a maior parte dos humanos e raças similares o tratarão como um monstro e não como uma entidade senciente.

Ataque Infeccioso (-5 Pontos)

A criatura padece de uma condição sobrenatural infecciosa, como o vampirismo ou a licantropia. Esta desvantagem funciona de forma similar à vantagem Dominância, mas o personagem não é capaz de decidir quem infectar nem mantém qualquer controle sobre suas vítimas.

Atrapalhado (-5 ou -10 Pontos):

A coordenação motora do personagem é muito ruim, razão pela qual ele sofre um redutor de -3 (-5 Pontos) ou de -6 (-10 Pontos) nos testes de DX necessários à realização de atividades que requeiram delicadeza e destreza manual, como no caso das perícias Arrombamento, Artista, Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós, Joalheiro, Prestidigitação, Punga, Trabalhos em Couro e Sacar Rápido, bem como em tarefas das perícias Maquinista e Mecânica que demandem precisão (consertar um relógio, por exemplo).

Tal penalidade não se aplica à atividades baseadas em IQ ou baseadas em DX mas que sejam de larga escala nem afeta as rolagens de dado relacionadas ao combate, exceto, como visto, no que diz respeito à perícia Sacar Rápido.

Além disso, o personagem também recebe um redutor de -1 (-5 Pontos) ou de -2 (-10 Pontos) em qualquer Teste de Influência ou Reação feito em locais onde a etiqueta e as boas maneiras são relevantes, pois ele se suja comendo e etc.

Esta desvantagem não pode ser adquirida em conjunto com a vantagem Destreza Manual Elevada.

Características Perturbadoras (-1 Ponto/Nível)

A aparência do personagem destoa radicalmente do padrão considerado “normal” para a sua raça em função de uma ou mais características perturbadoras. Exemplo: um humano que possui orelhas pontudas e olhos incandescentes. O jogador precisa especificar a origem dessas características de forma detalhada.

Repare que esta desvantagem não demanda nem está necessariamente vinculada à uma aparência ruim. Contudo, ela torna o personagem fácil de identificar, mesmo em uma multidão. Ele recebe um redutor de -1 nos testes das perícias Disfarce e Sombra para cada nível de Características Perturbadoras que adquirir (no máximo cinco). Além disso, seus adversários ganham um bônus de +1 por nível desta desvantagem em todos os testes feitos para identificá-lo e segui-lo, exceto se as pessoas que estejam no local também compartilhem os mesmos traços exóticos do personagem.

Cegueira (-50 Pontos)

Tipo: Física

O personagem é incapaz de enxergar. Se estiver em um local desconhecido, precisará se deslocar lenta e cuidadosamente, a não ser que conte com a ajuda de um guia (pessoa ou animal). Além disso, recebe um redutor de -6 em todas as perícias de combate, presumindo-se que está acostumado com sua condição. Se não estiver (cegueira súbita causada por magia, por exemplo), esse redutor aumenta para -10. Em ambos os casos, ele não sofre nenhuma penalidade adicional em razão de escuridão total ou parcial.

O personagem pode realizar ataques corpo a corpo, embora não seja capaz de direcionar seus golpes à pontos de impacto específicos. Pode também realizar ataques à distância, mas apenas se conseguir escutar o alvo. Caso contrário, somente poderá disparar de forma aleatória.

Por fim, vale lembrar que esta desvantagem é incompatível com vantagens que confiram habilidades sobre-humanas de visão, como Visão Microscópica, por exemplo. Se o personagem consegue enxergar em um espectro diferente do visível, deve adquirir a versão de 0 Pontos de Personagem das vantagens Infravisão ou Ultravisão, e não Cegueira mais a versão delas que custa 10 Pontos de Personagem. No entanto, perceba que Sentido de Monitoramento e Sentido de Vibração não são sentidos visuais, de modo que podem ser adquiridos em conjunto com esta desvantagem.

Código de Honra do Algoz (-15 pontos)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 176

Para granjear os favores dos Poderes das Trevas o Algoz precisa observar um rígido código de conduta: utilizar somente os meios estritamente necessários à consecução dos seus planos – o logro, a traição e a força bruta são apenas instrumentos, nunca fins em si mesmos; jamais se desviar de seus objetivos para satisfazer sentimentos ou desejos pessoais; jamais faltar com a palavra, embora não se considere violação desse dever a “interpretação” do juramento da forma mais benéfica possível para o personagem; jamais demonstrar misericórdia à um inimigo, exceto se isso for imprescindível à conclusão dos seus planos; jamais estabelecer relações afetivas com outras criaturas – o amor e a amizade são fraquezas que serão exploradas pelos adversários do Algoz.

