Savage Worlds

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Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “Savage Worlds – Edição Aventura”, traduzido pela Editora Retropunk. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o manual básico.

Boa leitura!

1. CARACTERÍSTICAS

1.1. Definições

Características: Os personagens são definidos por Atributos e Perícias, chamados coletivamente de Características. Ambos funcionam da mesma maneira. Atributos e Perícias são classificados por tipo de dado (d4 até d12), com um d6 sendo a média para humanos adultos.

Complicações: Complicações representam as desvantagens, segredos, inimigos e defeitos do personagem. Cada jogador pode escolher até quatro pontos de Complicações. Uma Complicação Maior vale dois pontos e uma Complicação Menor vale um ponto. É possível empregar esses pontos das seguintes maneiras:

  • Dois Pontos: Aumentar um Atributo em um tipo de dado ou escolher uma Vantagem.
  • Um Ponto: Ganhar um ponto de Perícia ou receber dinheiro adicional igual ao dobro dos recursos iniciais estipulados para o cenário de jogo.

Vantagens: As Vantagens representam os pontos fortes, habilidades especiais, contatos e recursos do personagem. Elas são adquiridas gastando-se os pontos recebidos por assumir Complicações ou através de habilidades raciais ou Progressos. Em regra, cada Vantagem só pode ser comprada uma vez. Muitas delas possuem requisitos mínimos de Estágio, Atributos, Perícias ou outras Vantagens que precisam ser satisfeitos pelo personagem antes de escolhê-las.

Raça: Cada cenário de jogo possui um conjunto próprio raças que o povoam. Elas conferem uma combinação específica de Características, Vantagens e Complicações aos personagens.

Atributos: Todo personagem começa com um d4 em cada um dos cinco Atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. O jogador recebe cinco pontos para aumentá-los como desejar. Cada aumento de tipo de dado (de d4 para d6, por exemplo) custa um ponto. Nenhum Atributo pode ser elevado acima de d12, a menos que uma habilidade racial diga o contrário. Nesse caso, cada ponto investido acima do d12 adiciona um modificador de +1 ao atributo em questão. Aumentar uma Força que já seja d12 em dois tipos de dado, por exemplo, resultaria em um valor de Força d12+2.

Perícias: Perícias são habilidades aprendidas. Em Savage Worlds elas abrangem uma ampla gama de conhecimentos correlacionados. A perícia Atirar, por exemplo, cobre todos os tipos de armas de fogo, arcos, lança-mísseis e outras armas de combate à distância.

  • Perícias Básicas: Cinco Perícias são marcadas com uma estrela vermelha: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade. Estas são habilidades inatas que a maioria dos aventureiros adultos possui. A menos que uma habilidade racial, Vantagem ou Complicação diga o contrário, o personagem começa com um d4 em cada uma das cinco Perícias Básicas.
  • Comprando e Aumentando Perícias: O jogador recebe 12 pontos para aumentar as Perícias Básicas ou adquirir outras. Cada tipo de dado custa um ponto (começando com d4), desde que o dado da Perícia seja igual ou menor que o dado do atributo ao qual está associada. Se o dado da Perícia superar o dado do atributo associado, o custo para aumentá-la é de dois pontos por tipo de dado. Perícias não podem ser aumentadas além de d12 durante a criação do personagem, a menos que a raça do personagem comece com a Perícia em d6. Nesse caso, o valor máximo da Perícia aumenta para d12+1.

Características Derivadas: Características Derivadas são outros valores relevantes para o personagem, decorrentes de sua raça, de seus Atributos e de suas Perícias:

  • Movimentação: Informa o quão rápido o personagem é capaz de se mover. A Movimentação padrão é de seis quadros por rodada na matriz de combate. Cada quadro equivale a dois metros no mundo real.
  • Aparar: Representa a Dificuldade (Dif.) para atingir o personagem em combate corpo a corpo. O valor do Aparar é igual a dois mais a metade do tipo de dado na perícia Lutar do personagem (dois, se ele não possuir a perícia Lutar), mais quaisquer bônus conferidos por escudo ou outras fontes. Para valores em Lutar maiores do que d12 (d12 + 1, por exemplo), adicione metade do modificador fixo, arredondado para baixo.
  • Tamanho: O Tamanho Padrão de um personagem é igual à zero, ressalvadas modificações decorrentes de habilidades raciais, Vantagens ou Complicações. Não pode ser menor do que -1 ou maior do que +3.
  • Resistência: Resistência é o limiar de dano do personagem. Rolagens de dano que igualem ou excedam este número causam efeitos nocivos. O valor da Resistência é igual a dois mais a metade do Vigor do personagem, mais Armadura (considere a armadura vestida no tronco). Para Vigor maior que d12, a Resistência é calculada como em Aparar.

Progresso: O ritmo de avanço dos personagens depende da duração da narrativa. Para uma campanha curta de até 10 sessões de jogo, o Mestre deveria conferir um Progresso por sessão a cada jogador. Tratando-se de sessão única, o Mestre poderia conferir um Progresso no meio da partida. Em campanhas muito longas os jogadores normalmente recebem um Progresso a cada duas ou três sessões de jogo, ou somente depois de alcançarem certos objetivos. Cada Progresso ganho permite ao jogador selecionar uma das opções descritas abaixo. Nenhuma Característica pode ser elevada acima do valor máximo da raça do personagem:

  • Adquirir uma nova Vantagem.
  • Aumentar uma perícia cujo dado é igual ou maior que o dado do Atributo associado em um tipo de dado.
  • Aumentar duas perícias cujo dado é menor que o dado do Atributo associado em um tipo de dado (inclusive perícias novas, que o personagem não possuía com d4).
  • Aumentar um Atributo em um tipo de dado. Essa opção só está disponível uma vez por Estágio. Personagens Lendários podem aumentar um Atributo a cada dois Progressos recebidos (até o valor máximo permitido para sua raça).
  • Remover uma Complicação Menor permanentemente.
  • Reduzir uma Complicação Maior para uma Complicação Menor, se possível. O Mestre pode permitir que o jogador guarde dois Progressos para remover uma Complicação Maior permanentemente.

Estágio: Conforme o personagem acumula Progressos, ele avança de Estágio, o que lhe permite adquirir habilidades e Vantagens mais poderosas. Se o Mestre decidir iniciar o jogo com personagens experientes, primeiro deve cria-los como Novatos e depois aplicar os Progressos correspondentes. Como regra geral, os recursos iniciais de um personagem dobram a cada Estágio depois de Novato. Seguidores e aliados do grupo também podem aprimorar suas habilidades. Ao final de cada sessão de jogo na qual eles desempenharam um papel relevante, o Mestre deve lhes conferir um Progresso.

  • Novato: 0-3 Progressos.
  • Experiente: 4-7 Progressos.
  • Veterano: 8-11 Progressos.
  • Heroico: 12-15 Progressos.
  • Lendário: 16+ Progressos.

1.2. Rolagens

Rolagens de Características: Para realizar um teste de Atributo ou Perícia, role o dado atribuído a tal Característica. Se o resultado for igual ou superior a quatro (valor padrão de Dificuldade, ou Dif.), a ação é bem-sucedida.

  • Modificadores: Determinadas circunstâncias podem modificar a rolagem do teste de Atributo ou Perícia do personagem. Em alguns casos, os modificadores da tarefa já estão pré-estabelecidos. Nas demais situações, cabe ao Mestre definir se aplicará ou não um modificador à rolagem de dados. No geral, uma tarefa fácil recebe um bônus +2, uma tarefa difícil sofre um redutor de -2 e uma tarefa muito difícil sofre um redutor de -4.
  • Múltiplos Dados: Quando um personagem rolar múltiplos dados de uma só vez (ao atirar com uma metralhadora, por exemplo), verifique o resultado de cada um deles separadamente.

Dado Selvagem: Extras rolam um único dado quando fazem testes de Característica. Cartas Selvagens rolam um d6 a mais e ficam com o melhor resultado obtido entre seu dado de Característica e o Dado Selvagem. Ambos os dados podem resultar em Ases. No entanto, somente é possível lançar um Dado Selvagem por ação, ainda que a ação em questão envolva a rolagem de múltiplos dados. Nesse caso, o resultado do Dado Selvagem poderá substituir o resultado de um dos outros dados rolados, mas jamais acrescentará outra ação ou ataque à rolagem.

Ases: Todas as rolagens de Característica e de dano em Savage Worlds são abertas. Isso significa que quando você rola o número mais alto possível em um dado (um seis em um d6, por exemplo), ele deve ser rolado novamente. O novo resultado é somado ao total obtido até então. Isso é chamado de um Ás. Os modificadores incidentes sobre uma rolagem de dados são aplicados apenas depois do cômputo dos Ases.

Ampliações: Às vezes é importante saber exatamente o quão bem-sucedido o personagem foi em um teste de Característica. Cada quatro pontos obtidos acima da Dificuldade da rolagem após a aplicação de todos os modificadores relevantes significa uma Ampliação. Uma Ampliação sempre concede algum tipo de efeito adicional, como um bônus de dano quando se ataca ou um benefício determinado pelo Mestre nos demais casos.

Rolagens Resistidas: Algumas rolagens são resistidas pelo oponente. Primeiro, o atacante testa a Característica pertinente. Depois o defensor tenta superá-lo. As Perícias ou Atributos utilizados na disputa dependem das circunstâncias, conforme explicitado nas regras ou definido pelo Mestre diante do caso concreto. O personagem ativo em uma rolagem resistida sempre obtém seu resultado primeiro (incluindo o gasto de quaisquer Benes), mas precisa conseguir ao menos um sucesso básico (Dif. 4) ou falhará automaticamente. Em seguida, o defensor faz sua rolagem. Ele deve igualar ou exceder o resultado obtido pelo atacante ou será derrotado. Eventuais Ampliações são calculadas com base no resultado obtido pelo defensor em sua rolagem.

Falhas Críticas: Uma Falha Crítica ocorre quando uma Carta Selvagem obtém um resultado igual a “1” no dado de Característica e no Dado Selvagem simultaneamente. Além do fracasso automático no teste, algo de ruim acontece, conforme definido pelo Mestre. Falhas Críticas não podem ser roladas novamente, nem mesmo através da utilização de Benes.

  • Extras e Falhas Críticas: Se um Extra obtiver um resultado igual a “1” em um teste de Característica e for realmente importante saber se uma Falha Crítica ocorreu, role um d6. Se o resultado dessa segunda rolagem também for igual a “1”, a Falha Crítica acontece. Do contrário, trata-se apenas de uma falha normal.
  • Múltiplos Dados: Algumas habilidades permitem que os personagens rolem múltiplos dados de Característica. Nesse caso, uma Falha Crítica ocorrerá quando o resultado de mais da metade dos dados rolados for igual a um “1” natural. Tratando-se de uma Carta Selvagem, o resultado do Dado Selvagem também precisa ser um 1 para a Falha Crítica acontecer.

Testes sem Perícias: Se um personagem não possuir a Perícia necessária para realizar a ação desejada, ele rola um d4 como seu dado de Perícia (e também o Dado Selvagem no caso de uma Carta Selvagem) e subtrai dois do resultado obtido. Contudo, cabe ao Mestre decidir se a tarefa pode ou não ser tentada por alguém destreinado.

Rerrolar: Se alguma Vantagem ou habilidade permitir a realização de um segundo teste de Característica em relação a uma mesma ação ou tarefa, todos os dados devem ser rolados novamente para a obtenção de um novo total. O jogador decide com qual resultado prefere ficar. No entanto, vale lembrar que:

  • Falhas Críticas não podem ser roladas novamente, nem mesmo através da utilização de Benes.
  • São permitidas múltiplas rolagens sucessivas do mesmo teste de Característica através do uso de Vantagens, habilidades especiais ou Benes.
  • A princípio, as novas rolagens nunca pioram a situação do personagem, a menos que o jogador obtenha uma Falha Crítica. Nesse caso, não será possível tentar outra vez.

Rolagens em Grupo: Quando o Mestre precisar fazer uma rolagem de Característica para um grupo de Extras, basta rolar o dado da Característica aplicável juntamente com um Dado Selvagem e tratar o valor obtido como o resultado de todos os membros grupo em questão.

2. BENES

2.1. Distribuição dos Benes

Personagens dos Jogadores: Os jogadores começam cada sessão de jogo com três “Benes” (abreviação para Benefício), que serão descartados quando ela terminar. O Mestre pode conceder outros ao longo da partida, ao seu critério (ações inteligentes, interpretação, feitos de heroísmo e etc.). Além disso, sempre que um personagem sacar um Curinga durante o combate todos os membros do grupo recebem um Bene.

Mestre: No começo de cada sessão de jogo, o Mestre recebe um Bene por jogador do grupo. Eles podem ser usados para beneficiar qualquer um de seus personagens (Extras e Cartas Selvagens) ao longo da partida. Cada Carta Selvagem do Mestre recebe dois Benes quando entram em jogo, além daqueles derivados de Vantagens como Sorte. Elas podem usar tanto esses Benes como os da reserva comum do Mestre. Contudo, os Benes das Cartas Selvagens do Mestre somente são compartilháveis através da utilização de uma Vantagem ou habilidade especial. Sempre que um vilão sacar um Curinga durante o combate, acrescente um Bene à reserva comum dos personagens do Mestre e conceda um Bene a cada oponente Carta Selvagem.

2.2. Usando os Benes

Usando Benes: É possível gastar Benes a qualquer momento. Isso não gera nenhum tipo de penalidade. Todavia, eles só podem beneficiar o próprio personagem que os está usando.

  • Rolar uma Característica Novamente: O personagem pode refazer um teste de Característica e ficar com o melhor resultado obtido em todas as rolagens. Contudo, uma Falha Crítica se tornará o resultado definitivo do teste, impedindo rolagens subsequentes.
  • Recuperar-se do Estado Abalado: O personagem recupera-se imediatamente do estado Abalado. Isso pode ser feito a qualquer momento, inclusive interrompendo outras ações.
  • Rolagens de Absorção: O personagem evita sofrer Ferimentos.
  • Sacar uma Nova Carta de Ação: Quando o tempo de jogo estiver sendo computado em rodadas, o personagem pode usar um Bene para sacar uma nova Carta de Ação, mas somente depois de todos os personagens sacarem suas cartas e que Vantagens ou Complicações como Rápido, Focado ou Hesitante forem resolvidas. Nesse momento, tanto jogadores como o Mestre podem usar Benes para sacar cartas adicionais (quantas vezes desejarem) e então escolherem a melhor dentre elas. Vantagens como Rápido ou Focado não se aplicam a cartas extras sacadas através do uso de Benes. O processo continua até que todos (incluindo o Mestre) parem. Então a rodada começa, não sendo possível sacar mais cartas.
  • Rolar o Dano Novamente: O personagem pode rolar o dano de um ataque novamente. O dado de dano adicional recebido por uma Ampliação na rolagem de ataque também deve ser incluído nas rolagens de dano decorrentes do uso de Benes.
  • Recuperar Pontos de Poder: O personagem recupera cinco Pontos de Poder por Bene utilizado.
  • Influenciar a História: A critério do Mestre, o jogador pode influenciar diretamente a narrativa (encontrar uma pista relevante para uma investigação, por exemplo).

3. CARTAS SELVAGENS E EXTRAS

Cartas Selvagens: Personagens dos jogadores, aliados, vilões e monstros únicos são coletivamente chamados de “Cartas Selvagens” e possuem as seguintes habilidades especiais:

  • Podem receber três Ferimentos antes de ficarem Incapacitados.
  • Rolam um Dado Selvagem (geralmente um d6) junto com seu dado de Característica quando fazem testes de Característica, podendo escolher o melhor resultado.

Extras: Extras são personagens coadjuvantes controlados pelo Mestre ou pelos jogadores. Eles se submetem às seguintes regras:

  • Rolam um único dado quando fazem um teste de Característica.
  • Ficam Incapacitados se receberem um único Ferimento.

4. COMBATE

4.1. Introdução

Distâncias: Cada quadro na matriz de combate equivale a dois metros no mundo real.

Tempo: Cada rodada de combate dura cerca de seis segundos.

Rodada: Uma rodada de combate é uma contagem regressiva completa de Cartas de Ação, do Ás ao Dois.

Turno: O turno de um personagem ocorre quando a Carta de Ação que ele sacou aparece na contagem regressiva da rodada.

Ação: Um único ataque, utilização de Perícia e etc. Personagens podem realizar várias ações no seu turno (veja Ações Múltiplas abaixo).

4.2. Cartas de Ação

Cartas de Ação: A ordem dos turnos dos personagens é definida pelas Cartas de Ação. No início de todas as rodadas do combate cada Carta Selvagem saca uma Carta de Ação (mais quaisquer cartas adicionais decorrentes da utilização de Vantagens e habilidades). Contudo, o Mestre pode agrupar suas Cartas Selvagens sob uma mesma Carta de Ação, se preferir. Grupos de Extras em regra compartilham uma única Carta de Ação, agindo todos ao mesmo tempo. Tratando-se de grupos muito grandes, o Mestre pode decidir sacar apenas uma Carta de Ação para cada lado envolvido no conflito (heróis e vilões, por exemplo). Nesse caso, no turno dos personagens dos jogadores as ações serão resolvidas em sentido horário ou anti-horário, conforme combinado previamente. Se um ou mais personagens possuírem Vantagens como Focado ou Rápido, aplique-as no momento de sacar a Carta de Ação do grupo (mas apenas uma vez). Aliados sob o controle de um personagem agem na Carta de Ação dele. Somente embaralhe o baralho depois de uma rodada em que um Curinga houver sido sacado.

Contagem Regressiva: Depois de as Cartas de Ação serem sacadas, o Mestre inicia a rodada de combate contando em ordem decrescente (do Ás até o Dois), com cada personagem ou grupo resolvendo suas ações no momento em que chegar a vez da carta que sacou. Empates são resolvidos pela ordem dos naipes das Cartas de Ação: Espadas em primeiro, então Copas, Ouros e Paus (ECOP). Personagens ou grupos que sacarem um Curinga podem agir quando quiserem, inclusive interrompendo as ações de outros personagens ou grupos, além de adicionar +2 em todas as rolagens de Características e dano nesta rodada.

4.3. Ações

Ações: A cada rodada de combate os personagens dispõem de um turno para realizarem as ações desejadas. É possível se mover e efetuar uma ação regular a qualquer momento do movimento, como atacar, conjurar um feitiço e assim por diante, sem penalidades. Também é possível realizar múltiplas ações em um turno, conforme explicado a seguir. Ações mais complexas (acender uma tocha, por exemplo) requerem uma quantidade maior de tempo, a critério do Mestre (1d6 rodadas, por exemplo).

Ações Livres: Falar uma ou duas frases curtas, se deslocar a Movimentação do personagem, cair prostrado ou largar um item são ações livres. Geralmente um herói pode realizar várias ações livres no seu turno, a critério do Mestre. Algumas ações livres ocorrem automaticamente no começo do turno do personagem e só podem ser tentadas uma vez, como se recuperar dos estados Abalado ou Atordoado, por exemplo. Ações livres que são “reações”, como resistir a rolagens de adversários ou aos efeitos de poderes, por exemplo, são ilimitadas e ocorrem sempre que necessário.

