1. ADVERTÊNCIA:
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
2. ESCOLA DE MAGIA – FOGO:
As magias dessa Escola tem por objeto o elemento “Fogo”. Sempre que for relevante assuma que as chamas criadas ou controladas por elas alcançam até 2 metros de altura. Consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o dano causado pela exposição ao fogo/calor.
Por fim, vale lembrar que as mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.
Acelerar Fogo (Área)
Esta mágica acelera a velocidade com que as chamas que estão dentro da área de efeito queimam, o que aumenta proporcionalmente o dano causado por elas e a sua taxa de consumo de combustível. Se conjurada sobre um Elemental do Fogo ou outra criatura que possua a vantagem Corpo de Fogo, Acelerar Fogo produz efeitos semelhantes aos da magia Acelerar. Além disso, ela resiste à mágica Retardar Fogo.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: Por um custo de 2 pontos de energia a velocidade com que as chamas queimam é multiplicada por 2. Por um custo de 3 pontos de energia a velocidade com que as chamas queimam é multiplicada por 3 e assim por diante. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Retardar Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 375.
Arma da Destruição Flamejante* (Comum)
Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 131
Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam 3d de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Armas de metal não são danificadas, mas armas feitas de madeira ou outro material igualmente inflamável se transformam em cinzas após a magia terminar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 13 para fazer, 10 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão Flamejante.
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se inflama sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 3.000.
Arma da Explosão Flamejante (Comum)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225
Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam 1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Armas de metal não são danificadas, mas armas feitas de madeira ou outro material igualmente inflamável se transformam em cinzas após a magia terminar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 7 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Flamejante.
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se inflama sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 1.500.
Arma Flamejante (Comum)
Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam dois pontos de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Armas de metal não são danificadas, mas armas feitas de madeira ou outro material igualmente inflamável se transformam em cinzas após a magia terminar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Calor.
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se inflama sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar um rubi ($ 400) ao item.
Custo em energia para criar: 750.
Armadura Flamejante (Comum)
Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com chamas que lhe conferem proteção equivalente ao primeiro nível da magia Imunidade ao Fogo e fornecem a iluminação e calor usuais. Seus ataques corpo a corpo passam a causar um ponto de dano extra por Queimadura.
Além disso, qualquer ataque corpo a corpo que atinja a criatura ou objeto protegido pela Armadura Flamejante aciona um Jato de Fogo que infligirá 1d de dano ao atacante. O jato acertará a mão dele automaticamente se o Alcance da arma utilizada no ataque for igual ou inferior a 1.
Se o alvo agarrar ou for agarrado por um adversário, infligirá 3d de dano por Queimadura a ele, porém a mágica terminará de imediato.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Pré-requisitos: AM 1+, Imunidade ao Fogo e Jato de Fogo.
Objeto e Custo em energia para criar: 600 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos ao qual deve ser incorporado um rubi ($ 300); 700 por uma capa que afeta apenas o próprio usuário e somente fornece proteção contra ataques provenientes dos lados e da retaguarda, a menos que seja usada como um Manto Leve; 1.000 por uma armadura que afeta apenas o próprio usuário.
Atear Fogo (Comum)
Esta mágica produz um ponto de calor quente o suficiente para incendiar materiais inflamáveis como papel ou tecido. Ela não funciona em seres vivos. Uma vez aceso, o fogo queimará normalmente.
O custo de Atear Fogo (entre parênteses) varia conforme a quantidade de calor desejada pelo operador:
a) Palito de Fósforo (1): Suficiente para acender uma vela, cachimbo ou pavio em um segundo.
b) Tocha (2): Suficiente para atear fogo em papel ou tecido em um segundo. Roupas comuns se incendiarão em quatro segundos.
c) Maçarico (3): Suficiente para atear fogo em madeira seca ou roupas comuns em um segundo, couro em dois segundos e madeira densa (peroba, por exemplo) em seis segundos.
d) Fósforo ou Magnésio (4): Suficiente para atear fogo em carvão em um segundo e em madeira densa em dois segundos.
Duração: 1 segundo.
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 50) ao item.
Custo em energia para criar: 100.
Bola de Fogo (Projétil)
Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que causará 1d de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela.
Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Bola de Fogo igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+, Criar Fogo e Moldar Fogo.
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar um rubi ($ 400) ao item. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 800.