Código de Honra dos Paladinos (-15 pontos)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53-54

Para manter seu estado de graça divina o paladino precisa observar um rígido código de conduta: nunca faltar com a palavra; sempre proteger qualquer criatura incapaz de se defender que esteja em situação de perigo ou vulnerabilidade; jamais recusar um pedido de ajuda.

Código de Honra dos Samurais (-15 Pontos)

Um samurai jamais pode atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica. Também não pode usar armas ou recursos superiores aos do oponente. Além disso, ser capturado com vida ou aceitar a derrota é inadmissível. Caso seja reduzido a –HT Pontos de Vida em um combate honrado (um contra um) ou feito prisioneiro, precisa cometer suicídio (seppuku).

Disopia (-25 Pontos)

Tipo: Física

O personagem enxerga mal. Essa desvantagem se aplica à todos os seus sentidos visuais: visão comum, Ultravisão, Infravisão e etc. Ele pode ser míope ou hipermetrope, conforme a vontade do jogador:

a) Miopia: O personagem não consegue ler letras pequenas, monitores de computador e etc. a uma distância maior do que 30 cm nem ler placas na estrada, letreiros luminosos e etc. a uma distância maior do que 10 metros. Além disso, sofre um redutor de -6 em Testes de Visão para enxergar qualquer coisa que esteja a mais do que um metro de distância e de -2 nos ataques corpo a corpo. Tratando-se de ataques à distância, dobre a distância existente entre ele e o alvo no momento de calcular o modificador aplicável ao teste.

b) Hipermetropia: O personagem tem grande dificuldade em ler textos (triplique o tempo normal). Além disso, sofre um redutor de -6 em Testes de Visão para enxergar qualquer coisa que esteja a menos de um metro de distância e de -3 nos testes de DX para realizar tarefas manuais que exijam proximidade, inclusive combate corpo a corpo.

Limitação Especial – Mitigador (-60%): Se o Nível Tecnológico do cenário de campanha permitir que o personagem corrija sua visão alguma maneira, ele precisa adquirir esta Limitação Especial. A partir de NT 5 é possível usar óculos para isso. As lentes de contato tornam-se disponíveis a partir de NT 7.

Egocêntrico (-10 Pontos)

O Egocentrismo é uma forma extremada de Egoísmo. Personagens que demonstrem qualquer forma desprezo pelos supostos “atributos” ou “qualidades” de uma pessoa egocêntrica recebem um redutor de -6 nos Testes de Reação relativos à ela. Membros de raças que possuam essa desvantagem ou estão sempre em confronto ou acabam por desenvolver complexos ritos sociais para evitar o caos derivado dos conflitos constantes.

Egoísta (-5 Pontos)

Um personagem que possua esta desvantagem gasta boa parte do seu tempo lutando por prevalência no meio social em que vive. Se o egoísmo é uma característica racial, os membros da raça costumam sublimar os conflitos constantes através de rituais e complexos sistemas de casta. Quem quer que demonstre qualquer forma desprezo pelos supostos “atributos” ou “qualidades” de uma pessoa egoísta recebe um redutor de -3 nos Testes de Reação relativos à ela.

Elétrico (-20 Pontos)

A criatura utiliza eletricidade como fonte de energia ou o seu corpo contém partes eletrônicas desprotegidas. Isto a torna susceptível à ataques que afetem somente sistemas elétricos (como mágicas, poderes ou habilidades que drenam energia ou produzam surtos elétricos) e ao pulso eletromagnético de uma explosão nuclear. Nesse caso, se o agressor obtiver um Sucesso Total em seu teste de ataque, além de sofrer dano a criatura automaticamente fica inconsciente.

Em geral esta desvantagem é possuída por máquinas e constructos, mas isto não é obrigatório. Ataques Aflitivos e Ataques Inatos que afetem apenas seres elétricos recebem a Limitação Especial “Somente Afeta Seres Elétricos” (-20%).