Ações Múltiplas: Um personagem pode realizar até três ações em seu turno. Cada ação adicional além da primeira impõe uma penalidade de -2 a todas as ações feitas naquele turno. Cartas Selvagens rolam seu Dado Selvagem em cada uma das ações, como de costume. Todas as ações devem ser declaradas no começo do turno do personagem e antes de qualquer dado ser rolado. As penalidades correspondentes são aplicadas mesmo que uma ação posterior não aconteça (geralmente porque dependia de uma ação anterior).

  • Movimento e Ações Múltiplas: Um personagem pode realizar ações múltiplas em diferentes pontos do seu movimento.
  • Ações Livres: Penalidades por ações múltiplas não se aplicam a ações livres.

4.4. Ataques

Ataques Corpo a Corpo: A Dificuldade para acertar um oponente em combate corpo a corpo é igual ao valor do Aparar dele (2 mais metade do dado de Lutar ou apenas 2 se ele não possuir a perícia Lutar).

Ataques à Distância: A perícia Atirar abrange desde arcos e pistolas a lança-foguetes e metralhadoras. Para atirar granadas, facas, lanças ou outros projéteis arremessáveis, utilize a perícia Atletismo.

  • Distância: Todas as armas de combate à distância possuem uma estatística chamada Distância descrita do seguinte modo: Curta/Média/Longa (5/10/20, por exemplo).
  • Dificuldade: A Dificuldade base para acertar um alvo à Curta Distância é igual a 4. Distâncias maiores impõem as seguintes penalidades ao teste de ataque: -2 para Distância Média, -4 para Distância Longa e -8 para Distância Extrema.
  • Distância Extrema: A Distância Extrema de uma arma é igual ao quádruplo de sua Distância Longa. Atacar um alvo tão distante requer a utilização da manobra Mirar. Todavia, a mira não reduz quaisquer penalidades de distância. Ela apenas permite que o ataque ocorra. A Distância Extrema impõe uma penalidade de -8 no ataque (-6 com uma luneta). Não é possível arremessar armas a uma Distância Extrema.
  • Cadência: Cadência de Tiro são quantos disparos (i.e. dados de Atirar) uma arma de combate à distância pode efetuar em uma única ação. Para armas com uma Cadência de Tiro igual ou superior a dois, o personagem deve declarar quantos tiros está disparando em cada um dos possíveis alvos. Em seguida, ele rola o número de dados de Atirar correspondentes, designando os resultados na ordem que desejar entre os alvos selecionados. Cartas Selvagens também rolam um Dado Selvagem, que pode substituir qualquer resultado obtido na rolagem. Contudo, isso não lhes permite disparar mais tiros do que a Cadência de Tiro da arma em questão. A menos que a descrição da arma diga o contrário, um atirador pode efetuar menos disparos do que a sua Cadência de Tiro máxima. A quantidade de munição gasta por disparo de armas com Cadência de Tiro maior do que um foi sintetizado na tabela abaixo. Se a contagem de munição for importante para a narrativa, cada disparo (i.e. dado de Atirar) consome o número de balas indicado para a Cadência de Tiro da arma, mesmo que o personagem tenha disparado menos tiros do que poderia.
Cadência de TiroBalas Disparadas
11
25
310
420
540
650
  • Recuo: Disparar mais de um tiro em uma única ação impõe um redutor de -2 nas rolagens de Atirar do atacante.
  • Armas de Combate à Distância em Combate Corpo a Corpo: É possível utilizar armas de combate à distância em combate corpo a corpo observando as seguintes regras:
    • Enquanto estiver engajado em combate corpo a corpo, o atacante só pode utilizar um poder ou arma de uma mão. Ele não é capaz de disparar com rifles ou outras armas longas. A Dificuldade do ataque passa a ser o Aparar do defensor ao invés do valor correspondente à Curta Distância da arma ou poder em questão.
    • Se atacar um alvo não adjacente com um ataque à distância enquanto estiver em envolvido em combate corpo a corpo, o atacante ficará Vulnerável imediatamente.

Armas Improvisadas: Personagens brandindo armas improvisadas são considerados armados, mas subtraem dois de suas rolagens de ataque. A Distância, o dano e a Força Mínima dependem do tipo de objeto usado. O Mestre pode diminuir o dano em um ou dois níveis se o objeto for mais macio do que os listados nos exemplos abaixo:

  • Leve: Distância 3/6/12, Dano For+d4, Força Mínima d4. Exemplos: Caneco de metal, pedra do tamanho de um punho, pistola (coronhada).
  • Médio: Distância 2/4/8, Dano For+d6, Força Mínima d6. Exemplos: Bola de boliche, submetralhadora (coronhada), cadeira de madeira.
  • Pesado: Distância 1/2/4, Dano For+d8, Força Mínima d8. Exemplos: Pedra do tamanho de uma cabeça, cadeira de metal, bolsa cheia de armas.

Ataques Livres: Um ataque livre consiste em um único ataque inalterado por quaisquer Vantagens ou opções de combate, geralmente um ataque corpo a corpo (perícia Lutar) ou uma tentativa de agarrar o adversário. Contudo, também pode ser um ataque à distância em combate corpo a corpo (perícia Atirar) se o atacante utilizar uma arma ou poder apropriado.

Ataques Localizados: Um Ataque Localizado consiste em uma tentativa de atingir uma área específica do corpo da vítima. Os modificadores aplicáveis a criaturas de tamanho Normal estão listados abaixo, assim como os efeitos causados por um ataque bem-sucedido. Para criaturas de outros tamanhos, utilize o modificador correspondente à Escala do alvo em si (não o da criatura), conforme explicado na tabela “Modificadores de Escala”.

  • Mão (-4): O alvo pode ser Desarmado.
  • Cabeça ou Órgãos Vitais (-4): Acertar a cabeça ou os órgãos vitais de uma criatura viva adiciona +4 ao dano infligido pelo atacante. A penalidade aumenta para -5 se ele está tentando acertar o rosto de alguém usando um capacete aberto. Nesse caso, um ataque bem sucedido ignora a Armadura do capacete.
  • Item (?): Utilize o modificador correspondente às dimensões do item em si, não de quem o empunha, conforme explicado na tabela “Modificadores de Escala”.
  • Membros (-2): Acertar um membro não provoca efeitos adicionais no alvo. Para isso existem as penalidades impostas por Ferimentos sofridos.
  • Área Desprotegida (?): Utilize o modificador correspondente às dimensões da área desprotegida em si e não o da criatura, conforme explicado na tabela “Modificadores de Escala”. Se o ataque for bem-sucedido, ignorará a Armadura do alvo. Disparar uma flecha através da viseira de um elmo fechado, por exemplo, imporia um redutor de -6 ao ataque.

Ataques com a Mão Inábil: Assume-se que os personagens sejam destros, a menos que o jogador decida o contrário. Ações que requeiram uma boa coordenação óculo-manual, (Lutar ou Atirar, por exemplo) sofrem um redutor de -2 quando realizadas com a mão inábil. Armas na mão inábil não somam seu bônus de Aparar, exceto se o personagem for Ambidestro.

Armas Naturais: Criaturas que possuam armas naturais (presas, garras ou chifres, por exemplo) podem atacar com qualquer uma delas utilizando a perícia Lutar. Elas sempre são consideradas armadas. O dano causado pelo ataque é indicado na descrição da raça ou criatura em questão.

  • Mordida: A criatura pode morder um alvo que agarrou (a maioria dos atacantes tem como opção apenas Esmagar o inimigo; veja Agarrar).
  • Garras: Garras conferem um bônus de +2 em testes de Atletismo para escalar qualquer superfície que não seja completamente lisa.
  • Chifres: Se a criatura Correr, se mover pelo menos cinco quadros (dez metros) e atingir o alvo com seus chifres, recebe um bônus de +4 no dano causado pelo ataque.

Ataque Selvagem: Um Ataque Selvagem concede um bônus de +2 nos ataques baseados na perícia Lutar do personagem e nas respectivas rolagens de dano, mas ele ficará Vulnerável até o final do seu próximo turno. Ataques Selvagens podem ser usados em conjunto com ataques múltiplos (Ações Múltiplas ou as Vantagens Frenesi e Varredura, por exemplo).

Ataque de Toque: Um personagem que deseja apenas tocar o inimigo recebe um bônus de +2 em seu teste da perícia Lutar.

Ataques de Área: Ataques de área afetam uma parte inteira do campo de batalha ao invés de um único indivíduo, ignorando bônus defensivos de alvos específicos, tais como a Vantagem Esquiva ou as penalidades impostas pela velocidade de uma criatura. Coloque o modelo indicado pelo ataque sobre a matriz de combate (Modelos Pequeno, Médio e Grande de Explosão ou o Modelo de Cone) para descobrir quem foi atingido. Qualquer alvo dentro da área do modelo (ainda que parcialmente) será afetado. Se o efeito causar dano, role separadamente para cada vítima. Ataques que acertam com uma Ampliação se beneficiam do dado de dano bônus, da forma usual. Se não estiver usando uma matriz de combate, consulte a tabela abaixo, modificando o valor indicado na coluna “Alvos Afetados” conforme eles estejam espalhados ou aglomerados.

  • Modelo de Cone: Modelos de cone são colocados na matriz de combate com a ponta menor emanando do atacante. Utilize a perícia Atirar para realizar o teste de ataque (ou Atletismo no caso de armas de sopro ou outros ataques naturais). Um sucesso normal significa que todos aqueles dentro da área do modelo são atingidos. Uma falha significa que o ataque não ocorreu por algum motivo ou não alcançou os alvos pretendidos, embora ainda possa afetar o ambiente de alguma maneira (a critério do Mestre).
  • Modelo de Explosão: O jogador posiciona o modelo sobre a matriz de combate e rola as perícias Atirar ou Atletismo (para armas arremessadas ou ataques de sopro). Se o teste for bem-sucedido, o ataque atinge o ponto desejado. Todos os alvos dentro da área do modelo são afetados. Em caso de falha, o ataque se desvia do ponto desejado 1d6 quadros para armas arremessadas ou 2d6 quadros para projéteis disparados. Multiplique esses valores por dois se o ataque foi feito à Média Distância, por três se foi feito à Longa Distância ou por quatro se foi feito à Distância Extrema. Em seguida, role 1d12 e leia o resultado como o mostrador de um relógio para determinar a direção do desvio. Contudo, o ataque não pode se desviar mais do que a metade da distância existente até o alvo original (i.e. não é possível atingir um ponto localizado atrás do atacante).
  • Cobertura: Obstáculos sólidos protegem contra ataques de área se estiverem localizados entre o epicentro da explosão e o alvo. Reduza o dano causado pela quantidade listada na tabela “Bônus de Cobertura” trazida no tópico Cobertura e Obstáculos (veja abaixo).
ModeloDiâmetroAlvos Afetados
Pequeno4 metros2
Médio8 metros3
Grande12 metros4
Cone18 metros de comprimento3

Escopetas: Escopetas concedem um bônus de +2 aos testes da perícia Atirar do personagem e causam 3d6 de dano à Curta Distância, 2d6 à Média Distância e 1d6 à Longa Distância. Escopetas não podem ser disparadas a Distâncias Extremas.

  • Cano Duplo: Se o atacante disparar os dois canos no mesmo alvo, o dano é rolado apenas uma vez, mas recebe um bônus de +4.
  • Balas Sólidas: Escopetas podem disparar balas sólidas ao invés de uma dispersão de esferas de metal. Nesse caso, o personagem não recebe o bônus de +2 em seu teste da perícia Atirar, mas o dano causado ao alvo é de 2d10 independente da Distância, sendo possível inclusive disparar a Distâncias Extremas. Além disso, Espectadores Inocentes são atingidos somente com um resultado de um no dado ao invés de um ou dois.

Lutando com Duas Armas: Um personagem brandido duas armas de combate corpo a corpo recebe um bônus de +1 em seus testes da perícia Lutar se o oponente empunha apenas uma arma ou está desarmado e não tem um escudo. Esse bônus não se aplica contra criaturas usando suas Armas Naturais. No entanto, portar duas armas de fogo não oferece nenhuma uma vantagem adicional além da munição extra.

4.5. Defesa

Defender: Ao optar pela manobra Defender, o personagem recebe um bônus de +4 em seu Aparar contra ataques corpo a corpo até o começo do seu próximo turno. Isso consome todo o seu turno atual, impossibilitando o uso de ações múltiplas, embora ele ainda possa se mover (mas não correr).

Defensor Desarmado: Um atacante brandido uma arma de combate corpo a corpo recebe um bônus de +2 nos ataques da perícia Lutar efetuados contra um inimigo que não possua uma arma ou escudo. Esse bônus não se acumula com os concedidos pela manobra Finalização.

Espectadores Inocentes: Quando um personagem falhar em um teste das perícias Atirar ou Atletismo (arremessar), talvez seja necessário verificar se outros alvos próximos foram atingidos pelo ataque. Nesse caso, cada resultado igual a “1” nos dados significa que uma vítima aleatória adjacente ou diretamente na linha de tiro acabou sendo alvejada por engano.

  • Carta Selvagem: Um resultado igual a “1” no Dado Selvagem nunca acerta um Espectador Inocente. Além disso, para armas com CdT 1 (exceto escopetas), a Carta Selvagem também deve errar o alvo com o Dado Selvagem para que outra vítima na linha de tiro seja atingida.
  • Escopeta ou CdT 2+: Nesses casos, cada resultado igual 1 ou 2 no teste de Atirar significa que um Espectador Inocente foi atingido.

Evasão: Se um ataque puder ser evadido e o personagem estiver ciente dele, deverá fazer um teste de Agilidade com redutor de -2. Obtendo sucesso, evitará o ataque e não sofrerá dano. Tratando-se de um ataque de área, coloque sua miniatura ao lado ou atrás do modelo posto na matriz de combate. Se a descrição de um ataque não disser que ele pode ser evadido, não é possível fazê-lo. As vítimas simplesmente são atingidas e recebem o dano correspondente, desde que o ataque seja bem-sucedido.

4.6. Manobras

Agarrar: Trate uma tentativa de Agarrar como rolagem resistida entre o Atletismo do atacante e o do defensor. Se o atacante vencer, o defensor ficará Enredado. Obtendo uma Ampliação, o defensor ficará Preso. Obter sucesso em Agarrar um adversário que já está Enredado o deixa Preso. Contudo, enquanto mantiver o defensor Preso, o atacante ficará Vulnerável. O bônus de Agrupar é aplicável a uma tentativa de Agarrar, mas outras manobras não funcionam a menos que o Mestre decida o contrário em uma situação específica.

  • Tamanho: O atacante deve aplicar um redutor ao seu teste de Atletismo igual à diferença de Escala existente entre ele e o defensor. Todavia, o defensor não sofre essa penalidade. Criaturas em geral não podem agarrar um adversário dois Tamanhos maiores do que elas mesmas, a menos que possuam um alcance ou Força excepcionais (critério do Mestre).
  • Esmagar: O atacante pode tentar ferir um defensor Preso ou Enredado fazendo um teste resistido de Força como uma ação em seu turno. Obtendo sucesso, causará sua Força de dano à vítima. Com uma Ampliação, recebe um dado de dano bônus, como de costume.

Desarmar: Um personagem pode fazer um oponente derrubar um objeto ou tentar danificá-lo realizando um ataque corpo a corpo ou à distância. Primeiro, ele precisa atingir o objeto em questão, a mão ou o membro do adversário. Acertando o objeto, ele rola normalmente o dano causado, desconsiderando efeitos de Ases e Ampliações. O inimigo precisa igualar ou exceder esse valor em um teste de Força ou soltará o item. Se o ataque acertou o próprio oponente e chegou a feri-lo ou a deixá-lo Abalado, ele deve obter sucesso em um teste de Força-2 se foi alvejado em um membro ou de Força-4 se foi alvejado na mão. A esses redutores se somam as penalidades decorrentes de eventuais Ferimentos infligidos pelo ataque. Fracassando, o adversário largará o objeto que estava segurando com aquele membro/mão.

Empurrar: A tentativa de empurrar um oponente é resolvida através de uma rolagem resistida de Força. Se o atacante vencer, empurrará o defensor um quadro (dois metros) na direção desejada. Obtendo uma Ampliação, empurrará o defensor dois quadros (quatro metros) na direção desejada. Dobre essas distâncias se a Escala do atacante for maior do que a do defensor. O personagem empurrado deve obter sucesso em um teste de Atletismo (com redutor de -2 se o atacante obteve uma Ampliação) ou ficará prostrado.

  • Correndo: Se o atacante correr ao menos dois quadros (quatro metros) antes de Empurrar o defensor, recebe um bônus de +2 em seu teste de Força.
  • Tamanho: Em regra, não é possível Empurrar uma criatura duas categorias de Tamanho maiores do que a sua própria categoria de Tamanho, salvo um atacante dotado de Força excepcional (a critério do Mestre).  
  • Perícia Atletismo: Tanto atacante como o defensor podem testar a perícia Atletismo ao invés de Força, se preferirem.
  • Escudos: O bônus de Aparar conferido por um escudo é somado ao teste de Força ou Atletismo do atacante e do defensor, seja para Empurrar, seja para resistir ao Empurrão.

5. MOVIMENTAÇÃO

Movimentação: Um personagem pode se mover um número de quadros igual a sua Movimentação a cada turno. Cada quadro de movimento gasto escalando, rastejando ou nadando custa dois quadros de Movimentação.

Correndo: Em combate um personagem pode correr como uma ação livre uma vez por turno, aumentando sua Movimentação na rodada em um número de quadros igual ao valor da rolagem do seu Dado de Corrida (em regra d6). Todavia, ele sofre um redutor de -2 em todas as outras ações realizadas naquele turno. O Dado de Corrida nunca gera Ases. Fora das situações de combate, um personagem pode se mover o dobro da soma de sua Movimentação total + o valor máximo de seu Dado de Corrida por um número de minutos igual à metade do seu dado de Vigor.

Terreno Acidentado: Cada quadro de terreno acidentado (floresta densa, inclinação íngreme, gelo escorregadio e etc.) atravessado pelo personagem custa dois quadros de sua Movimentação. Rastejar não é afetado por terreno acidentado.

Movimentação Perigosa: Se o Mestre entender que a movimentação realizada pelo personagem é perigosa por alguma razão (nadar em um rio com correnteza rápida, por exemplo), pode determinar que ele faça um teste da perícia Atletismo. Obtendo sucesso, o personagem continua normalmente. Uma Falha Crítica significa que ele recebe Fadiga por Machucados e Escoriações, cai se estiver escalando ou se afoga se estiver nadando.

Salto: Personagens podem saltar um quadro (dois metros) horizontalmente ou meio quadro (um metro) verticalmente como uma ação livre. Dobre esses números se ele conseguir correr ao menos dois quadros (quatro metros) antes do salto. Se o personagem preferir, pode fazer um teste da perícia Atletismo como uma ação para aumentar sua distância de salto horizontal em um quadro (dois quadros com uma Ampliação) ou metade disso no caso de um salto vertical. Saltar não permite que um personagem ultrapasse sua Movimentação máxima durante o turno.