Bola de Fogo Explosiva (Projétil)
Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá ao atingir o alvo, causando-lhe 1d de dano por Queimadura para cada dois pontos de energia investidos nela, além de ferir as criaturas e danificar os objetos que estiverem próximos do epicentro da explosão (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).
Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Bola de Fogo Explosiva igual ao dobro do nível de Aptidão Mágica do operador.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Pré-requisito: Bola de Fogo.
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.200.
Bola de Fogo Explosiva Controlável* (Projétil)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 210
Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá ao atingir o alvo ou até cinco segundos depois (a decisão precisa ser tomada antes da rolagem de ataque), causando-lhe 1d de dano por Queimadura para cada três pontos de energia investidos nela, além de ferir as criaturas e danificar os objetos que estiverem próximos do epicentro da explosão (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).
Contudo, a bola de fogo explodirá imediatamente se for tocada ou movida antes do término do prazo escolhido para a detonação, a menos que o operador obtenha um resultado igual a “1”, “2” ou “3” em 1d.
Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Bola de Fogo Explosiva Controlável igual ao triplo do nível de Aptidão Mágica do operador.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Bola de Fogo Explosiva.
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.600.
Calor (Comum)
Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de 1.500º C). Isso não significa que ela automaticamente produzirá fogo, mas a maioria das coisas se incendiará se for aquecida por tempo suficiente. O calor se irradia da maneira usual.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto de até um metro cúbico de tamanho e mais 2 para cada metro cúbico de tamanho adicional. O mesmo para manter. É possível dobrar a velocidade de aquecimento do alvo pagando o dobro do custo, triplicá-la pagando o triplo e assim por diante. Contudo, reduzi-la não diminui o custo da magia.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 300) ao item.
Custo em energia para criar: 400.
Chuva de Fogo (Área)
Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de fogo que causa 1d-1 pontos de dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que estiverem dentro da área de efeito. O dano é infligido no turno do alvo e será dividido por dois (arredondado para baixo) se ele conseguir sair dela antes de um segundo inteiro ter se passado.
Armaduras protegem da maneira usual. Um escudo que possua Bônus de Defesa[1] igual ou superior a 2 pode ser posicionado sobre a cabeça para bloquear as chamas. Isso requer uma manobra Preparar e o uso das duas mãos. Não há necessidade de testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido. Ele automaticamente impedirá que a chuva atinja a criatura, porém sofrerá o dano causado pela magia e deixará de oferecer proteção contra ataques que não venham de cima. Construções, prédios e etc. protegem quem se abrigar neles com sua RD. Contudo, a depender do dano suportado talvez se incendeiem ou sejam destruídos.
Somente é possível conjurar Chuva de Fogo em espaços abertos.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Fogo causará 2d-2 pontos de dano por segundo.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Fogo.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 600.
Chuva de Meteoros* (Área)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 214
Esta poderosa mágica provoca a precipitação de uma verdadeira chuva de Bolas de Fogo Explosivas sobre a área de efeito. Elas causam 6d de dano por Queimadura no ponto de impacto (determinado aleatoriamente) e então explodem, ferindo as criaturas e danificando os objetos que estiverem próximos do epicentro da explosão (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).
A cada rodada a área de efeito será atingida por um número de Bolas de Fogo Explosivas equivalente à metade do seu raio. Portanto, se ele for igual a dez, cinco Bolas de Fogo Explosivas cairão do céu por segundo até a magia terminar.
Por fim, cabe ressaltar que:
a) o dano infligido pela explosão (e não pelo impacto direto) das bolas de fogo é capaz de alcançar criaturas e objetos que se encontrem fora da área de efeito;
b) somente é possível conjurar Chuva de Meteoros em espaços abertos.
Duração: 5 segundos.
Custo Básico: 10 (mínimo 60). O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 7+ e quinze mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo, inclusive Bola de Fogo Explosiva e Chuva de Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 1.000) ao item. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 8.000.
Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior)
Esta mágica permite ao operador controlar diretamente as ações de um único Elemental que se encontre dentro do seu campo de visão. Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado.
Se a criatura for ordenada a ir embora, partirá de imediato. No entanto, somente poderá executar tarefas fora do campo de visão (e do controle direto) do seu mestre se possuir IQ suficiente para compreender as instruções dadas.
Também é possível utilizar Controlar Elemental como uma espécie de mágica de informação, sem qualquer custo em energia para o operador. Nesse caso, ele será capaz de estimar os valores dos atributos do alvo (que deve estar a no máximo 5 metros de distância), desde que obtenha sucesso no teste de conjuração.