Entorpecido (-20 Pontos)

O personagem não tem o sentido do tato, razão pela qual não é capaz de distinguir texturas através do toque e de realizar tarefas que dependam apenas de tal sentido, embora possua um senso limitado de pressão que lhe permite ficar de pé e caminhar normalmente.

Além disso, ele sofre um redutor de -3 sempre que precisar fazer algo que demande coordenação entre os olhos e as mãos, a menos que gaste o dobro do tempo necessário e consiga enxergar claramente seus movimentos. Essa penalidade é cumulativa com as impostas pela desvantagem Atrapalhado.

O personagem sente dor, temperatura e choques elétricos tão bem quanto outra criatura (exceto houver adquirido a vantagem Hipoalgia), mas não saberia dizer onde foi ferido sem antes ver o ferimento, o que o impediria de usar a perícia Primeiros Socorros em si mesmo nessas circunstâncias.

Extravagante (-10 Pontos)

Indivíduos extravagantes ostentam um padrão de vida muito superior ao permitido à sua classe social. Eles se vestem de forma luxuosa, gastam muito dinheiro e dão presentes cujo valor costuma superar as suas reais condições financeiras. Enquanto as pessoas beneficiadas por este comportamento pouco ortodoxo em geral ficam gratas pelos benefícios recebidos, os Testes de Reação relativos aos membros dos estratos sociais mais elevados se submetem à um redutor de -2, o que pode significar inclusive problemas perante as autoridades constituídas. Esta é a clássica desvantagem dos “novos ricos”.

Frágil (Variável)

A criatura é susceptível à determinados efeitos decorrentes de ferimentos que não se aplicam à seres humanos normais. Os ataques em si causam a ela apenas o dano usual, mas uma vez ultrapassada a sua RD resultados catastróficos podem ocorrer. As possibilidades incluem:

a) Quebradiço (-15 Pontos): A criatura é composta por um material quebradiço (como gelo ou cristal, por exemplo) ou então encontra-se em estado avançado de putrefação (como um morto-vivo apodrecido, por exemplo). Sempre que um ataque incapacitar um dos seus membros ou extremidades, considere que ele foi decepado ou arrancado do seu corpo. Se a criatura obtiver sucesso em um teste de HT, o membro ou extremidade em questão ao menos estará relativamente íntegro. Um fracasso significa que ele se estilhaçou ou liquefez de modo irrecuperável. Além disso, sempre que a criatura falhar em um teste de HT necessário para permanecer viva, será instantaneamente destruída (terá se despedaçado, derretido e etc.), como se houvesse alcançado -10 x Pontos de Vida (PV).

b) Combustível (-5 Pontos): O corpo da criatura inflama-se facilmente. Talvez ele seja seco, composto por madeira ou contenha resina. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de HT para evitar pegar fogo sempre que for gravemente ferida por um Ataque Comburente ou Explosivo (i.e. vier a perder mais de metade dos seus Pontos de Vida – valor básico – em razão de um único golpe ou em função dele tiver um membro ou outra extremidade incapacitado). Se esse ataque causar-lhe mais de 10+PV pontos de dano a criatura se inflama automaticamente. Uma vez em chamas, ela sofre 1d-1 pontos de dano por segundo até conseguir apagar o fogo mergulhando na água, rolando no chão (leva 3 segundos) e etc.

c) Explosivo (-15 pontos): O corpo da criatura contém explosivos, gás comprimido ou qualquer outra substância instável. Ela explodirá sempre que obtiver uma Falha Crítica em um teste de HT necessário para evitar os efeitos causados por um ferimento grave (veja a definição de “ferimento grave” no item “b”) ou se fracassar por margem maior ou igual à 3 pontos em um teste de HT feito para permanecer viva. Trate a explosão como um Ataque Explosivo que causa 6d x (Pontos de Vida – valor básico/10) pontos de dano por contusão (Esmagamento) em seu epicentro. Independentemente disso, a criatura será reduzida de imediato à -10 x Pontos de Vida.

d) Inflamável (-10 Pontos): O corpo da criatura contém alguma substância altamente inflamável. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de HT para evitar pegar fogo sempre que for gravemente ferida por um ataque de qualquer tipo (veja a definição de “ferimento grave” no item “b”). Esse teste submete-se à um redutor de -3 em se tratando de um Ataque Comburente ou Explosivo, de -3 se ele atingir os seus órgãos vitais e de -6 se ambas as hipóteses mencionadas ocorrem ao mesmo tempo. Uma vez em chamas, qualquer Falha Crítica em um teste de HT necessário para permanecer viva significa que a criatura explodiu conforme descrito no item “c”. É possível que ela seja Combustível e também Inflamável. Nesse caso, a criatura se inflama tanto se sofrer um ferimento grave quanto se perder 10+PV pontos de vida em decorrência de um Ataque Comburente ou Explosivo.