Prostrado: Um personagem pode cair prostrado como uma ação livre durante seu turno. Ele pode rastejar enquanto estiver prostrado. Levantar-se é uma ação livre, mas reduz a Movimentação total no turno em dois quadros.

6. DANO

Dano: Após obter sucesso em um ataque, o atacante deve rolar o dano causado. Se o resultado da rolagem for menor do que a Resistência do alvo, ele é atingido, mas não se fere nem é prejudicado de nenhuma maneira (i.e. não há efeitos práticos em termos de regras). Se o dano for igual ou maior que a Resistência do alvo, ele fica Abalado. Cada Ampliação na rolagem de dano também inflige um Ferimento.

  • Sucesso: O alvo fica Abalado. Se ele já estava Abalado e o segundo resultado Abalado foi provocado por algum tipo de dano físico (não um Desafio que resulte em Abalado, por exemplo), ele permanece Abalado e recebe um Ferimento.
  • Ampliação: O alvo sofre um Ferimento para cada Ampliação obtida na rolagem de dano e fica Abalado.
DanoAlvo não está AbaladoAlvo já está Abalado
Sucesso (0–3 pontos de dano acima da Resistência)Abalado1 Ferimento e continua Abalado
1 Ampliação (4–7 pontos de dano acima da Resistência)1 Ferimento e Abalado1 Ferimento e continua Abalado
2 Ampliações (8-11 pontos de dano acima da Resistência)2 Ferimentos e Abalado2 Ferimentos e continua Abalado
3 Ampliações (12-15 pontos de dano acima da Resistência)3 Ferimentos e Abalado3 Ferimentos e continua Abalado

Ases: Todas as rolagens de dano podem gerar Ases.

Ampliações e Bônus de Dano: Se o personagem conseguir uma Ampliação em sua rolagem de ataque, adiciona +1d6 ao total de dano causado ao alvo (independente de quantas Ampliações foram conseguidas). O dado de dano bônus também pode gerar um Ás. Essa regra se aplica a todos os ataques, incluindo feitiços e armas com efeito em área.

Armas de Combate à Distância: Armas de combate à distância causam o dano especificado na seção Equipamento.

Armas de Combate Corpo a Corpo: Armas de combate corpo a corpo causam dano igual ao dado de Força do atacante mais um segundo dado, que depende da arma em questão. Contudo, isso não é uma rolagem de Característica. Portanto, Cartas Selvagens não adicionam seu Dado Selvagem à rolagem.

Combate Desarmado: Um ataque desarmado causa dano igual ao dado de Força do atacante, salvo se ele possuir uma Vantagem que permita somar um segundo dado ao dano infligido pelo ataque em questão.

Dano Não-Letal: Um personagem que deseje atacar alguém sem matá-lo pode decidir causar dano não letal. Isso requer que o atacante use apenas os punhos ou algum tipo de arma contundente. Armas cortantes também podem ser utilizadas se possuírem um lado plano, mas o atacante recebe uma penalidade de -1 em seus testes de Lutar. Dano não letal causa Ferimentos como de costume, mas se o alvo chegar a ficar Incapacitado, ao invés disso ele é nocauteado por 1d6 horas. Para além dessa exceção, Ferimentos não letais são tratados exatamente como Ferimentos letais. Isso significa que é muito mais fácil deixar um Extra inconsciente do que uma Carta Selvagem.

Rolagem de Absorção: Depois da rolagem do dano causado por um ataque, mas antes de aplicar os efeitos correspondentes, um personagem pode gastar um Bene para fazer uma rolagem de Absorção. Trata-se de um teste de Vigor. Cada sucesso e ampliação reduz o número de Ferimentos decorrentes do ataque em um. Se o personagem absorver todos os Ferimentos infligidos por um ataque, também remove a condição Abalado, ainda que ela tenha sido provocada por um ataque ou efeito anterior. Desconsidere os modificadores de Ferimento que o personagem está prestes a sofrer quando fizer a rolagem de Absorção. O personagem não pode Absorver mais do que uma vez por ataque, mas é possível utilizar Benes para refazer o teste de Vigor, como de costume.

Efeitos do Dano: O dano sofrido pelo alvo pode gerar três efeitos diferentes:

  • Abalado: Um personagem Abalado somente é capaz de realizar ações livres, como se mover ou correr, por exemplo. No começo de seu turno, ele deve obter sucesso em uma rolagem de Espírito para se recuperar da condição Abalado. Isto é uma ação livre.
    • Sucesso: O personagem não está mais Abalado e pode agir normalmente.
    • Fracasso: O personagem continua Abalado. Ele só pode realizar ações livres.
    • Gastando Benes: Um personagem pode gastar um Bene a qualquer momento para remover a condição Abalado (mesmo que não seja seu turno).
  • Ferimentos: Cada Ampliação na rolagem de dano inflige um Ferimento. Extras são Incapacitados se receberem um único Ferimento. Cartas Selvagens podem receber até três Ferimentos (ou mais com certas Vantagens ou habilidades) e ainda continuar agindo. Sofrer mais dano não causa Ferimentos adicionais além de três. Ao invés disso, a Carta Selvagem fica Incapacitada.
    • Penalidades por Ferimentos: Cada Ferimento sofrido por um personagem impõe uma penalidade cumulativa de -1 em sua Movimentação (mínimo de um quadro) e em todas as suas rolagens de Características (máximo de -3).
    • Múltiplos Ataques: Se um personagem sofrer múltiplos ataques na mesma Carta de Ação, resolva cada rolagem de dano em separado e completamente antes de seguir para a próxima (inclusive rolagens de Absorção).
  • Incapacitação: Personagens Incapacitados não podem realizar ações e provavelmente estão inconscientes (a critério do Mestre), mas ainda recebem Cartas de Ação pelo resto do encontro para o caso de se recuperarem ou precisarem rolar outros efeitos (Sangrando, por exemplo). Vantagens ou Complicações que afetem o saque de cartas (Rápido, Focado ou Hesitante, por exemplo) são ignoradas enquanto um personagem está Incapacitado. Se a condição decorrer de dano ou lesão, ele deve realizar uma rolagem de Vigor imediatamente:
    • Falha Crítica: O personagem morre.
    • Falha: Role na Tabela de Lesões. A Lesão é permanente e o personagem está Sangrando.
    • Sucesso: Role na Tabela de Lesões. A Lesão desaparece quando todos os Ferimentos do personagem forem curados.
    • Ampliação: Role na Tabela de Lesões. A Lesão desaparece em 24 horas ou quando todos os Ferimentos do personagem forem curados (o que ocorrer primeiro).
    • Recuperação da Condição Incapacitado: O personagem faz uma rolagem de Vigor por dia após ficar Incapacitado. Se for bem-sucedido, recupera-se da condição e desperta. Ele também pode curar Ferimentos durante esse período de tempo.
    • Sangrando: O personagem está morrendo e deve fazer uma rolagem de Vigor no início do seu turno. Se falhar, morre. Obtendo sucesso, sobrevive até o próximo turno, quando precisará realizar o teste outra vez (ou a cada minuto se não estiver em combate). Com uma Ampliação, o personagem estabiliza. Nenhuma outra rolagem de Vigor é necessária. Um teste bem-sucedido da perícia Curar também é capaz de estabilizar o personagem (isto é uma ação), bem como o poder Cura e uma rolagem bem-sucedida de cura “natural” feita por uma criatura capaz de se regenerar.
Tabela de Lesões
2d6Lesão
2Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, o personagem perde sua capacidade reprodutiva, exceto se uma cirurgia milagrosa ou magia estiverem disponíveis. Este resultado não produz nenhum outro efeito.
3-4Braço: A vítima não consegue mais usar seu braço esquerdo ou direito (decida aleatoriamente se o ataque não foi mirado).
5-9Vísceras: O personagem foi ferido no tronco. Role 1d6: 1-2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4). 3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4). 5-6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
10-11Perna: Ganha a Complicação Lento (Menor), ou Lento (Maior) se já era Lento ou feriu as duas pernas.
12Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6: 1–3 Cicatriz Horrenda: O personagem recebe a Complicação Feio (Maior). 4–5 Cego: Um olho é danificado. O personagem recebe a Complicação Um Olho (ou a Complicação Cego, se tinha apenas um olho bom). 6 Dano Cerebral: Um trauma sério na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).

7. FADIGA

Fadiga: A Fadiga representa o estresse mental ou as lesões menores que tornam uma criatura menos eficiente. Ela se acumula até incapacitar o personagem.

  • Fatigado: A criatura recebe um redutor de -1 em todas as suas rolagens de Característica. Se receber outro nível de Fadiga, ficará Exausta.
  • Exausto: A criatura recebe um redutor de -2 em todas as suas rolagens de Característica. Se receber outro nível de Fadiga, ficará Incapacitada.
  • Incapacitado: A criatura não é capaz de realizar ações e pode ficar inconsciente (a critério do Mestre).

Recuperação: Recuperar um nível de Fadiga (Fatigado e Exausto) leva uma hora, salvo se outra coisa for dita. No entanto, um personagem Incapacitado ficará indefeso (e talvez inconsciente) por pelo menos 2d6 horas. Nesse último caso, o fornecimento de tratamento adequado (de acordo com a fonte da Fadiga) e um sucesso em um teste da perícia Curar permitem que o personagem melhore para Exausto.

  • Fadiga Mista: Se uma criatura sofrer Fadiga de fontes distintas e os períodos de recuperação forem diferentes, remova um nível quando o efeito de menor duração expirar, então remova outro nível quando o de maior duração expirar.

Perigos: Fadiga provocada por inanição, desidratação e etc. demandam condições específicas para recuperação.

8. CURA

Perícia Curar: A perícia Curar pode ser utilizada para remover Ferimentos de um personagem. Cada tentativa requer 10 minutos por nível de Ferimento tratado. Se um kit básico de Primeiros Socorros ou suprimentos similares não estiverem disponíveis, o teste sofre um redutor de -1. Um sucesso remove um Ferimento. Uma Ampliação remove dois Ferimentos. Uma falha significa que nenhum Ferimento é removido. Uma Falha Crítica aumenta o nível de Ferimento do paciente em um.

A Hora de Ouro: Um personagem só pode tratar os Ferimentos de um paciente até uma hora depois de eles terem sido sofridos. Falhar no teste significa que o personagem não consegue tratar destes Ferimentos em particular. Entretanto, um personagem diferente ainda pode realizar uma tentativa. Se os Ferimentos foram causados há mais de uma hora, apenas a cura natural ou o poder Cura serão capazes de recuperá-los.

Sangrando: A perícia Curar também pode ser usada para estabilizar alguém que esteja Sangrando. Cada tentativa consome uma ação. Se o teste for bem-sucedido, o paciente fica estabilizado.

Incapacitação: Curar ao menos um Ferimento de um paciente Incapacitado remove este estado e também o desperta se ele estava desmaiado.

Cura Natural: Personagens feridos podem realizar um teste de Vigor a cada cinco dias. Um sucesso remove um Ferimento. Uma Ampliação remove dois Ferimentos. Uma falha significa que nenhum Ferimento é removido. Uma Falha Crítica aumenta o nível de Ferimento do personagem em um. Nesse último caso, se ele ficar Incapacitado, perde a consciência e deve fazer um teste de Vigor a cada 12 horas. Fracassando, o personagem morrerá. Obtendo sucesso, precisará realizar outro teste de Vigor 12 horas depois. Se conseguir uma Ampliação, estabiliza e acorda. Seus aliados podem tentar estabilizá-lo como se ele estivesse Sangrando.

Suporte: Personagens que possuam perícias como Curar ou Sobrevivência podem realizar testes de Suporte para ajudar um paciente em recuperação.

Extras: Se for importante saber o que acontece com Extras que foram Incapacitados durante uma luta, faça um teste de Vigor para cada um deles. Os que forem bem-sucedidos sobrevivem e devem ser tratados, tomados como prisioneiros ou libertados.

9. REGRAS SITUACIONAIS

Aguardar: Aguardar permite que o personagem resolva seu turno mais tarde na rodada. Se ele ainda estiver aguardando quando uma nova rodada começar, não receberá uma nova Carta de Ação, mas poderá agir a qualquer momento na rodada. Descarte a carta atual dele e marque-o em “Aguardar” com algum tipo de marcador.

  • Abalado e Atordoado: Se um personagem ficar Abalado ou Atordoado enquanto estiver aguardando, perderá imediatamente o status “Aguardar” e seu turno na rodada. Personagens Abalados ou Atordoados não podem Aguardar.
  • Interrompendo Ações: Se um personagem que estiver aguardando quiser interromper uma ação (incluindo a de um rival que também está aguardando), ele e o oponente fazem rolagens resistidas de Atletismo. Quem obtiver o maior resultado age primeiro. Se o vencido for o personagem que tentou a ação interruptiva, ele perde o status “Aguardar”, mas ganha um turno depois da conclusão do turno do adversário. O personagem poderá realizar quaisquer ações que desejar em seu turno, não estando atrelado ao que estava tentando fazer quando fracassou na ação interruptiva. No caso de um empate, as ações ocorrerão simultaneamente.

Agrupar: Cada oponente adjacente ao personagem além do primeiro acrescenta +1 às rolagens de Lutar de todos os oponentes (máximo de +4), desde que os oponentes não estejam Atordoados. Todavia, cada aliado adjacente ao defensor anula um ponto do bônus de Agrupar recebido por um atacante que esteja adjacente a ambos.

Atacando Através de Obstáculos: Se um ataque errar o alvo apenas devido ao modificador de Cobertura e o Mestre entender que ainda assim ele poderia ter sido atingido, o obstáculo funciona como uma Armadura para fins de cálculo do dano causado. Se o obstáculo em questão for uma criatura, subtraia sua Resistência do dano infligido pelo ataque. Use os modificadores abaixo como guia para definir a proteção conferida por outros materiais.

  • Bônus de +2 na Armadura: Vidro pesado, couro grosso, drywall, escudo de madeira, porta de carro de alumínio.
  • Bônus de +4 na Armadura: Placa de metal, porta de carro feita de aço.
  • Bônus de +6 na Armadura: Porta de carvalho, parede de blocos de concreto.
  • Bônus de +8 na Armadura: Parede de tijolos.
  • Bônus de +10 na Armadura: Parede de pedra, vidro à prova de balas, árvore.

Cobertura: Atingir um alvo protegido por algum tipo de cobertura é mais difícil. Aplique as penalidades descritas abaixo tanto a ataques corpo a corpo como a ataques à distância.

  • Cobertura Leve (-2): Pelo menos um quarto do alvo está protegido.
  • Cobertura Média (-4): Pelo menos metade do alvo está protegido ou ele encontra-se prostrado (distância igual ou superior a três quadros).
  • Cobertura Pesada (-6): Pelo menos três quartos do alvo estão protegidos.
  • Cobertura Quase Total (-8): Mal é possível ver o alvo.

Desafio: Realizar um Desafio permite ao personagem prejudicar seu oponente de alguma maneira (jogar areia em seus olhos ou irritá-lo, por exemplo). Para isso, o jogador descreve a ação e o Mestre decide qual perícia poderia produzir tal resultado. Em seguida, o personagem faz uma rolagem resistida entre a perícia em questão e o atributo do adversário ao qual ela está associada (a perícia Lutar seria resistida por Agilidade, por exemplo). Vencendo, o personagem pode escolher deixar o alvo Distraído ou Vulnerável. Obtendo uma Ampliação, o inimigo também ficará Abalado ou o Mestre pode aplicar outros efeitos apropriados. 

  • Modificadores: O Mestre decide quais modificadores se aplicam ao Desafio. No entanto, um personagem com um bônus em seu Aparar não o adiciona à sua Agilidade quando resistir a um Desafio feito com a perícia Lutar.
  • Tentativas Repetidas: Repetir o mesmo tipo de Desafio diversas vezes não costuma ser muito eficiente. Nesse caso, o Mestre deve estipular uma penalidade adequada ou até mesmo não permitir o Desafio, se ele não fizer mais sentido.
  • Dados Adicionais: Se o personagem possuir dados adicionais para rolar em um Desafio (usar uma arma automática, por exemplo), ele rola todos os dados em questão, mas fica apenas com o melhor resultado, que será seu resultado final no Desafio. Não é possível obter vários resultados diferentes nem dividir os resultados obtidos entre vários alvos distintos.

Escuridão: A escuridão torna mais difícil perceber detalhes e detectar objetos e alvos, afetando testes de Perceber, ataques, o uso de poderes e outras atividades dependentes da visão. Aplique os redutores descritos abaixo às rolagens dos personagens conforme o nível de iluminação do local.

  • Penumbra (-2): Crepúsculo, neblina leve, noite de lua cheia.
  • Escuridão (-4): Noite estrelada, lua nublada ou minguante, luzes de emergência de um prédio de escritórios, tochas espalhadas por um espaço muito amplo e etc. Não é possível enxergar nada além de 10 quadros.
  • Escuridão Total (-6): Escuridão completa ou o alvo está escondido ou invisível. Pode não ser possível utilizar poderes dependentes da visão.

Finalização: Somente é possível finalizar um oponente que esteja preso ou seja completamente surpreendido pelo ataque. Em regra, é necessário efetuar um ataque corpo a corpo contra a vítima, mas o Mestre pode permitir a finalização com um ataque à distância se julgar apropriado. Em ambos os casos, o atacante recebe um bônus de +4 na rolagem de ataque e de dano contra o alvo finalizado em uma ação.

  • Golpe Nocauteador: Se o dano causado pela Finalização for suficiente para deixar o alvo Abalado, ele deve ser bem sucedido em um teste de Vigor (com redutor de -2 se o ataque foi dirigido à sua cabeça) ou será nocauteado, despertando cerca de meia hora depois ou quando o Mestre julgar apropriado.

Fogo de Supressão: Fogo de Supressão transforma uma arma de fogo ou outra arma de disparo rápido em um ataque de área. Troca-se a precisão por uma saraivada de munição para manter os inimigos acuados. A arma utilizada deve ser capaz de disparar tão rapidamente quanto um revólver e não pode haver necessidade de recarregar entre os disparos.

  • Munição: O Fogo de Supressão consome três vezes o número normal de balas correspondente à Cadência de Tiro da arma.
  • Recuo: O Fogo de Supressão sempre impõe o redutor de Recuo ao atirador, a despeito da Cadência de Tiro original da arma. No entanto, a Vantagem Rock and Roll!, bipés e tripés anulam essa penalidade, como de costume.
  • Atacando: Para realizar o ataque, o atirador coloca o Modelo Médio de Explosão sobre a matriz de combate e faz um teste de Atirar utilizando um único dado, independente da Cadência de Tiro da arma. Calcule os modificadores relativos à Distância, Iluminação, Recuo e etc. usando o centro do modelo como referência. Em seguida, compare o resultado obtido com a Dificuldade para acertar cada alvo dentro do modelo, considerando os modificadores aplicáveis a cada um deles de forma individualizada. Aqueles que forem atingidos ficarão Distraídos. Os atingidos com uma Ampliação serão diretamente alvejados por um disparo e sofrerão dano (não role o dado de dano bônus nesse caso).
  • Máximo de Baixas: É possível deixar todos os alvos dentro da área do Fogo de Supressão Distraídos, mas somente um número deles igual à Cadência de Tiro da arma realmente serão alvejados por um disparo, sofrendo o dano correspondente. Cabe ao atacante decidir quais alvos foram atingidos dentre aqueles acertados com uma Ampliação.