Controlar Elemental também pertence às Escolas de Magia Água, Ar e Terra.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem utilizados na construção do Elemental. Metade para manter (arredondado para cima).
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisito: A magia Convocar Elemental correspondente ao tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) que será controlado.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia decorado com a imagem ou representação do tipo de Elemental que será controlado. É necessário incorporar trabalhos em ouro e platina ($ 1.300) ao item.[2]
Custo em energia para criar: 1.000.
Convocar Elemental (Especial)
Esta mágica permite ao operador convocar o Elemental que esteja mais próximo dele (se existir um, a critério do Mestre). Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado.
A criatura não estará sob o controle do operador, mas permanecerá em sua presença por pelo menos uma hora, a menos que seja dispensada antes disso ou destrua quem a convocou. No entanto, dispensar o Elemental não garante que ele irá embora imediatamente. É possível questioná-lo, solicitar a realização de uma tarefa e etc. O Mestre deve fazer um Teste de Reação para verificar o seu grau de receptividade aos pedidos feitos pelo grupo.
Convocar Elemental também pertence às Escolas de Magia Água, Ar e Terra.
Duração: 1 hora. Não pode ser mantida.
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem utilizados na construção do Elemental (mínimo 4).
Tempo de Operação: 30 segundos. O Elemental aparecerá em até 2d minutos.
Pré-requisitos: AM 1+ e oito mágicas pertencentes à Escola Elemental apropriada (Fogo, Terra, Ar ou Água) ou quatro mágicas pertencentes à Escola Elemental apropriada e outra magia do tipo Convocar Elemental.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia decorado com a imagem ou representação do tipo de Elemental que será convocado. É necessário incorporar trabalhos em ouro e platina ($ 1.300) ao item.
Custo em energia para criar: 800.
Corpo de Fogo* (Comum – Resistível por HT)
Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de chama viva, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Flamejante+1 (Sempre em Funcionamento), Fraqueza – Água (1d/minuto), Imunidade à Riscos Metabólicos, Invulnerabilidade – Fogo/Calor, Respiração Desnecessária (Combustão de Oxigênio), Sem Membros Manipuladores, Tolerância à Ferimentos – Difuso e Vulnerabilidade – Ataques Baseados em Água (x2).
As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.
Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.
Custo: 12 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Sopro de Fogo.
Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e cai de suas mãos quando a mágica é conjurada; 6.000 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e não cai no chão quando a mágica é conjurada.
Criar Elemental (Especial)
Esta mágica permite ao operador criar um Elemental para servi-lo fielmente durante uma hora. Depois disso será necessário vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH e o IQ+ST da criatura para mantê-la sob controle por mais uma hora, até ela conseguir se libertar do domínio do seu mestre. Quando isso acontecer, o Elemental poderá partir ou atacar seu criador, conforme o resultado obtido em um Teste de Reação. Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado.
Embora o operador possa modificar os valores dos Atributos de sua criação da forma que preferir (para maior ou para menor), o acréscimo, alteração ou supressão de outras características (vantagens, desvantagens e etc.) depende da aprovação do Mestre.
Criar Elemental também pertence às Escolas de Magia Água, Ar e Terra.
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem utilizados na construção do Elemental.[3]
Tempo de Operação: 1 segundo para cada Ponto de Personagem utilizado na construção do Elemental.
Pré-requisitos: AM 2+ e a magia Controlar Elemental correspondente ao tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) que será criado.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia decorado com a imagem ou representação do tipo de Elemental que será criado. É necessário incorporar trabalhos em ouro e platina ($ 1.300) ao item.
Custo em energia para criar: 2.000.[4]
Criar Fogo (Área)
Esta mágica preenche a área de efeito com fogo real, capaz de incendiar material inflamável e de causar dano se tocado, mas que não requer combustível para queimar. Se Criar Fogo for conjurada em um ponto vazio do espaço, produzirá uma esfera de chamas que cairá no chão na rodada seguinte (a depender da altura ela levará mais tempo para alcançar o solo). Não é possível criar fogo dentro de objetos sólidos ou de criaturas vivas.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2. Metade para manter. Os objetos que se incendiarem em razão do contato com as chamas criadas por esta magia queimarão normalmente, a despeito dela ser mantida ou não.
Pré-requisitos: Atear Fogo ou Localizar Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 200) ao item.
Custo em energia para criar: 300.