e) Artificial (-50 Pontos): A criatura é um objeto, constructo, não está viva ou foi conjurada ou invocada para o Plano Material através de alguma mágica, poder ou habilidade. Ela fracassa automaticamente em qualquer teste de HT para permanecer viva ao alcançar -PV ou pior.

É possível adquirir mais de uma forma desta desvantagem (Explosivo e Inflamável costumam ser comprados em conjunto). Entretanto, o Mestre deve ser cuidadoso ao combiná-la com a vantagem Tolerância à Ferimentos, de modo a evitar absurdos e abusos.

Fraqueza (Variável):

A criatura sofre dano pela simples exposição a determinada condição ou substância, que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar. A tabela abaixo resume o custo desta desvantagem. Ele varia conforme a raridade da condição ou substância em questão e de quão rápido o dano é infligido:

Raridade da Substância

ou Condição

Frequência do Dano

1d/minuto

1d/5 minutos

1d/30 minutos

Raro

-10 Pontos -5 Pontos -2 Pontos
Ocasional -20 Pontos -10 Pontos

-5 pontos

Comum

-40 Pontos -20 Pontos -10 Pontos
Muito Comum -60 Pontos -30 Pontos

-15 Pontos

Utilize os parâmetros descritos na Limitação Especial “Limitado” da vantagem Resistência à Dano para avaliar a raridade do tipo de condição ou substância capaz de causar dano à criatura. Vale lembrar que esse dano ignora completamente a RD e outras vantagens de natureza defensiva que ela possua.

Limitação Especial – Somente Fadiga (-50%): A exposição à condição ou substância provoca a perda de Pontos de Fadiga ao invés de Pontos de Vida.

Limitação Especial – Variável (-40%): O dano causado pela condição ou substância depende de sua intensidade/quantidade. O jogador deve especificar uma forma comum de proteção que reduz a velocidade com que esse dano é infligido pela metade (bloqueador solar e roupas grossas em relação à luz do sol, por exemplo). Contudo, fontes particularmente intensas ou uma quantidade muito grande da condição ou substância em questão dobram a velocidade com que o dano é causado.

Horizontal (-10 Pontos)

A criatura possui uma postura horizontal, como um gato ou cachorro. Ela pode ficar ereta por curtos períodos de tempo apoiando-se nas pernas traseiras, mas isso é bastante desconfortável. Além disso, é capaz de utilizar uma mão (se possuir) enquanto se equilibra nos outros três membros ou duas permanecendo sentada. Também pode carregar (mas não usar) um objeto com uma mão e se mover com metade do seu Deslocamento normal. Exceto se possuir a vantagem Garras, os seus chutes recebem um redutor de -1 por dado de dano.

Criaturas de tamanho humano ou maior que sejam Horizontais ocupam pelo menos dois hexes.

Seres Aéreos ou Aquáticos não devem adquirir esta desvantagem, pois estão totalmente adaptados à um ambiente tridimensional onde a postura é fator irrelevante.

Incapaz de Utilizar Magia (-15 Pontos)

O personagem é totalmente incapaz de utilizar ou aprender qualquer tipo de magia. Embora possa usar alguns itens mágicos, como armas, armaduras e poções, jamais poderá comprar a vantagem Aptidão Mágica.

Esta desvantagem difere da vantagem Abascanto porque o personagem não recebe nenhum bônus em especial para resistir à magia. Apenas não consegue utilizá-la ou aprendê-la.

Se ele só é incapaz de usar um tipo de magia (Arcana ou Divina), o custo desta desvantagem cai para -10 pontos.

Inculto (-5 Pontos)

A criatura carece de um repositório cultural de sabedoria e de processos de aprendizado formal, dando pouca importância à atividades que não se relacionem diretamente com a sobrevivência e a procriação. Ela recebe um redutor de -1 nos Testes de Reação feitos por indivíduos pertencentes à raças mais “civilizadas” (trate como um Estigma Social) sempre que na ocasião seja relevante possuir algum tipo de conhecimento científico/abstrato/filosófico/artístico. Além disso, não pode começar o jogo com nenhuma perícia Mental/Difícil ou Mental Muito/Difícil, exceto aquelas relacionadas ao combate, à sobrevivência em locais inóspitos ou à arte da gatunagem.