Golpe de Misericórdia: Um atacante pode eliminar uma vítima completamente indefesa usando algum tipo de arma letal. Isso consome uma ação, mas nenhum teste é necessário, exceto em situações específicas (a critério do Mestre). Em regra, o Golpe de Misericórdia deve ser desferido com uma arma de combate corpo a corpo, mas o Mestre pode permitir um Golpe de Misericórdia à distância, se entender cabível no caso concreto.

Mirar: Se um personagem passar um turno inteiro mirando uma arma de combate à distância em um alvo em particular e não realizar nenhuma outra ação, no seu próximo turno ele pode ignorar até quatro pontos de penalidades decorrentes de Distância, Cobertura, Ataques Localizados, Escala ou Velocidade ou receber um bônus de +2 no teste realizado para atingir o oponente. O ataque deve ser feito na primeira ação do turno subsequente ao qual a manobra Mirar foi escolhida ou seus benefícios serão perdidos. Além disso, o personagem precisa permanecer imóvel enquanto mira, ou seja, ele não pode andar, correr, cavalgar ou realizar qualquer outro movimento por conta própria. Todavia, é possível Mirar de cima ou de dentro de um veículo trafegando em uma superfície plana ou usar a manobra de Perseguição Manter Firme.

Plataforma Instável: Um personagem tentando disparar ou arremessar uma arma de combate à distância do lombo de uma montaria, de um veículo em movimento ou a partir de outra “plataforma instável” sofre uma penalidade de -2 em seu ataque.

Preparando Armas: Um personagem pode preparar até dois itens por turno como uma ação livre. Preparar um item significa sacá-lo, guardá-lo ou de alguma outra maneira movê-lo para dentro ou para fora de uma localização familiar e acessível. Cada item adicional preparado no turno demanda uma ação, bem como sacar um item de um local de difícil acesso, como de um coldre no tornozelo ou do chão após ter sido desarmado, por exemplo.

Quebrando Objetos: A maior parte dos objetos simples pode ser quebrada se houve tempo e recursos disponíveis para isso. No entanto, se um personagem deseja destruir rapidamente um item desse tipo, deve fazer um ataque contra o Aparar do portador do objeto ou contra 2, se ele não estiver em posse de ninguém. Se o dano causado for igual ou superior à Dureza do item em questão, ele terá sido quebrado.

  • Ases e Dado Bônus de Dano: Ataques contra objetos simples (espada, porta, baú e etc.) não recebem o dado bônus de dano por Ampliações no teste para atingi-los. Além disso, a rolagem de dano não gera Ases. Essa regra não se aplica a objetos complexos, como um computador ou um veículo, por exemplo.
  • Tipos de Dano: Alguns tipos de ataque não danificarão certos objetos. Uma maça não cortará uma corda. Um único tiro não derrubará uma porta. Use o bom senso quando tiver de decidir se uma arma em particular é ou não capaz de destruir um item.
  • Dureza 4: Corda
  • Dureza 8: Porta leve, tranca.
  • Dureza 9: Arma de fogo (pistola ou rifle).
  • Dureza 10: Porta pesada, faca, espada, escudo medieval.
  • Dureza 12: Escudo Moderno, algemas.

Recarregar: Preparar uma flecha ou carregar uma pedra em uma funda são ações livres e podem ser realizadas uma vez por ação. Recarregar um virote de besta, pente, cartucho, carregador ou bala de modo que a arma esteja pronta para disparar (na câmara, engatilhada etc.) é uma ação. Recarregar alguns tipos de armas leva mais tempo (bestas pesadas ou armas de pólvora negra, por exemplo). Elas requerem um determinado número de ações para serem recarregadas, listadas como “Recarregar X” em suas descrições.

  • Correndo e Recarregando: Personagens tentando recarregar uma arma enquanto correm devem ser bem sucedidos em um teste de Agilidade (com a penalidade normal de -2 por correr). Uma falha significa que nenhum progresso é feito naquela ação.

Recuo: Em regra, disparar mais do que Cadência de Tiro 1 em uma única ação impõe uma penalidade de -2 no teste de ataque. No entanto, o redutor decorrente do Recuo não é cumulativo entre os disparos. Portanto, se o personagem dispara três tiros na primeira ação (Cadência de Tiro 3) e apenas um tiro na segunda ação (Cadência de Tiro 1), só recebe a penalidade devido ao Recuo na primeira ação, pois efetuou mais de um disparo.

Retirada de Combate Corpo a Corpo: Sempre que um personagem se retira de um combate corpo a corpo, todos os oponentes adjacentes não Abalados e não Atordoados podem efetuar um Ataque Livre de imediato contra ele.

Suporte: O Mestre decide se é ou não possível prestar auxílio em determinada tarefa. Em caso positivo, o personagem ajudando o outro testa a perícia relevante (na ação dele, se o jogo estiver dividido em rodadas) e declara quais das perícias do aliado ele está beneficiando. Os modificadores decorrentes do Suporte são removidos no fim do turno do aliado, quer ele os tenha usado ou não.

  • Sucesso: O aliado recebe um bônus de +1 nos testes da perícia indicada pelo personagem nesta rodada (+2 com uma Ampliação).
  • Falha Crítica: O aliado sofre um redutor de -2 nos testes da perícia indicada pelo personagem nesta rodada.
  • Bônus Máximo: O bônus máximo possível em razão de todo o Suporte recebido para determinada tarefa é de +4, exceto no caso de testes de Força, que não têm um limite de bônus máximo.
  • Suporte vs. Desafio: Uma ação de Suporte pode ser direcionada contra um oponente do ponto de vista narrativo, mas a mecânica descrita acima não se altera. Exemplo: Se um personagem quer fazer um ogro tropeçar para ajudar um aliado a atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo, poderá conceder um bônus de +1 ou +2 no teste de Lutar do atacante, mas o inimigo não ficará Prostrado, Distraído, Vulnerável ou Abalado como no caso de um Desafio bem-sucedido.

Surpresa: Os combatentes que surpreenderam os outros são considerados Aguardando. Eles recebem cartas normalmente e se beneficiam dos efeitos do Curinga. Os combatentes surpreendidos podem fazer um teste de Perceber (se ainda não o fizeram). Aqueles que forem bem-sucedidos também sacam cartas. Os que fracassarem não recebem uma Carta de Ação e não agem na primeira rodada de combate.

Tamanho e Escala: Quando criaturas de Escalas diferentes se enfrentam, o combatente menor soma a diferença entre a sua Escala e a do oponente em seus ataques. Já o combatente maior subtrai a diferença entre a sua Escala e a do oponente em seus ataques. Contudo, ao realizar ataques localizados contra determinada parte do corpo de uma criatura ou contra objetos que ela esteja segurando, utilize a Escala do próprio alvo desejado e não a da criatura ao calcular o modificador aplicável.

  • Minúsculo (-6): Junta de armadura, bola de baseball, rato.
  • Muito Pequeno (-4): Mão ou cabeça humana, bola de basquete, gato doméstico.
  • Pequeno (-2): Membro humano (braço, perna), lince.
  • Normal (0): Humano, motocicleta, touro, cavalo.
  • Grande (+2): Hipopótamo, a maioria dos veículos.
  • Enorme (+4): Dragão, baleia.
  • Colossal (+6): Prédio, nave.

Veículos: Armas montadas em veículos funcionam como qualquer outra arma: os personagens fazem testes de Atirar para acertar o alvo e rolam o dano se forem bem-sucedidos (mais o dado de bônus se acertarem com uma Ampliação). Não se esqueça de aplicar a penalidade por Plataforma Instável.

Velocidade: Se a velocidade relativa entre o atacante e o alvo for igual ou superior a 95 Km/h, aplique as penalidades descritas na tabela abaixo ao teste de ataque. A Movimentação (em quadros) é igual à Velocidade (em km/h), obedecendo, portanto, a uma razão de 1/1.

Velocidade RelativaPenalidade
95 Km/h-1
190 Km/h-2
380 Km/h-4
Mach 1+-6
Mach 2+-8
Perto da vel. da luz-10

10. COMBATE MONTADO

Cartas de Ação: Montarias não sacam Cartas de Ação. Elas agem no turno de seus cavaleiros.

Ataques da Montaria: A montaria pode atacar qualquer ameaça à sua frente durante a ação de seu cavaleiro.

Perícia Aplicável: Personagens que desejem combater montados utilizam o menor valor dentre suas perícias Cavalgar e Lutar.

Queda: Se um personagem ficar Abalado ou Atordoado ou for Ferido enquanto estiver montado, ou se sua montaria ficar Incapacitada, ele deve fazer um teste de Cavalgar. Se fracassar, cai no chão. Se a montaria estava correndo no momento (critério do Mestre), o personagem também sofre 2d4 de dano (2d6 no caso de uma Falha Crítica).

Errando o Alvo: Montarias e cavaleiros estão sujeitos às regras de Espectadores Inocentes. Se um disparo direcionado ao cavaleiro obtiver um “1” como resultado, a montaria será atingida em seu lugar.

Montarias Feridas: Quando um animal fica Abalado ou Ferido, ele empina ou escoiceia. O cavaleiro deve obter sucesso em um teste de Cavalgar para permanecer montado.

Investida: Um cavaleiro montado investindo contra o alvo recebe um bônus de +4 no dano causado por seus ataques corpo a corpo (perícia Lutar). Para isso, ele precisa se mover pelo menos seis quadros em direção ao oponente em uma linha relativamente reta.

Armas Posicionadas: Uma arma com Alcance 1 ou maior pode ser posicionada para interceptar a investida de um oponente montado. Para fazê-lo, o defensor deve estar Aguardando e vencer uma rolagem resistida de Atletismo para interromper a ação do adversário, como de costume. Quem tiver o maior Alcance adiciona +2 a sua rolagem. O vencedor ataca primeiro e adiciona um bônus de +4 ao dano causado ao inimigo.

11. ESTADOS

Atordoado: Um personagem atordoado está indefeso até conseguir se recompor. Enquanto isso não ocorrer ele sofre as penalidades descritas abaixo. No começo de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Vigor como uma ação livre. Se ele obtiver sucesso, não estará mais Atordoado, mas permanecerá Vulnerável até o final de seu próximo turno. Se obtiver uma Ampliação no teste de Vigor, deixará de estar Vulnerável no final do turno atual.

  • O personagem estará Distraído até o final do seu próximo turno.
  • O personagem estará Vulnerável enquanto permanecer Atordoado.
  • O personagem cai prostrado (ou de joelhos, a critério do Mestre).
  • O personagem não pode se mover ou realizar ações.
  • O personagem não será considerado para fins da contabilização do bônus de Agrupar.
  • O personagem estará sujeito à Finalização.

Distraído: O personagem recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de Características até o final de seu próximo turno. Se ele ficou Distraído durante seu turno atual, a condição dura até o final de seu próximo turno.

Enredado: A vítima não é capaz de se mover e ficará Distraída enquanto permanecer Enredada. Se libertar é uma ação. Obtendo sucesso, o personagem Enredado se livra de um enredamento em particular ou de algo ou alguém que o está agarrando.

  • Libertando-se de um Adversário: O personagem precisa vencer uma rolagem resistida de Atletismo contra quem o está prendendo ou pode optar por testar sua Força com redutor de -2 para manter o apresamento ou se libertar dele. Se vencer, melhora sua situação em um passo (de Enredado para livre ou de Preso para Enredado). Obtendo uma Ampliação, melhora sua situação em dois passos. Se quem estiver agarrando ficar Abalado, ainda assim permanece segurando o adversário. No entanto, se quem estiver agarrando ficar Atordoado, soltará o adversário imediatamente.
  • Libertando-se de um Dispositivo: Para escapar de uma teia, rede ou do poder Enredar é necessário obter sucesso em um teste de Atletismo ou de Força com redutor de -2, à escolha do personagem. Aplique também quaisquer outros modificadores mencionados na fonte do enredamento/aprisionamento. Obtendo sucesso, o personagem melhora sua situação em um passo (de Enredado para livre ou de Preso para Enredado). Conseguindo uma Ampliação, melhora sua situação em dois passos. Aliados podem tentar destruir a fonte do enredamento/aprisionamento para libertar a vítima. Teias, cordas, redes e afins têm Dureza 4 e devem ser atacadas com armas cortantes.

Preso: A vítima não pode se mover e ficará Distraída e Vulnerável enquanto permanecer Presa. Além disso, não é capaz de realizar ações físicas exceto tentar se libertar. Se libertar é uma ação. Obtendo sucesso, o personagem Preso passa ao estado Enredado. Se conseguir uma Ampliação no teste, se libertará totalmente.

  • Libertando-se de um Adversário: O personagem precisa vencer uma rolagem resistida de Atletismo contra quem o está prendendo ou pode optar por testar sua Força com redutor de -2 para manter o apresamento ou se libertar dele. Se vencer, melhora sua situação em um passo (de Enredado para livre ou de Preso para Enredado). Obtendo uma Ampliação, melhora sua situação em dois passos. Se quem estiver agarrando ficar Abalado, ainda assim permanece segurando o adversário. No entanto, se quem estiver agarrando ficar Atordoado, soltará o adversário imediatamente.
  • Libertando-se de um Dispositivo: Para escapar de uma teia, rede ou do poder Enredar é necessário obter sucesso em um teste de Atletismo ou de Força com redutor de -2, à escolha do personagem. Aplique também quaisquer outros modificadores mencionados na fonte do enredamento/aprisionamento. Obtendo sucesso, o personagem melhora sua situação em um passo (de Enredado para livre ou de Preso para Enredado). Conseguindo uma Ampliação, melhora sua situação em dois passos. Aliados podem tentar destruir a fonte do enredamento/aprisionamento para libertar a vítima. Teias, cordas, redes e afins têm Dureza 4 e devem ser atacadas com armas cortantes.

Prostrado: Ataques à Distância feitos a mais de três quadros contra um personagem prostrado sofrem uma penalidade de -4 (não cumulativa com eventuais redutores decorrentes de Cobertura). Além disso, estar Prostrado reduz o dano causado por Ataques de Área em quatro pontos. O Aparar e a perícia Lutar de um personagem Prostrado sofrem uma penalidade de -2. Ficar de pé é uma ação livre e custa dois quadros de movimento.

Vulnerável: Ações e ataques contra o personagem recebem um bônus de +2 até o final do próximo turno dele (não cumulativo com a manobra Finalização – use apenas o maior bônus). Se ele ficou Vulnerável durante seu turno atual, a condição dura até o final de seu próximo turno.

12. ALIADOS

Princípios Básicos: Cabe aos jogadores criar, controlar e acompanhar os seguidores e aliados do grupo sob sua responsabilidade.

Usando Aliados: Extras Aliados são divididos entre os jogadores para que eles os controlem, pouco importando se seus personagens possuem ou não domínio sobre esses aliados do ponto de vista narrativo.

Aliados e Progresso: No final de uma sessão de jogo na qual os aliados tiveram um papel importante (geralmente participando do combate, mas fica a critério do Mestre), eles ganham um Progresso.

Munição: O nível de munição de cada grupo de Extras aliados começa em Muito Alto, Alto (o nível normal), Baixo ou Zerado, conforme determinado pelo Mestre. Após cada combate, o nível de munição deles automaticamente diminui um nível.

Personalidade dos Aliados: É possível conceder uma personalidade aos aliados do grupo utilizando a tabela “Personalidade dos Aliados”. Isso ajudará o Mestre e o jogador que o controla a decidir como ele reagiria em determinada situação.

D20Personalidade
1Traiçoeiro
2Cruel
3Velho
4Alegre
5Calejado
6Dedicado
7Preguiçoso
8Sorrateiro
9Radiante
10Jovem
11Bruto
12Ágil
13Observador
14Sem Noção
15Misterioso
16Criativo
17Artístico
18Destemido
19Medroso
20Heroico

13. COMBATE EM MASSA

Princípios Básicos: Cada um dos lados envolvidos na batalha possui um número de “Marcadores de Força Militar” igual a sua força e tamanho relativos. Os comandantes das tropas testam a perícia Conhecimento (Batalha) a cada turno. O vencedor reduz as forças do rival. Esse procedimento se repete até que um dos lados perca o combate.

Preparação: O exército maior e mais poderoso recebe 10 Marcadores de Força Militar. O exército oponente recebe um número de marcadores proporcional ao seu tamanho em relação ao exército mais poderoso. Se um exército tem 10.000 guerreiros e o outro tem 7.000 guerreiros, o exército menor recebe sete Marcadores de Força Militar. Esse número pode ser ajustado conforme a disponibilidade de tropas especiais, equipamentos especializados e etc.

Batalha: No começo da cada rodada, os jogadores decidem o curso de ação adotado por seus personagens. Em seguida, os comandantes das tropas realizam rolagens resistidas da perícia Conhecimento (Batalha). Aplique os modificadores abaixo, conforme o caso.

  • Bônus de Força Militar (+1 por Marcador de Força Militar): O lado que possui mais Marcadores de Força Militar adiciona +1 para cada ponto de diferença em relação ao oponente.
  • Vantagem Tática (+1 a +4): Conceda um bônus de +1 a +4 para quaisquer circunstâncias especiais capazes de beneficiar as tropas do comandante.
  • Plano de Batalha (+1 a +4): Conceda um bônus de +1 a +4 ao lado que elaborar um plano de batalha particularmente mais eficiente ou inteligente do que o do oponente.

Resultado: Após a rolagem resistida da perícia Conhecimento (Batalha) ocorrer, compare os resultados e consulte as descrições abaixo. A princípio quaisquer fatalidades deverão ser distribuídas igualmente entre as tropas participantes do confronto, mas o Mestre pode fazer o que julgar mais adequado diante de circunstâncias específicas.

  • Empate: Ambos os lados perdem um Marcador de Força Militar.
  • Sucesso: O lado vencedor perde um Marcador de Força Militar. O lado derrotado perde dois.
  • Ampliação: O lado derrotado perde dois Marcadores de Força Militar.

Tempo: Cada rodada de um combate em massa dura cerca de duas horas, mas isso pode ser alterado pelo Mestre para refletir circunstâncias específicas.

Moral: Sempre que um dos lados do confronto perder pelo menos um Marcador de Força Militar, seu comandante precisará fazer um teste de Espírito. Obtendo sucesso, suas tropas permanecem lutando e a batalha prossegue mais uma rodada. Fracassando, perderá o controle de suas tropas e será derrotado, mas conseguirá conduzir uma retirada ordenada. Caso ocorra uma Falha Crítica, suas tropas fugirão do campo de batalha em uma debandada imprudente. Aplique os modificadores abaixo ao teste de Espírito do comandante.

