O Chamado de Cthulhu – Fazendo Testes

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O_Chamado_de_Cthulhu_Regras-1 O Chamado de Cthulhu 7ª Edição

O Chamado de Cthulhu – Fazendo Testes

Testes: Siga as seguintes etapas para fazer um teste:

  • Determine um objetivo antes de lançar os dados.
  • Determine o nível de dificuldade para o teste.
  • O jogador é capaz de justificar a jogada forçada? O Guardião pode prenunciar as consequências do fracasso.
  • Marque as perícias que foram usadas com sucesso.

Sucesso Crítico: Resultado de 01 no d100.

Desastre: 100 é sempre um desastre. Se a jogada de dados necessária para o sucesso for menor que 50, ocorrerá um desastre se o resultado da rolagem for de 96-100.

Nível de Dificuldade Regular: A Perícia/Atributo oposta é menor que 50 ou a tarefa é padrão. O jogador precisa conseguir um resultado igual ou menor ao valor de sua perícia ou atributo para ser bem-sucedido.

Nível de Dificuldade Difícil: A Perícia/Atributo oposta é igual ou maior que 50 ou a tarefa é excepcionalmente difícil. O jogador precisa conseguir um resultado igual ou menor que a metade do valor de sua perícia ou atributo para ter sucesso.

Nível de Dificuldade Extremo: A Perícia/Atributo oposta é igual ou maior que 90 ou a tarefa está nas fronteiras da capacidade humana. O jogador precisa conseguir um resultado igual ou menor a um quinto do valor de sua perícia ou atributo para ser bem-sucedido.

Testes Resistidos: Use quando dois jogadores estiverem se opondo. Ambos testam a perícia ou atributo considerado apropriado pelo Guardião. Aquele que conseguir o maior nível de sucesso vence, conforme descrito abaixo. Em caso de empate, o lado com o maior valor na perícia ou atributo vence. Se a disputa ainda estiver empatada, o resultado foi um impasse ou ambos os lados devem jogar os dados novamente. Testes Resistidos não podem ser forçados.

  • Um sucesso Crítico supera um sucesso Extremo.
  • Um sucesso Extremo supera um sucesso Sólido.
  • Um sucesso Sólido supera um sucesso Regular.
  • Um sucesso Regular supera um Fracasso ou um Desastre.

Dados de Bônus e Dados de Penalidade: Para cada dado de bônus, jogue um dado de “dezenas” adicional ao lado do par normal de dados de porcentagem (jogue três dados separados: um de unidades e dois de dezenas). Use o dado de dezenas que apresentar o melhor (menor) resultado. Para cada dado de penalidade, jogue um dado de dezenas adicional ao lado dos dados de porcentagem convencionais (jogando três dados separados: um dado de unidades e dois dados de dezenas). Para uma penalidade, use o dado de dezena com o pior (maior) resultado.

Limites Humanos e Testes: O limite do que pode ser enfrentado com um teste resistido é igual a 100 + o valor da perícia ou atributo aplicável do investigador. Começando com o investigador que possuir a perícia ou atributo mais baixo, reduza o valor do atributo de cada investigador do atributo da oposição. Continue fazendo isso até que o atributo do oponente tenha sido reduzido a um valor que possa ser desafiado por um investigador. Investigadores cujo atributo não foi utilizado para reduzir o atributo do oponente podem agora fazer um teste com dificuldade Extrema, Difícil ou Regular, conforme determinado pelo novo valor de atributo do oponente. O atributo do oponente não pode ser reduzido à zero ou menos com esse método. Um teste sempre é necessário.

Testes Combinados: Quando uma situação permite ou demanda o uso de mais de uma perícia, apenas uma rolagem de dados é feita. Compare o resultado com o valor de cada uma das perícias envolvidas no teste. O Guardião irá especificar se é necessário um sucesso para cada perícia ou se basta o personagem obter êxito em relação a uma delas.

Teste de Saber: Todas as pessoas possuem um conhecimento geral acerca dos mais diversos tópicos. É necessário obter um resultado igual ou menor ao valor de EDU para ser bem-sucedido em um teste de Saber.

Teste de Ideia: Um teste de Ideia sempre fornecerá a pista necessária ao prosseguimento da narrativa, seja bem sucedido ou não. O Guardião começa definindo qual a pista mais importante que o grupo perdeu e usa isso para estabelecer o nível de dificuldade da rolagem, conforme descrito abaixo. O jogador cujo investigador possuir a INT mais alta realiza o teste.

  • Se o Guardião nunca houver mencionado a pista, o nível de dificuldade do teste de Ideia é Regular.
  • Se a pista foi mencionada (mas não enfatizada), o nível de dificuldade do teste de Ideia é Difícil. Este é o nível de dificuldade padrão para os testes de Ideia. Se já houverem se passado algumas semanas em tempo do mundo real desde a menção da pista, o Guardião pode preferir usar o nível de dificuldade Regular.
  • Se o Guardião deixou a pista evidente (ela foi mencionada várias vezes ao longo das sessões de jogo, por exemplo) ou se os próprios jogadores chegaram a discuti-la, o nível de dificuldade do teste de Ideia é Extremo.
  • Sucesso no Teste de Ideia: Se os jogadores forem bem-sucedidos no teste de Ideia, o Guardião deve entregar a pista, mas tem total controle sobre a forma como isso irá acontecer, podendo avançar no tempo ou colocar os investigadores em qualquer situação que julgar apropriada. No entanto, ele não deve aumentar o nível de perigo para o grupo como resultado de um teste de Ideia bem-sucedido. A informação precisa ser suficiente para recolocar a narrativa em movimento.
  • Fracasso no Teste de Ideia: Um teste de Ideia fracassado permite ao Guardião colocar qualquer investigador em grave perigo. Ele deve considerar a pista oferecida e tentar imaginar a pior situação em que os personagens poderiam obtê-la. O jogo recomeça in media res e os jogadores precisarão lidar com as circunstâncias em que se encontram.

Sorte: O Guardião pode pedir um teste de Sorte sempre que alguma situação tiver como fator decisivo uma circunstância externa às perícias e atributos dos investigadores ou então quando for necessário decidir aleatoriamente se algo ocorre com um deles. O Guardião também pode pedir ao grupo um teste coletivo de Sorte: nesse caso, o investigador presente na cena com o menor valor de Sorte faz o teste. Além disso, se algo ruim deve acontecer com um membro do grupo, o Guardião pode decidir que o investigador com o menor valor de Sorte será a vítima do infeliz infortúnio.

Fase de Desenvolvimento dos Investigadores: Siga as seguintes etapas durante a fase de desenvolvimento dos investigadores:

  • Jogue 1D100 para cada perícia marcada. Se o resultado for maior que o valor atual da perícia ou acima de 95, adicione 1d10 pontos de perícia a ela.
  • Apague as marcações feitas nas perícias.
  • Se um aumento elevar o valor de uma perícia para 90% ou mais, adicione 2D6 pontos de Sanidade.
  • Verifique o Nível de Crédito do personagem e examine suas finanças (ver Fase de Desenvolvimento dos Investigadores: Emprego e Nível de Crédito).
  • Procure recuperar a sanidade (ver Capítulo 8: Sanidade).
  • Revise os antecedentes do investigador (Ver Alterando os Antecedentes de um Investigador, página 95).

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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