Dessa maneira, criaturas que tenham esta desvantagem somente poderão adquirir perícias mágicas após o início da campanha, embora estejam autorizadas a adquirir Aptidão Mágica e/ou Investimento em Poder normalmente. A critério do Mestre, os personagens dos jogadores deverão recomprar Inculto se passarem a viver em meio à “civilização”.

Incurável (-20/-30 Pontos)

A criatura é incapaz de curar-se naturalmente. Portanto, não tem direito aos testes diários de HT para recuperar Pontos de Vida perdidos, mesmo estando sob os cuidados de um médico. A perícia Primeiros Socorros, todavia, continua sendo útil para tratar o choque do ferimento ou estancar sangramentos. Mágica e poderes psíquicos afetam-na normalmente. Se ela recuperar Pontos de Vida perdidos apenas em certas condições (quando imersa em lava ou sangue, por exemplo), essa desvantagem custa -20 pontos. Se a criatura jamais se cura naturalmente, o custo é de -30 pontos.

Insensível (-6 Pontos)

Embora não chegue a ser cruel ou sádico, o personagem não se importa com o sofrimento alheio. Ele ignora crianças em prantos e mendigos. Ebenezer Scrooge era insensível. O personagem recebe um redutor de -2 ao utilizar ou resistir à perícias sociais.

Invertebrado (-20 Pontos)

A criatura não possui coluna vertebral, exoesqueleto ou qualquer outra forma natural de suporte corporal. Portanto, somente é capaz de utilizar sua Base de Carga total para empurrar objetos. Nos demais casos (carregar, erguer, puxar e etc.) tal valor deve ser dividido por quatro. Além disso, ela pode se espremer por aberturas muito menores do que o seu tamanho a princípio permitira.

Mau Cheiro (-10 Pontos)

A criatura exala um odor horrível que não pode ser removido (como o de carne em decomposição, por exemplo). Logo, sofre um redutor de -2 nos Testes de Reação feitos pela maioria das pessoas e animais (insetos nocivos e devoradores de carniça, contudo, talvez sejam atraídos pelo cheiro!). É possível camuflá-lo com perfume, mas quantidade necessária acaba provocando resultados similares ao do próprio odor disfarçado.

Mentalmente Escravizado (-40 Pontos)

A criatura não possui iniciativa própria e fica confusa e inerte quando não existe um “mestre” para lhe comandar. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de IQ-8 sempre que precisar realizar uma ação que não esteja relacionada ao cumprimento de uma ordem direta e/ou não faça parte de uma rotina pré-estabelecida. Além disso, a criatura falha automaticamente em qualquer teste de Vontade requerido para se impor perante terceiros ou para resistir a influência social exercida sobre ela, exceto nas hipóteses em que o Mestre entender que o sucesso era possível. Ainda assim, o seu teste de Vontade estará submetido à um redutor de -6.

Repare que esta desvantagem não necessariamente implica ou decorre de valores baixos de IQ e/ou Vontade.

Padrão de Tempo Reduzido (-100 Pontos)

A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. Ela vivencia um segundo de tempo subjetivo para cada dois segundos de tempo real transcorridos, razão pela qual somente agirá uma vez a cada dois turnos de combate. Entretanto, ainda é necessário rolar ou definir a Iniciativa normalmente (i.e. a criatura é mais lenta quando age, mas o tempo que ela demora para reagir permanece o mesmo).

Recluso (-10 Pontos)

Os Testes de Reação referentes à personagens com essa desvantagem sofrem um redutor de -4, porque eles acham a presença de outros seres extremamente incômoda.

Reprogramável (-10 Pontos)

A criatura pode ser “programada” para obedecer determinadas ordens. Se ela também possuir a desvantagem Mentalmente Escravizada, obedecerá servilmente e se manterá fiel à literalidade dos comandos do seu mestre. Se não possuir a referida desvantagem, a criatura poderá “interpretar” criativamente as ordens recebidas, desde que se atenha aos seus termos e significado. Seres irracionais (IQ 0) não terão outro interesse senão seguir a sua programação.