Defletir Energia (Bloqueio)
Esta magia desvia um ataque baseado em energia (inclusive os de natureza mágica ou provenientes de armas de feixe) de sua trajetória, impedindo que ele atinja o alvo. O ataque em questão ainda pode vir a acertar outro objeto ou criatura, conforme a direção para a qual foi desviado. Se o operador não é o alvo da magia, sobre seu NH incidem os modificadores de distância aplicáveis às mágicas Comuns.
Defletir Energia conta como um Aparar para fins de combate.
Custo: 1.
Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Fogo.
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar um rubi ($ 400) ao item.
Custo em energia para criar: 1.200.[5]
Extinguir Fogo (Área)
Esta mágica apaga qualquer tipo de fogo (comum ou mágico) que esteja dentro da área de efeito, embora não afete substâncias superaquecidas como metal derretido, lava, plasma e etc.
Duração: Uma vez apagado, o fogo somente voltará a queimar se alguém acendê-lo outra vez.
Custo Básico: 3.
Pré-requisito: Atear Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 300) e um ônix negro ($ 100) ao item.
Custo em energia para criar: 400.
Fogo Essencial (Área)
Esta mágica funciona como a magia Criar Fogo, exceto pelo fato de que as chamas são geradas a partir da essência mágica do fogo, o que significa que elas somente podem ser apagadas por uma quantidade equivalente de Água Essencial ou pela mágica Anular Magia. Além disso, o Fogo Essencial causa um ponto de dano extra a quem tocá-lo (dois pontos de dano extras a criaturas feitas de água).
Qualquer mago consegue distinguir o fogo comum daquele criado por esta magia apenas olhando para ele.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter. Se um objeto se incendiar em razão do contato com o Fogo Essencial, as chamas que produzir também deverão ser tratadas como Fogo Essencial enquanto a magia for mantida. Depois disso elas passarão a ser fogo comum.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 400) ao item.
Custo em energia para criar: 800.
Fogo Fantasmagórico (Área)
Descrita na Escola de Magia Ilusão e Criação.
Frio (Comum)
Esta mágica diminui a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de -273,15º C).
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto de até um metro cúbico de tamanho e mais 2 para cada metro cúbico de tamanho adicional. O mesmo para manter. É possível dobrar a velocidade de resfriamento do alvo pagando o dobro do custo, triplicá-la pagando o triplo e assim por diante. Contudo, reduzi-la não diminui o custo da magia.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Calor.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 300) e uma safira ($ 300) ao item.
Custo em energia para criar: 400.
Fumaça (Área)
Esta mágica preenche a área de efeito com uma fumaça densa e quente que ascende devagar do solo (30 cm por rodada) e bloqueia completamente a visão. As criaturas que a aspirarem deverão ser bem sucedidas em um teste de HT ou não serão capazes de fazer mais nada exceto chorar e tossir.
A velocidade com que a fumaça irá se dissipar depende das condições da área afetada e da presença ou ausência de vento no local. Dentro de espaços fechados ela durará até a magia terminar, mas em espaços abertos sujeitos a ventos fortes esse prazo pode ser reduzido para menos de 10 segundos (a critério do Mestre).
Duração: 5 minutos ou menos.
Custo Básico: 1. Metade para manter.
Pré-requisitos: Extinguir Fogo e Moldar Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 50.
Imunidade ao Fogo (Comum)
Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos do fogo e do calor (mas não da eletricidade).
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Resistir ao calor de um vulcão custa o dobro. Resistir ao calor de uma estrela ou explosão nuclear custa o triplo. Entretanto, o primeiro nível de proteção já é suficiente para evitar o dano infligido por magias, poderes e habilidades baseados em fogo ou calor.
Pré-requisito: Resistência ao Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 500) e um ônix negro ($ 200) ao item. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 800.
Imunidade ao Frio (Comum)
Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos do frio e do congelamento, embora não evite o dano causado por blocos de gelo em queda, lanças de gelo mágicas e etc.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Resistir à temperaturas inferiores a -20º C custa o dobro. Resistir ao zero absoluto (-273,15º C) custa o triplo.
Pré-requisito: Calor.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma esmeralda ($ 500) e um ônix negro ($ 200) ao item. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 800.
Jato de Fogo (Comum)
Esta mágica permite ao operador conjurar um jato de fogo de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes (exceto, talvez, os provenientes de outro jato de fogo, se o Mestre concordar…). Ele causa 1d de dano por Queimadura e possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.