Modificadores de Moral
Mod.Circunstância
-1Para cada marcador de Força Militar perdido até o momento
+2As tropas são compostas majoritariamente por mortos-vivos ou outras criaturas destemidas
+2As tropas estão dentro de fortificações ou posições vantajosas
+2As tropas não podem se retirar ou serão aniquiladas se o fizerem

Personagens dos Jogadores: Antes de seu comandante realizar o teste da perícia Conhecimento (Batalha), cada jogador pode descrever o que seu personagem está fazendo para ajudar e realizar uma rolagem de Suporte com a perícia que julgar mais apropriada. Se obtiver sucesso, concederá um bônus de +1 ao teste feito por seu comandante, embora sofra Machucados e Escoriações como consequência do esforço e dos riscos corridos durante o ato heroico. Com uma Ampliação, sairá intocado do campo de batalha e poderá optar por produzir o efeito rolado na tabela “Efeitos da Batalha” ou conceder um bônus de +2 no teste de seu comandante. Falhando, receberá um Ferimento, mas não concederá nenhum bônus ao teste de seu comandante. No caso de uma Falha Crítica, o personagem rola um efeito na tabela “Efeitos da Batalha”, mas sofre 1d4+1 Ferimentos. Os campeões do lado adversário também podem auxiliar seus comandantes.

Efeitos da Batalha
2d6Resultado
2Inspirar: O guerreiro luta bravamente, inspirando suas tropas e motivando-as a lutar apesar de seus ferimentos. Seu lado recupera imediatamente um Marcador de Força Militar.
3-4Aterrorizar: A fúria do guerreiro aterroriza as tropas adversárias. O comandante inimigo sofre um redutor de -2 em seu teste de Espírito se for forçado a realizar um teste de moral nesta rodada.
5-9Valor: O Suporte prestado pelo guerreiro concede um bônus de +2 no teste da perícia Conhecimento (Batalha) feito por seu comandante.
10-11Massacre: As tropas adversárias ficam desestabilizadas pelo massacre promovido pelo guerreiro. O comandante inimigo sofre um redutor de -2 em seu teste da perícia Conhecimento (Batalha).
12Exército de um Homem Só: O comandante inimigo perde um Marcador de Força Militar imediatamente. Isso não prejudica seu teste da perícia Conhecimento (Batalha), mas o força a realizar um teste de moral mesmo que vença a rolagem resistida.

Munição e Pontos de Poder: A cada rodada de batalha, personagens conjuradores gastam 3d6 Pontos de Poder. Personagens utilizando armas de combate à distância disparam a Cadência de Tiro normal da arma em questão 2d6 vezes. O Mestre pode alterar esses parâmetros para refletir circunstâncias específicas.

14. CONFLITO SOCIAL

Princípios Básicos: Os personagens envolvidos no debate expõem seus argumentos por três rodadas, testam as perícias apropriadas e por fim conferem o resultado obtido na tabela Resultado de Conflitos Sociais.

Rodadas do Conflito Social: O Conflito Social é dividido em três rodadas de argumentação, cada uma focando em um ponto em particular do debate (ou em pontos conectados). A cada rodada o jogador apresenta o argumento de seu personagem e faz um teste de Persuadir resistido pelo Espírito de quem ele está tentando convencer. Se houver um rival argumentando contra ele, o teste é resistido pelo Persuadir deste rival. Cada sucesso e Ampliação concedem um Marcador de Influência ao personagem. Rivais não recebem Marcadores de Influência. Eles apenas opõem resistência aos avanços do personagem, tentando impedi-lo de alcançar seu objetivo.

Modificadores: Os testes de Persuadir são modificados de acordo com as particularidades da narrativa, conforme o Mestre julgar apropriado. Um personagem tentando convencer um cientista acerca de algo abrangido pelo seu campo de especialização rola o menor dado entre Persuadir e Ciência. Um argumento particularmente brilhante ou apaixonado poderia conceder um bônus de +1 a +4 no teste. Um insulto ou gafe implicaria uma penalidade similar. Complicações também devem ser consideradas. Convencer o júri de que um Forasteiro (Maior) é inocente de um crime, por exemplo, acarretaria uma penalidade de -2 no teste de Persuadir do personagem.

Resultados: Ao final da terceira rodada de argumentação o personagem compara seu total de Marcadores de Influência com os resultados descritos na tabela Resultados de Conflitos Sociais.

Julgamentos: Narre julgamentos e outros conflitos similares sob a perspectiva do acusador, pois geralmente é ele quem deve provar a culpa do acusado. Se o personagem estiver fazendo o papel de defensor, ele resiste aos acusadores e deve impedi-los de obter os três Marcadores de Influência necessários para assegurar uma condenação. Resultados melhores ou piores indicam um grau de punição baseado nos costumes e nas leis do cenário.

Resultado de Conflitos Sociais
MarcadoresResultado
0Apelações são negadas e negociações falham. Discussões podem ser reabertas se surgirem novas informações ou favores forem realizados. Em um julgamento, o réu é absolvido.
1-3O alvo não fica realmente convencido, mas dá o mínimo de suporte possível. Em um julgamento, o réu recebe a pena mínima.
4-5O alvo fica razoavelmente convencido ou torna-se predisposto disposto a ajudar. No entanto, ele impõe condições ou exige uma contrapartida pelo seu esforço (pagamento, favores e etc.). Em julgamento, o réu recebe a pena típica para a infração cometida.
6+O alvo está ávido para ajudar o personagem ou concorda efusivamente com seus argumentos. Ele dá mais do que o esperado em uma negociação ou fornece mais suporte do que o requisitado. Em um julgamento, o réu recebe a pena máxima prevista para a infração cometida.

15. ENCONTROS RÁPIDOS

Princípios Básicos: Os personagens fazem um teste de perícia baseado no tipo de encontro em curso e em seus objetivos, interpretando os resultados narrativamente em conjunto com o Mestre.

Regras Básicas: Não são distribuídas Cartas de Ação em um Encontro Rápido. Ao invés disso, o Mestre descreve a cena e os jogadores discutem o que os personagens farão para alcançar os objetivos do grupo. Depois de todos declararem suas intenções, cada personagem seleciona uma perícia que melhor represente suas ações durante o encontro.

  • Perseguição: Atirar, Conhecimento Geral (para navegação), Consertar, Dirigir.
  • Combate: Atirar, Lutar, Perícia Arcana.
  • Crise: Atletismo, Consertar, Persuadir (para acalmar espectadores).
  • Roubo: Furtividade, Hackear, Ladinagem, Perceber.
  • Missão: Atirar, Conhecimento (Batalha), Lutar, Navegar, Persuadir, Pilotar.
  • Jornada: Conhecimento Geral, Perceber, Sobrevivência.

Modificadores: O Mestre pode impor modificadores aos testes dos personagens baseado nas circunstâncias do encontro (-4 a +4).

Ordem dos Turnos: Os jogadores decidem a ordem de suas ações durante um Encontro Rápido. Resolva-as em uma sequência lógica. Quem age depois pode alterar seus planos conforme as circunstâncias.

Fracasso em uma Tarefa Essencial: Se algum personagem fracassar em uma ação essencial aos objetivos do grupo, o Mestre decide se encerra o encontro ou apenas o torna mais complicado, inclusive aplicando as penalidades que julgar apropriadas aos testes subsequentes.

Resultados dos Testes de Perícia: Cada personagem testa a perícia considerada apropriada para sua ação e depois interpreta o resultado obtido junto com o Mestre levando em consideração as ações dos outros personagens e as circunstâncias do encontro.

Encontros Perigosos: Se o personagem fracassar no teste da perícia que escolheu em um encontro considerado perigoso, ele recebe um Ferimento (ou 1d4 Ferimentos no caso de uma Falha Crítica). Se ele for o motorista de um veículo, o veículo recebe um Ferimento (ou 1d4 Ferimentos no caso de uma Falha Crítica). Ferimentos podem ser Absorvidos normalmente. Obtendo sucesso, o personagem sofre apenas Machucados e Escoriações. Conseguindo uma Ampliação, sairá completamente ileso do encontro.

Encontros Não-Letais: Se o encontro não oferecer riscos à integridade física dos personagens, um fracasso no teste de perícia significa que aquele personagem em especial não contribuiu para o sucesso do grupo. Se o personagem obteve uma Falha Crítica, ele fica socialmente estigmatizado, perde ou quebra um equipamento essencial, é identificado pelos inimigos ou consegue informações equivocadas.

Encontros em Etapas: A princípio Encontros Rápidos são resolvidos com uma única rolagem de dados seguida por uma interpretação narrativa dos resultados pelos jogadores e pelo Mestre. Todavia, alguns encontros podem demandar rodadas adicionais para refletir camadas extras de complexidade.

Resultados do Encontro: Em geral, a narração e as ações individuais dos personagens determinam o sucesso ou o fracasso de um encontro. Em uma situação dinâmica (um combate, por exemplo), assuma que o grupo é bem-sucedido se conseguir um total de sucessos equivalente ao número de personagens que o integra. Para fins desse cálculo, conte cada Sucesso e cada Ampliação obtidos nos testes de perícia como um sucesso. Testes de Suporte não contam como sucessos. Se os personagens puderem tentar novamente, o Mestre deve reiniciar o encontro de uma forma adequada do ponto de vista narrativo e permitir que os jogadores elaborem um novo plano de ação.

Munição e Pontos de Poder: A cada rodada de batalha, personagens conjuradores gastam 3d6 Pontos de Poder. Personagens utilizando armas de combate à distância disparam a Cadência de Tiro normal da arma em questão 2d6 vezes. O Mestre pode alterar esses parâmetros para refletir circunstâncias específicas.

16. INTERLÚDIO

Princípios Básicos: Os jogadores contam uma história do ponto de vista dos seus personagens e são recompensados com um Bene.

Conduzindo um Interlúdio: Os jogadores que desejarem participar do Interlúdio sacam uma carta do Baralho de Ação. O naipe da carta oferece três tipos de narrativa diferentes: Pausa, Histórico ou Jornada. Se um jogador sacar um Curinga, conceda um Bene extra a todos e deixe que eles escolham o naipe da carta e o tipo de narrativa correspondente.

  • Pausa: O que o herói faz quando fica sozinho.
  • Histórico: Uma história do passado do personagem, contada do seu ponto de vista.
  • Jornada: A história de um obstáculo ou desafio com o qual o grupo se deparou ao longo de suas aventuras.

Tipos de Narrativa: Abaixo estão descritos os tipos de narrativa possíveis de acordo com o naipe da carta sacada pelo jogador.

  • Espadas:
    • Pausa: O personagem passa algum tempo sozinho em contemplação silenciosa. O que ele faz?
    • Histórico: Uma grande vitória ou triunfo pessoal.
    • Jornada: Um obstáculo difícil superado pelo grupo ao longo do caminho.
  • Copas:
    • Pausa: O herói pratica uma perícia ou habilidade. Qual?
    • Histórico: Uma história sobre o maior amor do herói: perdido, encontrado, presente ou esperando por ele em casa.
    • Jornada: Como o grupo enfrentou uma provação desafiadora ao longo da jornada.
  • Ouros:
    • Pausa: O personagem estuda ou trabalha em um objeto de alguma espécie. Qual?
    • Histórico: Algo que seu herói quer ou já possui. Pode ser um bem material, reconhecimento, um objetivo político ou    mesmo uma viagem que ele deseja fazer para algum destino incrível.
    • Jornada: Como o grupo encontrou algo que os ajudou ao longo do caminho, como um oásis, um tesouro menor, munição, comida, nativos amistosos etc.
  • Paus:
    • Pausa: Seu herói sente rancor ou raiva em relação a algo. Qual é o objeto desses sentimentos e como o          personagem lida com a questão?
    • Histórico: Uma história de infortúnio sobre o passado do seu personagem, talvez revelando algo de suas Complicações ou um segredo sombrio.
    • Jornada: Uma provação que o grupo superou em sua jornada: a morte trágica de um Extra favorito, suprimentos perdidos ou estragados, uma falha mecânica, tempo ruim e assim por em diante.

Recompensa: Os jogadores que participarem do Interlúdio recebem um Bene.

17. MEDO

Princípios Básicos: Diante de uma situação aterrorizante, os personagens devem fazer um teste de Espírito.

Testes de Medo: Os personagens fazem um teste de Medo quando eles notam uma criatura com a habilidade Medo pela primeira vez. Trata-se de uma rolagem de Espírito realizada como uma ação livre. Obtendo sucesso, o personagem supera seus temores e pode seguir em frente. Fracassando, ele sofre um dos efeitos abaixo, conforme a natureza da criatura ou do evento em questão.

  • Náusea: Se a cena é grotesca ou horrível, como fazer uma descoberta macabra ou desvendar um segredo que “O Homem Não Deveria Conhecer”, o personagem fica Abalado e Fatigado. Uma Falha Crítica significa que ele também deve rolar na Tabela de Medo.
  • Terror: Um evento aterrorizante, como confrontar uma criatura monstruosa ou um mal oculto, provoca efeitos muito mais intensos nos personagens. Extras geralmente ficam Apavorados. Cartas Selvagens devem rolar na Tabela de Medo (com um bônus de +2 caso tenha ocorrido uma Falha Crítica no teste de Medo). Role 1d20 e adicione a penalidade de Medo do monstro à rolagem, se houver (um -2 será adicionado como +2, por exemplo).

Acostumando-se com o Terrível: Os personagens só realizam o teste de Medo da primeira vez que encontram determinado tipo de criatura. Contudo, o Mestre do Jogo pode requerer um novo teste se uma situação for particularmente assustadora.

Tabela de Medo
D20*Resultado
1-3Surto de Adrenalina: O instinto de lutar assume o controle do personagem. Ele age como se tivesse sacado um Curinga nesta ação!
4-6Distraído: O personagem fica Distraído até o final do seu próximo turno.
7-9Vulnerável: O personagem fica Vulnerável até o final do seu próximo turno.
10-12Abalado: O personagem fica Abalado
13A Marca do Medo: O personagem fica Atordoado e sofre alguma alteração física de natureza cosmética (uma mecha branca aparece em seu cabelo, por exemplo).
14-15Aterrorizado: O personagem ganha a Complicação Hesitante pelo resto do encontro. Se ele já a possui, ao invés disso fica Apavorado.
16-17Apavorado: O personagem fica Abalado e foge para longe do perigo com sua Movimentação total (mais o dado de corrida).
18-19Fobia Menor: O personagem ganha uma Complicação Fobia Menor relacionada ao trauma sofrido por ele.
20-21Fobia Maior: O personagem ganha uma Complicação Fobia Maior relacionada ao trauma sofrido por ele.
22+Ataque Cardíaco: O personagem deve fazer de imediato um teste de Vigor com redutor de -2. Se for bem-sucedido, ele ficará Atordoado. Se fracassar, ficará Incapacitado e morrerá em 2d6 rodadas. Um teste da perícia Curar com um redutor de -4 salvará sua vida, mas o personagem continuará Incapacitado, embora possa se recuperar normalmente dessa condição.
* Adicione a penalidade de Medo da criatura como um número positivo a esta rolagem.

18. PERIGOS

Princípios Básicos: Cada Perigo possui uma mecânica de jogo diferente, mas na maioria dos casos a situação é resolvida através de um teste de Atributo feito periodicamente contra algum efeito nocivo. Falhas costumam a causar Fadiga aos personagens. Use as regras padrão modificadas por quaisquer mudanças indicadas nesta seção.

A Regra dos Três: Os sobreviventes profissionais costumam falar sobre a “regra dos três”, que se aplicam a indivíduos razoavelmente saudáveis. Personagens enfermos certamente terão necessidades maiores de abrigo, água e comida.

  • Ar: Uma regra padrão de sobrevivência diz que a maioria das pessoas consegue sobreviver três minutos sem ar (embora seja provável que ela desmaie e precise de ressuscitação depois de um minuto).
  • Abrigo: Você pode sobreviver por cerca de três horas sem abrigo em um clima severo (como em temperaturas abaixo de zero, por exemplo).
  • Água: Você pode sobreviver por três dias sem água.
  • Comida: Você pode sobreviver por três semanas sem comida.

Afogamento: Ao nadar em águas calmas, cada quadro de movimento custa dois quadros de Movimentação. Nadar contra ou a favor da correnteza pode aumentar ou diminuir a velocidade do nadador, conforme o Mestre achar apropriado. Sob circunstâncias perigosas, o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste de Atletismo para conseguir se mover. Se fracassar, não fará progresso naquela rodada. Se obtiver uma Falha Crítica, sofrerá um nível de Fadiga.

  • Prendendo a Respiração: Um personagem consegue prender a respiração por um número de rodadas igual a 2 mais seu dado de Vigor, ou metade disso se ele não estava preparado para submergir e não teve tempo para tomar fôlego.
  • Coletes Salva-Vidas: Um colete salva-vidas confere um bônus de +2 nos testes de Atletismo feitos para nadar.
  • Morte: Um personagem Incapacitado morre em um número de rodadas igual ao seu dado de Vigor. Se alguém conseguir alcançá-lo antes disso, poderá ressuscitá-lo obtendo sucesso em um teste da perícia Curar com um redutor de -2.

Calor: Em temperaturas iguais ou maiores a 32ºC, os personagens devem fazer um teste de Vigor a cada quatro horas. Fracassando, sofrerão um nível de Fadiga que só poderá ser recuperado nas circunstâncias apropriadas. No caso de calor intenso, o teste de Vigor recebe um redutor de -1. O redutor aumenta para -2 no caso de calor extremo. Atividade física intensa impõe um redutor adicional de -1. Atividade física extrema impõe um redutor adicional de -2.

  • Insolação: Se um personagem ficar Incapacitado por causa do calor, deve realizar um teste de Vigor. Obtendo sucesso, ele se submete às regrais usuais para Incapacitação por Fadiga. Se fracassar, seu dado de Vigor é reduzido em um tipo permanentemente (até o mínimo de d4). Se o resultado for uma Falha Crítica, ele morrerá de insolação.
  • Recuperação: Para recuperar a Fadiga decorrente do calor, o personagem necessita se resfriar de alguma maneira. Em regra isso significa encontrar abrigo e água.