É possível possuir as desvantagens Dever e Reprogramável, mas em caso de ocorrer conflito entre as obrigações da criatura e a sua programação, esta última sempre prevalece.

Sem Membros (-50 Pontos)

A criatura não possui braços, pernas ou qualquer outra espécie de membro, como uma cauda. Logo, somente pode manipular objetos se empurrá-los com seu corpo ou com sua cabeça. Contudo, ela ainda é capaz de se mover rolando, deslizando ou quicando com velocidade igual ao seu Deslocamento.

Sem Membros Manipuladores (-30 Pontos)

A criatura possui patas ou cascos na extremidade de seus membros. Logo, não é capaz de realizar uma ampla gama de tarefas que demandam destreza manual, como brandir armas, efetuar reparos ou mesmo segurar um objeto com firmeza.

Sem Pernas (Variável)

A criatura não possui pernas, razão pela qual não precisa proteger essa região específica do corpo, seja da manobra Agarrar, seja através de armaduras. Além disso, seus demais membros são incapazes de aplicar chutes.

Essa desvantagem possui diversas variações:

a) Aéreo (0 Pontos): A criatura é capaz de planar, voar ou flutuar, mas seu Deslocamento em solo é igual à 0. Ela deve possuir a vantagem Voo. O seu Deslocamento no ar é igual ao dobro da sua Velocidade Básica.

b) Aquático (Variável): A criatura é capaz de se mover normalmente dentro da água com velocidade igual ao seu Deslocamento, não sofrendo nenhuma penalidade ao usar perícias quando submersa. Seu Deslocamento em solo é igual à 0. Custo: 0 Pontos. Se a criatura depende de mastros, velas e/ou remos para se mover, mas é incapaz de armá-los e utilizá-los sozinha, OU se é incapaz de mergulhar, o custo desta desvantagem é de -5 Pontos. Se é incapaz de fazer as duas coisas, o custo é de -10 pontos.

c) Quicar, Rolar ou Deslizar (0 pontos): A criatura se move em terra quicando, rolando ou deslizando com velocidade igual ao seu Deslocamento.

d) Semiaquático (0 Pontos): A criatura é capaz de “andar” em terra firme usando nadadeiras com velocidade igual à 1/5 do seu Deslocamento. Na água a sua velocidade é igual ao valor total do seu Deslocamento. Ela sofre as penalidades usuais ao utilizar perícias enquanto submersa.

e) Séssil (-50 Pontos): A base da criatura está “ancorada” em determinado local. Ela não pode se mover (Deslocamento igual à 0 em qualquer ambiente – aquático, terrestre e etc.) nem é capaz de utilizar uma plataforma móvel para tanto, embora terceiros possam movê-la com bastante dificuldade. Por fim, vale lembrar que a criatura ainda pode ter membros manipuladores e utilizar armas e objetos sem qualquer penalidade.

d) Esteiras ou Rodas (-20 pontos): A criatura possui rodas ou esteiras ao invés de pernas, que devem ser tratadas como tal para fins de cálculo das penalidades para atingi-las em combate. Especifique quantas – uma à quatro ou qualquer outro número par. A criatura não é capaz de saltar ou superar obstáculos que demandem o uso coordenado de braços e pernas, como escadas ou cordas, e sempre deixa rastros visíveis ao se mover (bônus de +1 na perícia Rastreamento para rodas; bônus de +2 para esteiras). Além disso, esteiras são barulhentas (bônus de +2 em testes de Audição), mas permitem ignorar eventuais redutores decorrentes de um terreno ruim (ver a coluna lateral das fls. 107 do Módulo Básico).

Suscetibilidade à Luz (-10 Pontos)

Exposições súbitas à luminosidade intensa (por exemplo, luz solar) cegam a criatura por uma rodada. Além disso, ela sofre um redutor de -3 em todas as suas perícias e atributos enquanto estiver exposta à uma fonte de luz brilhante.

