GURPS – Vantagem Racial – Ampliador de Energia Mágica

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Ampliador de Energia Mágica (variável)

Tipo: Mental e Sobrenatural

A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode ser obrigada a se esconder de feiticeiros malignos!

Por 25 pontos a criatura é capaz de elevar o nível de Mana local em um, mas apenas em relação a si mesma e às coisas que estiver tocando. 25 pontos a mais estendem esse efeito à tudo que estiver no mesmo hex que ela. Cada 25 pontos adicionais aumentam o raio de alcance de dessa habilidade em um.

Por outro lado, vale lembrar que esta vantagem é incompatível com a vantagem Abascanto. Além disso, magos podem fazer um teste de IQ+AM para identificar a criatura.

Frise-se que Ampliador de Energia Mágica por si só não confere a possibilidade de realizar magias. Para isto, é necessário comprar Aptidão Mágica. Todavia, se um personagem elevar o nível local de Mana para Alto ou superior, poderá fazer mágicas SEM AM…

Por fim, cabe advertir que a capacidade de desativar a irradiação de energia mágica custa 25 Pontos de Personagem extras!

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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