Doença: Doenças podem ser contraídas de várias maneiras diferentes: através do ar, da ingestão de água ou alimentos contaminados, do toque ou da mordida de uma criatura que cause um resultado de Ferimento ou Abalado e etc. Uma vez exposta à doença, a vítima deverá fazer imediatamente um teste de Vigor para evitar a infecção. A enorme variedade de doenças existentes foi dividida em três grandes categorias:

  • Crônica: No começo de cada sessão de jogo o personagem deve fazer um teste de Vigor. Se fracassar, passará a sessão de jogo Exausto. Obtendo Uma Falha Crítica, morrerá antes do fim da sessão de jogo. Sucesso significa que o personagem passará a sessão de jogo Fatigado. Se obtiver uma Ampliação, ele não sofrerá efeitos adversos. Exemplos: lepra e os estágios finais da tuberculose ou do câncer.
  • Debilitante: O personagem fica Fatigado por 2d6 dias. Exemplos: gripe, vírus, infecções estomacais.
  • Letal: Ao contrair a doença o herói ficará Fatigado. No começo de cada turno subsequente ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou sofrerá um Ferimento (a doença pode exigir testes após períodos de tempo diferentes, como uma vez a cada hora ou a cada dia, por exemplo). Se os medicamentos apropriados estiverem disponíveis, a perícia Curar pode interromper os efeitos da doença. O poder Cura também é capaz de salvar a vida do personagem.
  • Recuperação: Doenças somente são curadas após o transcurso de um determinado período de tempo ou com o uso das medicações apropriadas. Contudo, normalmente é possível tratar os sintomas com remédios comuns. Um personagem pode prescrever ou criar um tratamento adequado obtendo sucesso em um teste da perícia Curar (somente uma tentativa por dia). Nesse caso, o nível de Fadiga do personagem é reduzido em um por quatro horas.

Eletricidade: Se um personagem tocar em uma saída ou cerca elétrica, deverá realizar um teste de Vigor com redutor de -2 imediatamente. Obtendo sucesso, ficará Distraído. Fracassando, ficará Atordoado. Se o personagem agarrar a fonte de energia ao invés de tocá-la, seus músculos se enrijecem e ele não conseguirá se soltar até obter sucesso em um teste de Vigor com redutor de -4 (ação livre no começo de cada turno). A cada rodada em que o personagem fracassar nesse teste, sofrerá um nível de Fadiga. Quando ficar Incapacitado, ele soltará a fonte de energia. Nenhum outro teste é necessário.

  • Alta Voltagem: Contato com uma fonte elétrica de alta voltagem causa 4d6 de dano. Em narrativas cinematográficas o personagem será atirado 1d4 quadros para trás. Em narrativas realistas ele convulsionará e precisará obter sucesso em um teste de Vigor com redutor de -4 para se soltar (ação livre no começo de cada turno). A cada rodada em que o personagem fracassar, sofrerá 4d6 de dano. O dano aumenta para 5d6 se ele estiver pisando em água ou na chuva.
  • Armaduras: Armaduras não protegem contra dano elétrico a menos que sejam especificamente projetadas para isso.

Escalada: Cada quadro escalado custa dois quadros de Movimentação. A princípio não é necessário realizar nenhum teste para subir escadas ou árvores com galhos firmes. Em situações de estresse, o personagem deve fazer em um teste da perícia Atletismo para conseguir escalar. Obtendo sucesso, movimenta-se normalmente. Fracassando, permanece parado. Em caso de uma Falha Crítica, o personagem cairá. Se estiver preso por uma corda, ele descerá a metade do cumprimento dela e sofrerá Fadiga por Machucados e Escoriações. Se não estiver preso a nada, o personagem sofrerá o dano decorrente da Queda.

  • Modificadores: Se a superfície escalada possuir suportes para as mãos e os pés ou se o escalador dispõe de um bom equipamento, o teste de Atletismo recebe um bônus de +2. Superfícies lisas, ausência de equipamento apropriado, mau tempo e outras circunstâncias semelhantes impõem um redutor de -1 a -4 no teste de Atletismo, a critério do Mestre.
  • Escaladas Prolongadas: Divida escaladas prolongadas em três seções mais ou menos iguais. Assuma que qualquer queda ocorre no “topo” da seção onde o personagem está no momento. Também é possível utilizar o sistema de Tarefas Dramáticas se a escalada precisar ocorrer dentro de determinado período de tempo.

Fogo: Se um alvo inflamável for atingido por fogo, role 1d6. Caso o resultado seja 6, ele pega fogo e recebe imediatamente o dano listado abaixo. Alvos muito inflamáveis pegam fogo com um resultado de 4–6. Alvos extremamente inflamáveis, como uma pessoa coberta de gasolina, pegam fogo com um resultado de 2–6. O fogo continua a causar dano no começo de cada turno do alvo. Depois de aplicado esse dano, role 1d6. Se o resultado for igual a 6, o fogo aumenta de intensidade até o limite máximo definido pelo Mestre (geralmente 3d6 em se tratando de criaturas orgânicas). Se o resultado for igual a 1, o fogo diminui de intensidade em um nível ou se apaga se o dano provocado ao alvo for reduzido a menos de 1d6.

  • Apagando as Chamas: Um personagem pode fazer um teste de Atletismo para tentar apagar o fogo de si mesmo, de outras pessoas ou de um incêndio do tamanho de um Modelo Médio de Explosão. Isto é uma ação. Cabe ao Mestre arbitrar os modificadores que julgar apropriados em razão da inflamabilidade do alvo, do uso de equipamentos adequados e etc.
  • Armadura: Em regra armaduras não protegem contra o fogo, a não ser que a descrição do ataque ou do perigo diga o contrário.
  • Armas Flamejantes: O fogo não causa dano extra, mas pode incendiar o alvo.
  • Fumaça: Cada personagem em uma área preenchida por fumaça deve fazer um teste de Vigor por rodada. Quem fracassar sofre um nível de Fadiga. Um lenço molhado concede um bônus de +2 à rolagem. O uso de uma máscara de bombeiro torna o teste desnecessário. Se o personagem ficar Incapacitado devido à inalação da fumaça, morrerá em um número de minutos igual ao seu Vigor. É possível salvá-lo retirando-o do local e obtendo sucesso em um teste da perícia Curar com um redutor de -2.
Dano por Fogo
DanoDescrição
1d6Contato localizado, vapor
2d6Fogueira, cômodo em chamas
3d6Lança-chamas
5d6Lava

Fome: Um ser humano de tamanho normal precisa de mil e quinhentas calorias de alimento nutritivo por dia para não passar fome. Após 24 horas sem comida suficiente, o personagem deve fazer um teste de Vigor. Ele sofre um redutor de -1 se ingeriu menos da metade das calorias necessárias ou de -2 se não ingeriu nenhuma caloria. Uma falha significa que o personagem recebe um nível de Fadiga.

  • Morte: Um personagem que fique Incapacitado devido à inanição morrerá 3d6 horas depois.
  • Recuperação: Para conseguir se recuperar da inanição, o personagem deve ingerir pelo menos metade das calorias necessárias para sustentá-lo por um dia.

Frio: Em temperaturas iguais ou menores a 0ºC, os personagens devem fazer um teste de Vigor a cada quatro horas. Fracassando, sofrerão um nível de Fadiga que só poderá ser recuperado nas circunstâncias apropriadas. Esse teste recebe um redutor de -2 para cada 5ºC abaixo de 0ºC (máximo de -4). Além disso, o teste recebe um redutor adicional de -2 se o personagem estiver vestindo apenas roupas leves ou um bônus de +2 se ele estiver utilizando equipamento moderno para sobreviver em climas frios. Trajes avançados aquecidos concedem um bônus de +4.

  • Morte: Se um personagem ficar Incapacitado por causa do frio, morrerá em 2d6 horas ao invés de despertar Exausto.
  • Recuperação: Para recuperar a Fadiga decorrente do frio, o personagem precisará se abrigar em um local aquecido.

Machucados e Escoriações: Personagens se movendo através de terreno perigoso ou acidentado devem fazer um teste de Atletismo. Aqueles que falharem receberão um nível de Fadiga.

  • Recuperação: O personagem recupera um nível de Fadiga decorrente de Machucados e Escoriações a cada 24 horas.
  • Perícia Curar: É possível tratar os Machucados e Escoriações do personagem a qualquer momento utilizando a perícia Curar. Um sucesso recupera um nível de Fadiga, Uma Ampliação recupera mais um (dois no total). Cada curandeiro só pode tentar esse teste uma vez, a não ser que as circunstâncias autorizem uma nova tentativa (encontrar suprimentos médicos, por exemplo).

Radiação: Em um ambiente de baixa radioatividade o personagem precisa fazer um teste de Vigor a cada hora. Se falhar, recebe um nível de Fadiga. Em ambientes altamente radioativos, o teste deve ser feito a cada minuto.

  • Envenenamento por Radiação: Se o personagem ficar Incapacitado por causa da radiação, contrairá uma Doença Crônica.

Sede: Um ser humano de tamanho normal precisa de dois litros de água por dia (quatro litros em áreas muito secas ou muito quentes e úmidas). Após 24 horas sem água suficiente, o personagem passará a fazer um teste de Vigor a cada oito horas (a cada quatro horas em um ambiente muito quente ou úmido). Ele sofre um redutor de -2 se bebeu menos da metade da água necessária ou de -4 se não bebeu nenhuma água. Uma falha significa que o personagem recebe um nível de Fadiga. Se obtiver uma Falha Crítica, ele ficará Exausto.

  • Morte: Um personagem que fique Incapacitado devido à desidratação morrerá 2d6 horas depois.
  • Recuperação: Para conseguir se recuperar da desidratação, o personagem deve beber água suficiente para sustentá-lo por um dia.

Sono: A maioria das pessoas necessita dormir pelo menos seis horas a cada período de 24 horas. Um personagem privado de sono deverá fazer um teste de Vigor com um redutor cumulativo de -2 para cada 24 horas adicionais sem dormir (máximo de -4). Se fracassar, sofrerá um nível de Fadiga. Uma grande quantidade de café, refrigerante ou outro estimulante concede um bônus de +2 ao teste.

Veneno: Quando um personagem entra em contato com um veneno (no caso de um ataque, ele precisa ficar ao menos Abalado), deverá fazer imediatamente um teste de Vigor (com um redutor igual à Força do veneno, se listada). Fracassando, ficará Distraído e sofrerá os efeitos especificados abaixo.

  • Veneno Letal: O personagem fica Atordoado e recebe um Ferimento (dois no caso de uma Falha Crítica). Ele morrerá em 2d6 rodadas.
  • Veneno Moderado: O personagem sofre um nível de Fadiga (ou fica Exausto, no caso de uma Falha Crítica). Contudo, isso não poderá deixá-lo Incapacitado.
  • Veneno Nocauteador: O personagem é nocauteado, ficando Incapacitado e Inconsciente por 2d6 horas (4d6 horas no caso de uma Falha Crítica).
  • Veneno Paralisante: O personagem fica Incapacitado por 2d6 minutos (4d6 minutos no caso de uma Falha Crítica).
  • Tratamento: É possível realizar um teste da perícia Curar para impedir que o veneno produza seus efeitos (com um redutor igual à Força do veneno, se listada). Em caso de sucesso, a vida da vítima é salva e a substância deixa de provocar efeitos nocivos (personagens paralisados voltam a se mover, personagens inconscientes despertam e assim por diante). Cada curandeiro só pode fazer esse teste uma vez.

19. PERSEGUIÇÕES E VEÍCULOS

19.1. Preparação

Princípios Básicos: A distância relativa entre os participantes da perseguição é definida pelas “Cartas de Perseguição”.

Perícias de Manobra: As regras de perseguição geralmente pedem a realização de testes de perícias de manobra, definidas de acordo com o meio de locomoção utilizado pelo personagem.

  • Aeronave ou Espaçonave: Pilotar.
  • A Pé ou de Bicicleta: Atletismo.
  • Montado ou Veículo de Tração Animal: Cavalgar.
  • Veículo: Dirigir.
  • Embarcação: Navegar.

Falha Crítica: Se o personagem obtiver uma Falha Crítica ao realizar um teste de perícia de manobra, sofrerá as consequências descritas abaixo conforme o meio de locomoção que estiver utilizando.

  • Montado (role um 1d6): 1–2: O personagem perde o turno; 3–4: A montaria sofre um nível de Fadiga (aplique os redutores correspondentes tanto aos testes feitos pelo próprio animal quanto aos testes da perícia Cavalgar realizadas pelo personagem); 5-6: O personagem sofre um nível de Fadiga.
  • Veículo: O personagem deve fazer uma rolagem na tabela Fora de Controle.
  • Andando/Correndo (role um dado): Se o resultado for um número par, o personagem perde o resto do turno. Se o resultado for um número ímpar, ele sofre um nível de Fadiga.

Preparação: Siga os passos descritos abaixo para começar uma perseguição.

  • Embaralhe um baralho extra de Cartas de Ação e as distribua enfileiradas sobre a mesa. Nove cartas é um bom número para a maioria das perseguições. Adicione mais cartas, se necessário.
  • Divida todos os participantes da perseguição em grupos que irão se mover e agir de modo independente (todos os tripulantes de um navio, por exemplo). Observe que em uma perseguição a pé cada personagem dos jogadores se move e age de forma independente. Contudo, os Extras envolvidos na cena podem ser divididos em grupos, a critério do Mestre.
  • O personagem ou veículo localizado na última posição da perseguição deve ser colocado na carta do canto esquerdo (Carta 1). Todos os demais são posicionados nas cartas subsequentes, à direita, conforme as circunstâncias da cena.
  • Adicione cartas à esquerda ou à direita conforme participantes surgirem atrás ou na frente da perseguição.
  • A Distância entre os participantes é igual ao número de Cartas de Perseguição existentes entre o atacante e o defensor multiplicado pelo Incremento de Distância aplicável ao tipo de perseguição em curso. Para fins desse cálculo, desconsidere a Carta de Perseguição onde o atacante se encontra. Além disso, modifique o Incremento de Distância conforme as circunstâncias da cena.
TipoIncremento
A Pé, Montado ou Veículo5
Aeronave ou Navio25
Jato ou Espaçonave50

19.2. Carta de Ação e Contratempos

Rodadas da Perseguição: Depois de posicionados todos os participantes da perseguição, cada personagem ou grupo independente saca uma Carta de Ação no começo da rodada, como de costume. Os integrantes de um mesmo grupo definem a ordem de suas ações da forma que preferirem dentro do turno deles. É possível se mover através das Cartas de Perseguição utilizando a manobra Mudar de Posição. A duração de cada rodada depende do Mestre, mas em geral rodadas de perseguição a pé ou de carro consomem o mesmo tempo de uma rodada de combate.

  • Abordagem: Personagens dentro ou sobre um veículo inimigo sacam sua própria Carta de Ação (enquanto grupo).
  • Velocidade Mínima: O Mestre decide quem consegue acompanhar a perseguição.
  • Encerrando a Perseguição: Uma perseguição acaba quando um dos lados escapa ou é forçado a parar. Participantes sempre podem optar por parar, se desejarem. Uma perseguição também pode terminar depois de certo número de rodadas ou quando um ou mais dos envolvidos alcança uma determinada Carta de Perseguição.

Contratempos: Se a Carta de Ação de um grupo ou personagem for de Paus, surge um Contratempo. O personagem, motorista ou piloto deve fazer um teste de perícia de manobra como uma ação livre para lidar com o problema. O naipe da Carta de Perseguição atual determina quaisquer modificadores aplicáveis e as consequências em caso de fracasso.

  • Espadas (+0): Trate como uma Falha Crítica em um teste de perícia de manobra.
  • Copas (+0): O veículo ou personagem é Batido.
  • Ouros (-2): O veículo ou personagem é Batido.
  • Paus (-2): Trate como uma Falha Crítica em um teste de perícia de manobra.
  • Curinga (+2): O veículo ou personagem é Batido até duas Cartas de Perseguição.
  • Condições Especiais: O Mestre também pode usar Contratempos para desencadear determinadas condições especiais ou perigos durante o encontro. Exemplo: toda vez que um Contratempo de Ouros ocorrer, reforços dos inimigos se juntam à perseguição.

19.3. Ações

Ações em uma Perseguição: Personagens envolvidos em uma perseguição podem realizar a maioria das ações usuais. O Mestre decide o quão perto eles precisam estar do alvo para tentar uma ação em particular. Presume-se que as tripulações de veículos grandes, compostas por personagens do Mestre, já estão desempenhando suas funções e não devem realizar ações de Suporte ou Desafio. Elas são reservadas aos personagens dos jogadores, Extras especiais ou Cartas Selvagens, incluindo os do lado adversário.

Ações em Aguardar: Um personagem Aguardando pode tentar interromper as ações de um inimigo, como de costume. Em combate pessoal (incluindo perseguições a pé), os dois fazem testes resistidos da perícia Atletismo. Se eles estiverem montados, os testes resistidos são da perícia Cavalgar. Em perseguições envolvendo veículos, o Mestre decide as perícias apropriadas. Se o personagem está tentando agir antes de um veículo, nave ou grupo composto por vários personagens, o teste resistido deve ser feito contra a perícia do motorista ou líder do grupo em questão.

Ataques: Os personagens podem realizar ataques à distância ou corpo a corpo durante uma perseguição usando suas Vantagens e Complicações do modo usual, desde que o Mestre concorde que elas façam sentido na situação em particular.

  • Ataques Corpo a Corpo: A pé, montado ou em perseguições de carro, os personagens podem realizar ataques corpo a corpo apenas se estiverem na mesma Carta de Perseguição do alvo. Bônus de Agrupar, Retirada de Combate Corpo a Corpo, Espectadores Inocentes e etc. aplicam-se conforme a avaliação do Mestre. O Aparar de um veículo em movimento é igual a dois mais o valor de sua Manobrabilidade mais a metade da perícia de manobra do motorista. Ataques corpo a corpo geralmente não são possíveis entre veículos super-rápidos, aeronaves, espaçonaves e afins.
  • Ataques à Distância: Motoristas e personagens podem realizar ataques à distância normalmente, inclusive contra a tripulação de um veículo/embarcação/espaçonave inimigo, se seus membros estiverem visíveis (não se esqueça dos modificadores de Cobertura). A Distância entre o atacante e o alvo é igual ao número de Cartas de Perseguição existentes entre eles multiplicado pelo Incremento de Distância aplicável ao tipo de perseguição em curso. Para fins desse cálculo, desconsidere a Carta de Perseguição onde o atacante se encontra.
  • Dano Infligido a Personagens ou Montarias: Calcule o dano normalmente, mas se o personagem (ou sua montaria) ficar Abalado ou Atordoado ou for Ferido durante uma perseguição, ele também será considerado Batido.
  • Dano Infligido a Veículos: Veículos não ficam Abalados, mas se o dano sofrido igualar ou exceder a Resistência deles (recebam um Ferimento ou não), o motorista deve fazer um teste da perícia de manobra apropriada ou o veículo ficará Fora de Controle. Cada Ampliação obtida em uma rolagem de dano contra um veículo provoca um Ferimento. Além disso, será necessário fazer uma rolagem na tabela de Acertos Críticos em Veículos (apenas uma rolagem, não uma por Ferimento). A maioria dos veículos pode receber até três Ferimentos antes de ficar Avariado. Cada Ferimento reduz a Manobrabilidade do veículo em um (máximo de -4). Tratando-se de uma perseguição, dano que iguale ou exceda a Resistência do veículo provoca uma Batida (apenas uma vez por atacante).
  • Ataques Localizados em Veículos: Quando o personagem desejar atingir uma parte específica de um veículo, o Mestre determina o modificador aplicável ao ataque baseado nas dimensões do alvo (e não do veículo). Se o atacante obtiver sucesso e causar um Ferimento, o veículo também sofrerá os efeitos correspondentes a ataques naquela área (veja a tabela Acertos Críticos em Veículos).
  • Armas Fixas: Armas montadas na frente de um veículo só podem ser disparadas em alvos localizados à sua frente. Armas laterais somente disparam para seus respectivos lados e armas traseiras apenas para trás. Torretas montadas no topo ou no fundo do veículo podem disparar em qualquer direção a menos que a situação ou veículo em particular indiquem o contrário (assuma que navios, aviões ou naves espaciais sobem e descem durante o turno para acomodarem suas armas no topo ou no fundo).
  • Armas Fixas Montadas na Lateral (Canhões): Armas fixas montadas na lateral do veículo (aquelas em que é necessário virar completamente para mirar) devem ser posicionadas antes do disparo. O capitão ou piloto escolhe seu alvo e faz um teste resistido da perícia de manobra apropriada como uma ação. Se fracassar, não conseguirá alinhar um tiro nesta rodada. Obtendo sucesso, poderá disparar até a metade de suas armas localizadas de um lado do veículo no alvo. Uma Ampliação significa que ele pode disparar todas as armas no alvo (uma “salva lateral”). Trate cada conjunto de até quatro canhões como “Armas Conectadas”, realizando ataques e dano separadamente para cada conjunto.
  • Cruzando o T: Se um alvo Grande ou maior for atingido por uma salva lateral a Curta Distância, será “varrido” ao longo de todo o seu comprimento. Adicione 1d6 a cada rolagem de dano resultante do disparo.
  • Tiro de Reação: Uma vez por rodada, quando o veículo é atacado, armas com Tiro de Reação podem disparar de volta com um redutor de -2, mas somente após a resolução do ataque do inimigo (se o artilheiro sobreviveu).