Tamanho Inconveniente (-10/-15 Pontos)

O tamanho médio da raça da criatura é muito superior ou muito inferior à média de tamanho das demais raças que habitam o cenário de campanha. Portanto, ela não poderá utilizar equipamentos que não tenham sido especificamente confeccionados para o seu uso em particular. Para receber esta desvantagem os membros da raça em questão precisam possuir em média mais de 2,5m (-10 pontos) ou menos de 0,5m (-15 pontos) de altura. O Mestre também poderia conferi-la à raças muito pesadas (mais de 500 kg), excepcionalmente largas ou de conformação exótica (ex: Centauros). Vale frisar que ainda é possível selecionar as desvantagens Gigantismo e Nanismo em relação à própria raça do personagem.

Voto de Difusão da Ordem Universal (-15 Pontos)

O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à difusão de uma determinada ideologia ou fé cujo ponto central é o estabelecimento de uma espécie de “ordem universal” por todo o cenário de campanha. Do seu ponto de vista, apenas quando todos os reinos, estados e cidades se submeterem à “lei verdadeira” é que finalmente haverá paz entre as raças civilizadas.

Por consequência, criaturas, magias, poderes ou habilidades vinculados ao caos e às energias entrópicas do universo, bem como pessoas ou instituições que se contraponham ou resistam à instauração dessa utopia são considerados perigosos, razão pela qual o personagem precisa esforçar-se para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor maneira possível.

Embora não possa ser considerado alguém “maligno” ou “benigno” pela simples assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem enfrentará constantes dilemas éticos ao tentar impor a sua ideia de ordem às raças civilizadas do cenário de campanha e mais cedo ou mais tarde acabará por se opor aos objetivos do restante do grupo. Além disso, as suas ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor das hipóteses) para a maior parte da população, fatalmente lhe trarão má Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, portanto, bastante cautela na aquisição desta desvantagem.

Voto de Honestidade (-15 pontos)

O personagem jurou jamais mentir, sempre obedecer às leis locais e dar o melhor de si para que os outros também o façam.

Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Determinado Tipo (Variável):

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 35

O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de armadura.

Custo: -5 Pontos se a proibição abranger armaduras de couro ou de metal; -10 Pontos se a proibição abranger os dois tipos de armadura anteriormente mencionados, de modo que o personagem terá de se contentar com armaduras construídas com materiais exóticos (por exemplo, madeira); -15 Pontos se o personagem não puder utilizar nenhum tipo de armadura.

É possível, ainda, utilizar os custos supracitados para estimar o valor de um Voto de envergar apenas um rol específico de armaduras. Por exemplo, se o personagem jurou usar somente armaduras flexíveis, estaríamos diante de um Voto de -5 Pontos. Contudo, se ele estiver autorizado a utilizar apenas Cotas de Malha, esse voto custaria -10 Pontos.

Por fim, reduza em um ponto o custo da desvantagem para cada armadura específica abrangida por uma proibição de natureza genérica que o personagem possa utilizar. Por exemplo, se um druida jurou jamais envergar armaduras de metal exceto a Cota de Malha, esse Voto valeria -4 Pontos.

Voto de Jamais Utilizar Armas de Determinado Tipo (Variável):

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48

O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de arma.

Custo: -5 Pontos se a proibição abranger armas cortantes ou perfurantes ou contundentes; -10 Pontos se a proibição abranger dois dos tipos de arma anteriormente mencionados; -15 Pontos se o personagem somente puder usar armas e ataques naturais.

É possível, ainda, utilizar os custos supracitados para estimar o valor de um Voto de manejar apenas um rol específico de armas. Por exemplo, se o personagem jurou usar somente espadas como arma, estaríamos diante de um Voto de -5 Pontos. Contudo, se ele estiver autorizado a utilizar apenas Espadas de Lâmina Larga, esse voto custaria -10 Pontos.

Se uma arma puder causar dano de mais de uma maneira (dano cortante e perfurante, por exemplo), o personagem ainda estará apto a manejá-la sem violar seu juramento, desde que se restrinja ao tipo de ataque que lhe é permitido realizar.

Por fim, reduza em um ponto o custo da desvantagem para cada arma específica abrangida por uma proibição de natureza genérica que o personagem possa utilizar. Por exemplo, se um clérigo jurou jamais brandir armas cortantes ou perfurantes exceto a Espada de Lâmina Larga, esse Voto valeria -9 Pontos.

Voto de Neutralidade (-15 Pontos)

O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à preservação do equilíbrio entre as forças que compõe o multiuniverso. Do seu ponto de vista, a prevalência de algum desses elementos quintessenciais teria o condão de desfazer a Existência, pois a Criação retrocederia ao seu estado primordial: o Nada.