Para atingir o alvo é necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo). As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.
O operador é capaz de manter um número de jatos de fogo igual à sua quantidade de mãos simultaneamente, mas os golpes desferidos pela mão ambiesquerda se sujeitam ao redutor usual de -4.
Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo.
Objeto: Joia. É necessário incorporar trabalhos em ouro ($ 500) e um rubi ($ 300) ao item. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 800.
Localizar Fogo (Informação)
Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do foco de fogo significativo ou fonte de calor intenso mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer focos ou fontes de fogo ou calor conhecidos podem ser excluídos da busca se forem mencionados antes da magia ser conjurada. O operador também pode procurar por um tipo específico de fogo baseado no combustível que o alimenta (gás natural, madeira e etc.).
Custo: 1.
Objeto: Forquilha de madeira. É necessário incorporar um rubi ($ 100) ao item.
Custo em energia para criar: 50.
Moldar Fogo (Área)
Esta mágica altera a forma assumida pelas chamas que se encontrem dentro da área de efeito. Cada modificação leva um segundo, mas elas permanecem no formato desejado enquanto a magia durar, sem necessidade de concentração por parte do operador. Concentrando-se ele é capaz de movê-las para uma área diferente em seu turno (Deslocamento 5), embora fogo normal não possa ser movido para um local onde não exista combustível para alimentá-lo.
Em regra as chamas afetadas por Moldar Fogo mantêm o volume usual. No entanto, é possível “espalhá-las” para além da área de efeito original reduzindo o dano causado na mesma proporção. Dessa maneira, chamas espalhadas pelo dobro da área de efeito original infligirão metade do dano e assim por diante.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2. Metade para manter.
Pré-requisito: Atear Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 300) ao item.
Custo em energia para criar: 400.
Morte Candente* (Toque – Resistível por HT)
Esta mágica faz com que o alvo queime de dentro para fora. A cada turno ele deve ser bem sucedido em um teste de HT ou sofrerá 1d-1 pontos de dano por Queimadura. Se obtiver um Sucesso Total nesse teste a magia termina imediatamente. Armaduras, RD natural e a mágica Imunidade ao Fogo não oferecem qualquer proteção contra Morte Candente. Mortos-vivos, contudo, são imunes aos seus efeitos.
A vítima poderá se mover com velocidade igual à metade do seu Deslocamento enquanto estiver “queimando por dentro”, embora não consiga fazer mais nada exceto manter magias já conjuradas e falar sentenças simples e curtas. Sua pele e roupas serão consumidas pelas chamas em um processo lento e doloroso. Quando ela finalmente perecer, seu corpo carbonizado não passará de uma pilha de cinzas fumegantes.
Por fim, cabe ressaltar que:
a) O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao “descarregar” a mágica é irrelevante. Isso não aumentará o dano causado por ela.
b) O operador deve se concentrar para manter a magia, mas não precisa permanecer em contato físico com o alvo.
Morte Candente também pertence à Escola de Magia Necromancia.
Duração: 1 segundo.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisitos: AM 2+, Calor e Enjoo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 700.
Nuvem de Fogo (Área)
Esta mágica cria uma nuvem de fogo que não bloqueia a visão mas causa dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que estiverem dentro da área de efeito. O dano é infligido no turno do alvo e será dividido por dois (arredondado para baixo) se ele conseguir sair dela antes de um segundo inteiro ter se passado.
Duração: 10 segundos.
Custo Básico: 1 por ponto de dano infligido pela Nuvem de Fogo (máximo 5). O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 175.
Projéteis da Destruição Flamejante* (Comum)
Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 131
Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam 3d de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Projéteis de metal ou pedra não são danificados. Contudo, projéteis feitos de madeira ou outro material igualmente inflamável se transformam em cinzas após atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.
Duração: 1 minuto.
Custo: 13 para fazer, 11 para manter. Se os projéteis disparados pela arma forem feitos de metal ou pedra a magia custa o dobro.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Projéteis da Explosão Flamejante e Arma da Destruição Flamejante.
Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição se inflama sempre que ela é disparada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 4.000.
Projéteis da Explosão Flamejante (Comum)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225
Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam 1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Projéteis de metal ou pedra não são danificados. Contudo, projéteis feitos de madeira ou outro material igualmente inflamável se transformam em cinzas após atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.
Duração: 1 minuto.
Custo: 7 para fazer, 5 para manter. Se os projéteis disparados pela arma forem feitos de metal ou pedra a magia custa o dobro.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: Projéteis Flamejantes e Arma da Explosão Flamejante.
Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição se inflama sempre que ela é disparada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 2.000.
Projéteis Flamejantes (Comum)
Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam dois pontos de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Projéteis de metal ou pedra não são danificados. Contudo, projéteis feitos de madeira ou outro material igualmente inflamável se transformam em cinzas após atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Se os projéteis disparados pela arma forem feitos de metal ou pedra a magia custa o dobro.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Arma Flamejante.
Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição se inflama sempre que ela é disparada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 1.000.
Resistência ao Fogo (Área)
Esta mágica impede que qualquer tipo de fogo seja aceso dentro da área de efeito (pederneiras não geram faíscas, palitos de fósforo não funcionam e etc.), embora ela não apague as chamas que já estavam queimando quando foi conjurada. Essas chamas, contudo, não serão capazes de incendiar nenhum outro objeto. Poderes, magias e habilidades que produzam fogo sofrem um redutor de -5 no NH.
Resistência ao Fogo não afeta fontes de calor realmente intensas (lava ou metal derretido, por exemplo), mas evita que armas de fogo disparem.
Duração: 1 dia.
Custo Básico: 3. O mesmo para manter. Pelo dobro do custo o redutor imposto aos poderes, magias e habilidades que produzam fogo aumenta para -10. Além disso, Resistência ao Fogo passa a afetar qualquer fonte de calor menos intensa que uma estrela.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisito: Extinguir Fogo.
Objeto e Custo em energia para criar: É possível tornar uma área resistente ao fogo em caráter permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia. Entretanto, será necessário cobri-la com um pó de rubi especial ($ 10 por ponto de energia investido na mágica) que desaparece após a conclusão do encantamento.
Retardar Fogo (Área)
Esta mágica diminui a velocidade com que as chamas que estejam dentro da área de efeito queimam, o que reduz proporcionalmente o dano causado por elas e a sua taxa de consumo de combustível. Se conjurada sobre um Elemental do Fogo ou outra criatura que possua a vantagem Corpo de Fogo, Retardar Fogo produz efeitos semelhantes aos da magia Retardar. Além disso, ela resiste à mágica Acelerar Fogo.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: Por um custo de 2 pontos de energia a velocidade com que as chamas queimam é dividida por 2. Por um custo de 3 pontos de energia ela é dividida por 3 e assim por diante. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Extinguir Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 500) e um ônix negro ($ 500) ao item.
Custo em energia para criar: 350.
Sopro de Fogo* (Comum)
Esta mágica funciona como a magia Jato de Fogo, exceto pelo seguinte:
a) O operador sopra as chamas pela boca, razão pela qual deve estar virado para o alvo no momento da conjuração. Para atingi-lo é necessário obter sucesso em um teste de DX-2 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo). As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.
b) O Sopro de Fogo causa 1d+1 pontos de dano e possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na mágica.
c) Para conjurar Sopro de Fogo o operador precisa apenas pronunciar algumas palavras e movimentar os lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.
Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Fogo e Imunidade ao Fogo.
Objeto: Joia. É necessário incorporar trabalhos em ouro ($ 500) e um rubi ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.000.
Tepidez (Comum)
Esta mágica faz com que o alvo se sinta confortável e aquecido em climas frios, evitando os efeitos do congelamento e da hipotermia. Considere que ela eleva a “temperatura local” (não confundir com a temperatura corporal) da criatura em 15º C na direção da sua zona de conforto (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema), embora não ofereça qualquer proteção contra magias, poderes ou habilidades baseados em frio, gelo ou enregelamento.
Tepidez também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.
Duração: 1 hora.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Calor.
Objeto: Cajado, roupas, joia ou cobertor. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 200.
Toque Candente (Toque)
Esta mágica causa 1d de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela. Armaduras comuns não oferecem qualquer proteção contra Toque Candente, porém a RD natural sim.
Custo: 1 a 3.
Pré-requisitos: AM 2+ e seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo, inclusive Calor.
Objeto: Cajado, vara de condão ou luva (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 300.
[1] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.
[2] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o objeto não permite ao usuário lançar a magia. Apenas lhe confere um bônus não cumulativo de +2 em sua conjuração.
[3] No GURPS Magia 4ª Edição o custo dessa mágica é de 1 ponto de energia para cada 5 Pontos de Personagem utilizados na construção do Elemental.
[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[5] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.