Grupos: Faça Rolagens em Grupo para Extras que se movem e agem juntos. Se eles tiverem um líder Carta Selvagem, use a perícia dele para realizar testes de manobra e assuma que sua liderança mantém o grupo unido. Isso significa que Ferimentos e condições individuais são ignorados a menos que um membro específico do grupo seja alvo de um ataque, perícia ou habilidade ou então que todos os membros do grupo compartilhem a mesma condição.

19.4. Dano

Avariado: Em regra, veículos podem receber até três Ferimentos antes de ficarem Avariados. Veículos Grandes podem receber quatro Ferimentos, Enormes cinco e Colossais seis.

  • Veículos Terrestres: Um veículo terrestre avariado não pode se mover, mas ainda é possível disparar suas armas se elas não são alimentadas pelo seu sistema de propulsão.
  • Embarcações: Embarcações avariadas afundam. Embarcações pequenas afundam em algumas rodadas. Embarcações médias podem levar até uma hora para afundar e embarcações grandes levam várias horas para submergir completamente.
  • Aeronaves: Aeronaves mergulham em direção ao solo e são destruídas pelo impacto.
  • Ocupantes: Quem estiver dentro de um veículo (e o que ele acertar, se for relevante na situação) recebem dano dependendo do que causou a Avaria:
  • Colisões: Se o veículo ficou Avariado devido a uma Colisão descrita na tabela Fora de Controle, os passageiros sofrem Xd6 de dano, onde X é igual ao número de Ferimentos sofridos pelo veículo (não se esqueça dos modificadores decorrentes de Air Bags e Cintos de Segurança).
  • Dano: Se o veículo ficou Avariado devido aos Ferimentos causados por ataques, seus ocupantes sofrem 3d6 de dano. O dano aumenta para 5d6 se o Mestre considerar que o veículo estava em alta velocidade (normalmente mais do que 95 Km/h) ou em alguma circunstância precária. Tratando-se de uma nave ou embarcação de grande porte, os ocupantes não sofrem Ferimentos, mas precisam realizar testes para nadar e sobreviver depois do ocorrido. Se tiverem paraquedas, ocupantes de uma aeronave fazem um teste de Atletismo para aterrissar em segurança. Fracassando, sofrem Machucados e Escoriações, decorrentes de uma aterrissagem difícil. Aqueles que obtiverem uma Falha Crítica no teste de Atletismo ou que não tiverem um paraquedas mergulham para a morte certa, a menos que o Mestre considere que eles têm uma chance de sobreviver. Nesse caso, sofrem dano por Queda.
Acerto Crítico em Veículos
2d6Efeito
2Arranhões e Amassados: O ataque apenas arranha a pintura ou passa pelo casco sem acertar ninguém ou nada vital. Não há dano permanente.
3Direção/Tração: As rodas, esteiras, velas, propulsores e etc. do veículo foram atingidos. Cada vez que isso ocorrer, reduza a Manobrabilidade dele em um (máximo de -4).
4-5Locomoção: O motor, velas principais, caldeira etc., é atingido. Cada vez que isso ocorrer, reduza a Velocidade Máxima do veículo em 10% (até um mínimo de 60% da Velocidade Máxima).
6-8Chassi: O veículo sofre um golpe no casco, mas nada de especial acontece.
9-10Tripulação: No caso de um ataque direto, subtraia a Armadura do veículo (se for apropriado, de acordo com a posição da vítima) e aplique o restante do dano a um membro aleatório da tripulação. Ataques de área afetam todos em uma seção do veículo determinada pelo Mestre. Se a rolagem na tabela for o resultado de uma Colisão, os tripulantes ficam Abalados.
11Arma: Uma arma aleatória é destruída. Se não houver armas no veículo, considere que ele foi atingido no Chassi.
12Sistema: O veículo perde um sistema eletrônico, seus airbags ou algum outro sistema determinado pelo Mestre. Se ele não possui nenhuma característica especial desse tipo, trate como um acerto no Chassi.

Bater: Se um personagem ou grupo for Batido, o adversário que causou a Batida poderá movê-lo uma Carta de Perseguição em qualquer direção. Cabe a ele decidir em que momento isso ocorrerá durante seu turno. Se a Batida ocorreu devido a outras circunstâncias (um Contratempo, por exemplo), são os inimigos quem escolhem a direção do movimento. O atacante só pode mover um mesmo alvo um único espaço por turno, independentemente de quantas ou quais ações realizar. No entanto, outros atacantes, inclusive aqueles compartilhando a mesma Carta de Ação, podem Bater no alvo utilizando suas próprias ações. Grupos sempre ficam juntos em uma perseguição, então eles só são movidos se o seu motorista ou líder for Batido ou se o Mestre achar que é narrativamente apropriado. Bater só é usado em perseguições. Ignore na matriz de combate.

Fora de Controle: Dano causado por uma rolagem na tabela Fora de Controle não provoca outra rolagem nessa mesma tabela, mas se o veículo sofrer um Ferimento, será necessário rolar na tabela Acerto Crítico em Veículos.

Fora de Controle
2d6Efeito
2Colisão Maior: Todos dentro do veículo ficam Distraídos. O veículo recebe 1d4 Ferimentos e um Acerto Crítico.
3-4Colisão Menor: O veículo recebe um Ferimento e um Acerto Crítico.
5-9Distraído: Veículos terrestres giram ou derrapam. Aeronaves ou espaçonaves param, deslizam, dão um mortal ou giram inesperadamente. Todos a bordo ficam Distraídos até o fim do seu próximo turno.
10-11Vulnerável: O veículo e todos a bordo ficam Vulneráveis até o fim do seu próximo turno.
12Defeito: Algo se solta ou quebra. O veículo sofre um Acerto Crítico (rerrole para obter o resultado para a tripulação).

19.5. Conserto

Consertos: Personagens podem consertar veículos danificados se dispuserem de tempo suficiente e ao menos algumas ferramentas básicas. Isso consome duas horas por Ferimento recuperado. O mecânico deve fazer um teste da perícia Consertar. Se fracassar, precisará começar novamente. Cada sucesso e Ampliação obtido no teste recupera um Ferimento do veículo. Com uma Ampliação acima do necessário para recuperar todos os Ferimentos do veículo, o tempo do conserto é reduzido à metade.

  • Trabalho em Campo: O trabalho em campo requer ao menos uma caixa de ferramentas e suprimentos básicos e impõe um redutor de -2 no teste da perícia Consertar. Uma garagem normal nega esta penalidade e uma garagem excelente ou uma instalação dedicada confere um bônus de +2.
  • Avarias: Veículos Avariados podem ser consertados se o mecânico dispuser de uma oficina completa e de peças sobressalentes (critério do Mestre). Reparar a condição Avariado de um veículo consome um dia inteiro de trabalho. Somente depois disso será possível começar a recuperar os Ferimentos do veículo em questão.

19.6. Manobras

Manobras: Abaixo estão descritas as manobras especiais disponíveis ao longo de uma perseguição. Elas também podem integrar uma Ação Múltipla (Mudar de Posição e disparar uma arma, por exemplo).

  • Abalroar (Ação): Um atacante pode Abalroar um alvo se ambos estiverem na mesma Carta de Perseguição. Faça um teste resistido de perícia de manobra aplicável. Se o atacante vencer, ele e o alvo causam dano um ao outro, conforme descrito abaixo:
    • Escala: O dano base que cada criatura ou veículo causa é baseado em sua Escala: Pequeno (1d6), Normal (2d6), Grande (3d6), Enorme (4d6) e Colossal (5d6).
    • Ampliação: O atacante recebe 1d6 de bônus de dano se obteve uma Ampliação em seu teste de perícia de manobra.
    • Resistência: O lado cuja Resistência do veículo for maior recebe um bônus de dano de 1d6 (2d6 se a Resistência do veículo for igual ou superior ao dobro da Resistência do veículo adversário).
    • Velocidade: Ambos os lados recebem 1d6 de bônus de dano se a Velocidade Máxima do atacante for de 95 a 190 Km/h (2d6 se for superior a 190 Km/h).
  • Abordar (Ação): O atacante e o defensor devem estar na mesma Carta de Perseguição. Ambos fazem um teste resistido da perícia de manobra apropriada. Se o atacante vencer, as duas embarcações se juntam e sua tripulação pode abordar o navio/veículo/nave do adversário. Se foram designados defensores para repelir os abordadores e eles não estiverem realizando outras tarefas, considere-os Aguardando a menos que o atacante tenha vencido o teste resistido para abordar com uma Ampliação. Uma vez que a ação de abordagem tenha sido bem-sucedida, o comandante da embarcação abordada só poderá tentar a manobra Mudar de Posição. No entanto, o teste recebe um redutor de -4 se a embarcação abordadora estiver usando algum dispositivo para manter a embarcação abordada presa. Se o comandante desta última obtiver sucesso no teste, liberta sua embarcação. Com uma Ampliação, também poderá se mover uma Carta de Perseguição em qualquer direção.
  • Evadir (Ação ou Ação Livre): O personagem ou o motorista se concentra em não ser atingido. Ataques corpo a corpo ou à distância feitos contra ele ou seu veículo/montaria recebem um redutor de -2 até o começo do próximo turno do personagem, do veículo ou da montaria se evadindo. Esse redutor também se aplica a ataques feitos contra qualquer pessoa dentro do veículo ou cavalgando a montaria. Contudo, o próprio personagem, os ocupantes do veículo e as demais pessoas cavalgando a montaria recebem o mesmo redutor em seus ataques. Se o personagem realizar esta manobra como uma ação, o redutor aumenta para -4. Evadir não pode ser escolhida mais do que uma vez por rodada (i.e. não é cumulativa).
  • Forçar (Ação): O atacante tenta afastar um rival do seu veículo ou forçá-lo a ir em direção a um obstáculo. Ambos devem estar na mesma Carta de Perseguição. Faça um teste resistido da perícia de manobra apropriada. Se o atacante vencer, ele Bate em seu adversário. Uma Ampliação é tratada como se o defensor tivesse obtido uma Falha Crítica no teste de perícia de manobra. O Mestre também pode permitir que os personagens usem outras perícias para colocar obstáculos no caminho do seu adversário (Atirar, por exemplo). Contudo, uma Falha Crítica significa que o obstáculo surge no caminho do atacante!
  • Fugir (Ação): Um personagem ou veículo pode escapar se estiver a pelo menos quatro Cartas de Perseguição de distância do adversário mais próximo. Nesse caso, ele deve fazer um teste da perícia de manobra apropriada com redutor de -4. Obtendo sucesso, conseguirá escapar. A penalidade é reduzida para -2 se a distância entre ele e o perseguidor for de pelo menos cinco cartas. Se a distância for de seis cartas, não se aplica nenhum redutor no teste.
  • Manter Firme (Ação Livre): O personagem mantém firme o veículo/espaçonave/embarcação para conseguir uma linha de tiro melhor. Ignore as penalidades decorrentes de Plataforma Instável e Corrida, mas os ataques feitos contra o veículo/espaçonave/embarcação do personagem e seus ocupantes são feitos com um bônus +2 até o começo do próximo turno dele (esse bônus não de acumula com os concedidos pela condição Vulnerável).
  • Mudar de Posição (Ação ou Ação Livre): Um personagem ou o motorista de um veículo pode mudar sua posição fazendo um teste da perícia de manobra apropriada como uma ação livre. Se obtiver sucesso, se moverá uma Carta de Perseguição para a esquerda ou para a direita (duas com uma Ampliação). Também é possível Mudar de Posição usando uma ação, o que confere um bônus de +2 ao teste. Seja como for, esta manobra só pode ser usada uma vez por turno.
  • Bônus de Velocidade: Se a Velocidade Máxima de uma montaria, corredor, navio ou veículo é superior a de seus adversários, o personagem recebe um bônus de +1 em seu teste de perícia de manobra para Mudar de Posição (+2 se possuir o dobro da velocidade).
  • Ficar Para Trás: Em uma perseguição linear, um personagem pode “ficar para trás” uma ou duas Cartas de Perseguição sem fazer um teste de perícia de manobra. Seja como uma ação ou ação livre, ele não poderá Mudar de Posição para além disso.

19.7. Perseguições em Situações Especiais

Ruas da Cidade: Ruas lotadas são um lugar perigoso para perseguições com veículos em alta velocidade ou perseguições frenéticas a pé.

  • Todos os ataques à distância recebem um redutor adicional de -2 (além das penalidades por Distância) em razão da Cobertura conferida por prédios, carros, pedestres e etc.
  • Todos os Contratempos (exceto o Curinga) impõem uma penalidade mínima de -2 no teste de perícia de manobra para representar os riscos de invadir o sinal vermelho, atropelar pedestres e etc.
  • Se a perseguição ocorrer sobre telhados, altere os resultados de eventuais Falhas Críticas (e também de falhas para evitar Contratempos que são consideradas Falhas Críticas) da forma descrita abaixo.
  • Perseguição no Telhado (role um 1d6): 1–2: O personagem perde o turno; 3–4: O personagem sofre um nível de Fadiga; 5-6: O personagem cai e deve fazer um teste de Atletismo imediatamente como uma ação livre. Se obtiver sucesso, conseguirá se agarrar à beirada do telhado, em uma calha, corrimão e etc. Erguer-se requer um sucesso em um teste de Força (uma ação livre a cada rodada). Fracassando, ele permanecerá agarrado à beirada, mas não poderá realizar outras ações no turno. Uma Falha Crítica significa que o personagem cai 1d6 x 10 andares (ou outra altura que o Mestre considerar apropriada).

Dogfights e Duelos: As regras de perseguição assumem que os combatentes estão se movendo na mesma direção. No entanto, também é possível realizar dogfights, batalhas entre tanques, corridas de demolição e duelos aéreos ou navais organizando as Cartas de Perseguição de modos diferentes.

  • Em vez de dispor as Cartas de Perseguição em uma linha reta, organize-as em um quadrado de 4 x 4 cartas para criar um campo de batalha mais fluído. Veículos se movem e contam a Distância ortogonalmente (sem diagonais). Use o bom senso quando estiver determinando os ângulos de disparo das armas e a direção dos participantes.
  • Altere o Incremento de Distância conforme as circunstâncias do combate. Armas com maior alcance deveriam conseguir atingir alvos do outro lado do quadrado enquanto aquelas com menor alcance forçariam o atacante a se aproximar.
  • Utilize cartas especiais para representar campos de asteroides, estações espaciais, redemoinhos, ilhas e etc. Elas podem ser intransponíveis ou ter suas próprias regras específicas, a critério do Mestre.

Espaço Profundo: Ignore as penalidades decorrentes de uma Plataforma Instável.

Perseguições Navais: Engajar um alvo em uma batalha naval pode levar várias horas ou mesmo dias, a depender do clima e da distância inicial existente entre as embarcações. Se elas estiverem separadas por mais do que um quilômetro de distância quando se encontrarem, assuma que a primeira fase da perseguição representa o perseguidor tentando se aproximar o suficiente do perseguido para deflagrar a luta. Cada rodada consumirá cerca de quatro horas (ou muito mais na era das grandes navegações, em especial se os navios estiverem contra o vento). O Incremento de Distância será de um quilômetro e meio. Quando o perseguidor finalmente alcançar a mesma Carta de Perseguição do perseguido, passe a jogar a perseguição normalmente, talvez usando a opção Dogfights e Duelos discutida acima.

Veículos na Matriz de Combate: Para perseguições envolvendo muita movimentação, utilize o sistema de Perseguição descrito nessa seção. Em batalhas onde os veículos devem operar em um espaço confinado e o grupo desejar usar miniaturas, as regras abaixo oferecem orientações simples sobre como lidar com o deslocamento dos veículos terrestres mais comuns.

  • Veículos podem se mover até 12 quadros na matriz de combate (ou o valor do seu parâmetro Movimentação, se ele for menor do que isso) sem ter de fazer testes de perícia de manobra e sem se preocupar em atingir obstáculos. Nessa velocidade eles podem se deslocar conforme o desejado e encerrar o turno virados para qualquer direção.
  • Se o motorista quiser ir mais rápido (até 24 quadros por turno) e o Mestre considerar isso possível dadas as circunstâncias da cena, ele deverá fazer um teste de perícia de manobra. O Mestre pode impor uma penalidade (de −1 a -4) se o movimento levar o veículo por Terreno Acidentado, implicar curvas fechadas ou outros perigos. Se o teste for bem-sucedido, o veículo termina o movimento onde o motorista desejar. Se falhar, o veículo se move apenas 12 quadros. No caso de uma Falha Crítica, o veículo fica Fora de Controle. Nesse caso, ocorrendo uma colisão, o Mestre pode movê-lo para o obstáculo mais próximo ou decidir que ele atingiu uma característica não representada na matriz de combate (um buraco, pequena vala, detritos e etc.).
  • Abalroar é um teste resistido de perícias de manobra.

20. REDE DE CONTATOS

Princípios Básicos: Os personagens podem usar as perícias Persuadir ou Intimidar para conseguirem favores ou informação de uma maneira genérica, resumindo horas de esforço e interação em uma única rolagem de dados. Como sempre, o Mestre deve aplicar quaisquer bônus ou penalidades apropriados à situação.