Desprezando a moralidade mundana e colocando-se acima do Bem e do Mal, o personagem aceita o conflito como o único caminho que leva à conciliação. Para ele, apenas dos extremos é possível extrair a síntese que manterá a Roda girando.

Embora não possa ser considerado alguém “maligno” ou “benigno” pela simples assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem enfrentará constantes dilemas éticos em sua cruzada pela proteção da ordem cósmica e mais cedo ou mais tarde acabará por se opor aos objetivos do restante do grupo. Além disso, as suas ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor das hipóteses) para a maior parte da população, fatalmente lhe trarão má Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, portanto, bastante cautela na aquisição desta desvantagem.

Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 pontos):

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 52

O personagem jurou defender a natureza (árvores, plantas, animais selvagens e lavouras) da exploração e da destruição desnecessárias. Do seu ponto de vista, embora todas as criaturas precisem de comida, de abrigo e de proteção, as perturbações ao ciclo natural (nascimento, crescimento, reprodução, morte e renascimento) devem ser coibidas com o máximo rigor, pois colocam em risco todas as formas de vida existentes no cenário de campanha.

Por consequência, seres antinaturais (como golens e mortos-vivos) e magias, poderes ou habilidades que subvertam, modifiquem ou impeçam o fluxo das leis naturais são considerados perigosos, razão pela qual o personagem precisa esforçar-se para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor maneira possível.

Inobstante não possa ser considerado alguém “maligno” ou “benigno” pela simples assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem enfrentará constantes dilemas éticos ao tentar proteger a natureza do inexorável avanço da civilização e mais cedo ou mais tarde acabará por se opor aos objetivos do restante do grupo. Além disso, as suas ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor das hipóteses) para a maior parte da população, fatalmente lhe trarão má Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, portanto, bastante cautela na aquisição desta desvantagem.

Voz Perturbadora (-10 Pontos)

A voz do personagem é irritante ou claramente artificial, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que demandem algum tipo de conversa ou interação verbal, bem como nas perícias Atuação, Canto, Diplomacia, Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal. Além disso, algumas ocupações e empregos estarão sempre fora do seu alcance salvo em circunstâncias excepcionais, como por exemplo a prestação de serviços de intérprete ou a apresentação de um telejornal.

Esta desvantagem é incompatível com a vantagem Voz Melodiosa.

Vulnerabilidade (Variável):

A criatura é particularmente vulnerável à um tipo de ataque ou substância específico, razão pela qual o dano que ultrapassar a sua RD é multiplicado pelo valor indicado na tabela abaixo, que também inclui o custo da desvantagem em cada caso:

Raridade do Ataque

Multiplicador Aplicável

x2

x3

x4

Raro

-10 Pontos

-15 Pontos

-20 Pontos

Ocasional

-20 Pontos

-30 Pontos

-40 pontos

Comum

-30 Pontos

-45 Pontos

-60 Pontos

Muito Comum

-40 Pontos

-60 Pontos

-80 Pontos

Os modificadores de dano usuais devem ser aplicados ao resultado obtido após a incidência do multiplicador mencionado no parágrafo anterior. Por exemplo, se um lobisomem que possui Vulnerabilidade à Prata (x4) fosse atingido por uma adaga de prata (dano por Laceração/cortante) e tal ataque lhe causasse 1 ponto de dano, primeiro multiplicaríamos esse valor por 4 e depois o aumentaríamos em 50%, de modo que o monstro sofreria 6 pontos de dano no total (dano total = 1 x 4 x 1,5).

Utilize os parâmetros descritos na Limitação Especial “Limitado” da vantagem Resistência à Dano para avaliar a raridade do tipo de ataque ou substância ao qual a criatura é vulnerável. Contudo, ela não pode adquirir a desvantagem Vulnerabilidade se já possui uma forma específica de defesa contra a substância ou tipo de ataque em questão, como RD ou a vantagem Resistente, por exemplo.

Por fim, cabe ressaltar que a desvantagem Vulnerabilidade e a vantagem Durabilidade Sobrenatural são compatíveis, mas a primeira diminui a utilidade da segunda.

Limitação Especial – Somente Fadiga (-50%): A criatura é vulnerável à um tipo de ataque ou substância que provoca a perda de Pontos de Fadiga ao invés de Pontos de Vida (imersão em água quente, por exemplo).

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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