Persuadir: O uso da perícia Persuadir representa várias horas de socialização, festas, bebidas, presentes, propinas ou entretenimento. Obtendo sucesso, o personagem conseguirá a maior parte do que desejava, embora isso possa levar tempo, custar algum dinheiro ou requerer um favor em troca. Uma Ampliação concede mais do que ele queria ou por um custo menor. Fracassando, os esforços do personagem foram inúteis. No caso de uma Falha Crítica, ele é excluído de algum grupo em particular durante certo período de tempo (geralmente uma semana).

  • Suborno: Ao investir dinheiro no pagamento de propinas e presentes melhores, o personagem recebe um bônus de +2 no teste da perícia Persuasão para acionar sua rede de contatos. A quantia exata a ser gasta fica a critério do Mestre.

Intimidar: O uso da perícia Intimidar representa várias horas de situações desagradáveis em geral, onde o personagem ameaça outras pessoas para conseguir o que precisa. Obtendo sucesso, o personagem conseguirá a maior parte do que desejava, embora suas vítimas possam querer se vingar mais tarde. Uma Ampliação concede mais do que ele queria ou mais rápido ou suas vítimas ficam tão assustadas que nem cogitam uma vingança. Fracassando, os esforços do personagem foram inúteis. No caso de uma Falha Crítica, ele sofre Machucados e Escoriações. O personagem pode procurar seus contatos no dia seguinte, mas é provável que dessa vez eles estejam prontos para reagir.

  • Arrebentando Cabeças: O personagem pode melhorar suas chances de sucesso sendo mais violento do que o normal. Isso o afasta de seus contatos por uma semana, mas concede um bônus +2 no teste da perícia Intimidar. Além disso, os riscos também são maiores. Fracassando, o personagem sofre Machucados e Escoriações. Já uma Falha Crítica traz consequências ainda mais graves, definidas pelo Mestre de acordo com a situação.

21. REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

Princípios Básicos: Regras de Ambientação acomodam diferentes estilos de jogo e ajudam a emular vários gêneros de narrativa.

Alta Aventura: Os personagens podem gastar um Bene para utilizar uma Vantagem de Combate uma única vez. Eles devem satisfazer os requisitos de Estágio e de Vantagens normalmente, mas podem ignorar os requisitos de Característica. É possível empregar mais de um Bene dessa forma em uma mesma rodada para se beneficiar de múltiplas Vantagens, seja para obter diversos efeitos diferentes de uma só vez, seja para cumprir os requisitos necessários para o uso de outra Vantagem.

Choque de Retorno Dinâmico: Se o personagem obtiver uma Falha Crítica em um teste de perícia arcana, role 2d6 e aplique o resultado indicado na tabela abaixo.

Choque de Retorno Dinâmico
2d6Efeito
2Catástrofe: Algo dá terrivelmente errado. Cabe ao Mestre decidir exatamente o que. Exemplos: o personagem adquire uma nova Complicação Menor; o personagem fica incapaz de usar seus poderes por determinado período de tempo; algum tipo de explosão ocorre. O choque de retorno deve ser o mais temático possível.
3Pela Culatra: O poder funciona como se o personagem houvesse obtido uma Ampliação ao ativá-lo, mas afeta um alvo diferente da pior forma possível. Se não houver um alvo disponível, o personagem fica Atordoado. Se o poder tem uma Duração que não seja Instantânea, ele produzirá efeitos até ser dissipado de alguma maneira (i.e. o personagem não pode encerrá-lo voluntariamente).
4-5Curto Circuito: O poder falha, mas os Pontos de Poder necessários para ativá-lo são gastos, além de 1d6 Pontos de Poder adicionais.
6-8Atordoado: O personagem fica Atordoado. Ele recebe um redutor de -2 em testes de perícia arcana pelo resto do encontro. No entanto, a penalidade não aumenta se ele obtiver esse resultado novamente.
9-10Sobrecarga: O personagem sofre dano igual a 2d6 mais o custo de ativação do poder em Pontos de Poder, incluindo quaisquer Modificadores de Poder empregados.
11Fadiga: O personagem sofre um nível de Fadiga.
12Sobrecarregar: O poder funciona automaticamente contra o alvo como se o personagem houvesse obtido uma Ampliação em seu teste e não custa nenhum Ponto de Poder a ele.

Combate Criativo: Combate Criativo realça o jogo em estilo pulp ao conceder benefícios adicionais aos personagens Cartas Selvagens que obtiverem uma Ampliação em um Desafio durante o combate. Nesse caso, o oponente não fica Abalado como de costume. Role 2d6 e aplique o resultado indicado na tabela abaixo.

Combate Criativo
2d6Efeito
2Fôlego Extra: O personagem pode remover um nível de Fadiga ou um Ferimento, à sua escolha. Se ele não possuir níveis de Fadiga ou Ferimentos, o inimigo fica Abalado.
3Inspiração: O personagem recebe um Bene.
4-5Golpe Duplo: O inimigo fica Distraído e Vulnerável.
6-8Abalado: O inimigo fica Abalado.
9-10Revés: O alvo sofre algum tipo de revés, conforme decidido pelo Mestre. Ele pode cair de um telhado, perder a confiança de seu asseclas, que então desertam, tomar uma atitude imprudente ou simplesmente perder seu próximo turno.
11Visão: Uma vez durante o encontro, o personagem pode adicionar 1d6 ao resultado de qualquer teste de Característica feito para atacar, afetar ou causar dano ao alvo de forma direta. Se esse resultado for rolado uma segunda vez durante o mesmo encontro, o inimigo ficará Abalado ao invés disso.
12Aproveite o Momento: Depois de o herói terminar seu turno, ele imediatamente ganha um turno adicional, inclusive o movimento correspondente. O personagem pode usar seu turno para Aguardar, se desejar.

Convicção: Convicção é uma recompensa concedida quando um personagem vivencia uma grande vitória ou um infortúnio catastrófico. Se possível, utilize um marcador diferenciado para registrá-la. É possível gastar Convicção para adicionar 1d6 ao total final de todas as rolagens de Característica e de dano do personagem até o começo do seu próximo turno. Este dado extra pode gerar um Ás. Marcadores de Convicção não são Benes e não podem ser usados como tal. Eles são mantidos entre sessões de jogo.

  • Concedendo Convicção: Convicção é concedida pelos triunfos e tragédias pessoais dos personagens. Para tanto, o Mestre deve se basear no histórico deles, inclusive suas Vantagens e Complicações. Cenários Selvagens podem trazer outras hipóteses específicas onde o Mestre pode conceder Convicção aos personagens.
  • Mantendo a Convicção: O personagem pode manter os efeitos da Convicção que utilizou gastando um Bene por rodada no início de seu turno. Todavia, quando a Convicção termina o efeito se encerra imediatamente.
  • Triunfo: Os personagens ganham Convicção quando superam obstáculos importantes à consecução de seus objetivos gerais e motivações. A vitória, contudo, deve ser uma realização excepcional.
  • Tragédia: Quando um personagem vivencia uma perda pessoal significativa ou um evento terrível, o Mestre pode lhe conceder Convicção.

Cura Rápida: Cartas Selvagens realizam testes de cura natural uma vez por dia ao invés de uma vez a cada cinco dias (ou uma vez por hora, se o personagem possui Regeneração).

  • Machucados e Escoriações: Cartas Selvagens recuperam um nível de Fadiga decorrente de Machucados e Escoriações a cada quatro horas ao invés de a cada 24 horas.

Dano Severo: Sempre que uma Carta Selvagem receber um Ferimento, role 2d6 e consulte a Tabela de Lesões, aplicando os resultados imediatamente, mas apenas uma vez por incidente, a despeito de quantos Ferimentos o personagem recebeu de uma só vez. Lesões sofridas desta maneira são curadas quando o Ferimento for curado. Lesões decorrentes de Incapacitação podem ser temporárias ou permanentes, como de costume. Um personagem Abalado que é Abalado uma segunda vez (por causa do dano) recebe um Ferimento normalmente, mas não rola na Tabela de Lesões.

Escolhas Difíceis: O Mestre e seus personagens Cartas Selvagens não começam o jogo com nenhum Bene, mas toda vez que os jogadores gastarem um dos seus, ele vai para a reserva do Mestre e pode ser utilizado por qualquer um dos personagens dele. Curingas não conferem mais Benes a nenhum dos dois lados.

Especialização de Perícias: Se for importante detalhar o que cada personagem sabe fazer, o Mestre pode exigir que os jogadores escolham uma especialização para as perícias deles. Os testes referentes ao campo de especialização escolhido são feitos normalmente. Os demais recebem um redutor de -2. Ganhar uma especialização adicional conta como aumentar uma perícia menor do que seu Atributo associado. Então um personagem pode optar por adquirir duas novas especializações para a perícia com um Progresso ou ganhar uma especialização e aumentar uma perícia menor do que seu Atributo associado. Seguem alguns exemplos de especializações para perícias.

  • Atirar: Arco, Escopeta, Pistola, Rifle.
  • Cavalgar: Camelo, Cavalo, Dragão.
  • Ciência: Biologia, Engenharia, Química.
  • Dirigir: Esteiras, Flutuador, Rodas.
  • Lutar: Armas Contundentes, Arma de Haste, Exótica (cada arma conta como uma especialização separada), Lâmina Longa, Lâmina Curta, Machado.
  • Navegar: Motor, Vapor, Vela.
  • Pilotar: Asa Fixa, Espacial, Rotatório.
  • Sobrevivência: Ártico, Deserto, Temperado.

Fanáticos: Quando um inimigo Carta Selvagem for atingido por um ataque bem-sucedido, qualquer um de seus asseclas, capangas ou aliados atira-se na frente dele e recebe o ataque em seu lugar.

Heróis Nunca Morrem: Cartas Selvagens Incapacitados (dos jogadores e do Mestre) por uma rolagem de dano fazem um teste de Vigor, como de costume, mas tratam Falhas Críticas como falhas normais e ignoram as regras de sangramento. Contudo, se a situação for particularmente heroica ou serve a um momento maior dentro da narrativa, o Mestre e o jogador podem decidir que o personagem morreu.

Heróis sem Armadura: Se uma Carta Selvagem escolhe não usar armadura (ignorando escudos), ela recebe um bônus de +2 em suas rolagens de Absorção.

Limite de Ferimentos: Personagens nunca podem sofrer mais do que quatro Ferimentos em um único golpe. Portanto, jamais terão de Absorver mais do que quatro Ferimentos de uma só vez. O Limite de Ferimentos se aplica até mesmo a criaturas com mais de três níveis de Ferimentos. No entanto, o Mestre pode ignorar isso em situações específicas, como grandes explosões, quedas e etc.

Mais Pontos de Perícia: Graças à tecnologia e a uma educação melhor, personagens em cenários modernos e futuristas têm 15 pontos de perícia para gastar durante sua criação (ao invés de 12).

Múltiplos Idiomas: Considere que todos os personagens possuem a Vantagem Linguista, mesmo que não atendam aos requisitos dela. Um personagem que efetivamente escolha a Vantagem Linguista conhece um número de idiomas igual a sua Astúcia (em vez da metade de sua Astúcia).

Nasce um Herói: Os jogadores podem ignorar os requisitos de Estágio das Vantagens durante a criação de seus personagens. Os demais requisitos se aplicam normalmente. Após a criação dos personagens, os requisitos de Estágios voltam a ser aplicáveis, como de costume.

Pura Sorte: Os personagens podem gastar um Bene (e apenas um) mesmo depois de rolarem uma Falha Crítica. Eles ainda fracassam de alguma maneira, mas se o segundo teste for bem-sucedido, os personagens recebem os benefícios correspondentes. Exemplo: um espião tentando abrir uma fechadura a quebra porque obteve uma Falha Crítica, mas só depois de conseguir abri-la.

Sem Pontos de Poder: Ao invés vez de gastar Pontos de Poder para ativar seus poderes, o personagem com Antecedentes Arcanos apenas realiza um teste da perícia arcana apropriada. Esse teste sofre um redutor correspondente à metade do custo total em Pontos de Poder (custo base mais todos os Modificadores) necessários para a ativação do poder em questão (arredonde para cima). Se obtiver sucesso, o poder é ativado normalmente. Uma Ampliação concede os bônus de costume. Fracassando, todos os seus poderes ativados são cancelados e ele fica Abalado. Uma Falha Crítica resulta em um Choque de Retorno.

  • Mantendo Poderes: Manter poderes ativos (quando possível) não custa nada ao personagem. Ele é capaz de sustentá-los pelo tempo desejado, mas cada poder ativo impõe um redutor cumulativo de -1 em seus testes de perícia arcana.
  • Preparação de Poderes: Se o personagem se concentrar por uma rodada inteira (i.e. não se movimenta nem realiza ações), será capaz de ignorar dois pontos de penalidade para ativar qualquer dos seus poderes na rodada seguinte. Ele não pode estar Abalado ou Atordoado e se não ativar nenhum poder quando seu próximo turno chegar, a preparação se perde.

22. RIQUEZA

Princípios Básicos: Os personagens possuem uma nova estatística chamada Riqueza. Ela aumenta após o recebimento de recompensas e diminui quando ocorrem gastos significativos.

Negociando: Usar o sistema de Riqueza significa que uma negociação bem-sucedida e o recebimento de prêmios e recompensas garantem aos personagens apenas um bônus tangível em suas finanças por determinado período de tempo.

Comprando Coisas: Cada personagem possui 1d6 em Riqueza, que representa os recursos normais da classe média no cenário de campanha. Riqueza não é uma Característica, mas funciona como uma (jogadores podem gastar Benes quando a testam, usam seu Dado Selvagem e se beneficiam do Suporte fornecido por aliados). A compra de itens triviais não demanda nenhum teste. O personagem simplesmente adquire o que deseja. Todavia, se o item custar mais do que $10 x o dado de Riqueza dele ou se o personagem realizou diversas compras menores recentemente, precisará realizar um teste. O Mestre pode conceder bônus por economias ou negócios, impor penalidades em razão de outras compras caras feitas até o momento ou apenas declarar que a aquisição do item está além das possibilidades do personagem. Uma Falha Crítica significa que o comprador somente poderá tentar comprar o item na próxima semana ou depois de receber uma ou mais Recompensas. Uma falha normal significa que o personagem deixa de adquirir o item ou o compra, mas vai à falência (independente do seu dado de Riqueza). Obtendo sucesso, o personagem adquire o item. Todavia, sua Riqueza é reduzida em um tipo de dado até que suas finanças sejam restauradas pelo passar do tempo ou ele receba uma Recompensa. Com uma Ampliação, o item é comprado sem que o dado de Riqueza seja reduzido.

Falindo: Se a Riqueza de um personagem for reduzida a menos de 1d4, ele estará falido. Embora tenha o básico para sobreviver (a critério do Mestre), não poderá pagar por comida refinada, transporte ou até mesmo munição.

Personagens Ricos e Pobres: A Riqueza somente pode ser aumentada de forma permanente pela Vantagem Rico ou através do recebimento de Recompensas. Ela diminui conforme o personagem faz gastos ou se ele possuir a Complicação Pobreza. Personagens Pobres possuem Riqueza 1d4. Personagens Ricos possuem Riqueza 1d8 e os Podres de Rico possuem Riqueza 1d10.

Fama: Personagens que possuírem a Vantagem Famoso recebem um bônus de +1 em seus testes de Riqueza (+2 se forem Muito Famosos).

Suporte: É possível fornecer Suporte ao teste Riqueza de um personagem, mas quem decidir ajudar assume os mesmos riscos que o comprador.

Disponibilidade: Se um item não está normalmente disponível, encontrá-lo no mercado negro através de contatos ou na internet requer o uso da perícia Pesquisar ou de uma Rede de Contatos. O Mestre pode impor os modificadores que considerar apropriados para a situação ou simplesmente decidir que o personagem não encontra o item em lugar nenhum.

Recompensas: Ser pago por um serviço ou encontrar um tesouro aumenta o dado de Riqueza dos personagens em um passo no caso da realização de uma tarefa comum, em dois passos no caso de uma recompensa substancial ou em três passos se os valores forem realmente fabulosos. No entanto, o aumento dura apenas um mês (em tempo de jogo) ou o tempo que o Mestre julgar apropriado, considerando os gastos e o estilo de vida do personagem.

23. TAREFAS DRAMÁTICAS

Princípios Básicos: Os heróis fazem testes de perícia para acumular “Marcadores de Tarefa” e resolver a situação antes que o tempo acabe.

Preparação: O Mestre define qual tarefa precisa ser realizada, de quanto tempo os personagens dispõem e quantos marcadores eles precisam obter para serem bem-sucedidos.

  • Tarefas Individuais: Se apenas um personagem puder realizar a tarefa a cada turno, aplicam-se as seguintes diretrizes:
    • Desafiadora: É necessário obter quatro Marcadores de Tarefa em três rodadas.
    • Difícil: É necessário obter seis Marcadores de Tarefa em quatro rodadas.
    • Complexa: É necessário obter oito Marcadores de Tarefa em cinco rodadas.
  • Tarefas em Grupo: Se vários personagens puderem realizar a tarefa ao mesmo tempo, aplicam-se as seguintes diretrizes:
    • Ao definir o tempo e os marcadores necessários para a conclusão da tarefa, o Mestre deve assumir que cada jogador conseguirá pelo menos um sucesso por turno e então estabelecer um limite de três a cinco rodadas.
    • Se o número de marcadores obtido for uma medida de sucesso em vez de uma condição direta de vitória ou de derrota, basta o Mestre estabelecer o número máximo de marcadores que pode ser conseguido antes do tempo dos personagens acabar. Cada marcador coletado representa uma pessoa salva, um saco de dinheiro recuperado etc.
    • Cabe aos personagens decidir quais deles irão tentar realizar a tarefa.

Executando uma Tarefa Dramática: Os personagens sacam Cartas de Ação normalmente durante uma Tarefa Dramática. Aqueles que estão envolvidos na realização da tarefa fazem os testes de perícia necessários e recebem um Marcador de Tarefa para cada sucesso e cada Ampliação obtidos. Um fracasso significa que nenhum progresso ocorreu, mas uma Falha Crítica remove um Marcador de Tarefa (se houver algum).

Perícias: As perícias usadas para acumular Marcadores de Tarefa dependem das circunstâncias da narrativa. Elas podem ser específicas (Consertar para desarmar uma bomba, por exemplo) ou não (o policial usa Atletismo para carregar pessoas para fora de um prédio em chamas enquanto o feiticeiro as teleporta magicamente).

  • Múltiplas Perícias: O Mestre pode dividir a tarefa em etapas se desejar, cada uma delas requerendo perícias diferentes para ser concluída. Isso tornará a realização da tarefa mais difícil para os personagens, pois as Ampliações obtidas no teste de uma perícia não se transferem para os testes de outra perícia diferente.

Contratempos: Se o naipe da Carta de Ação de um personagem for Paus, ele recebe um redutor adicional de -2 nos testes feitos para concluir a tarefa. Além disso, se fracassar no teste de perícia feito para avançar na tarefa, ela falha automaticamente (a bomba explode, por exemplo). Todavia, o personagem pode optar por não fazer o teste de perícia no turno onde sofreu o Contratempo.

  • Suporte: Um personagem tentando fornecer Suporte ao aliado que sofreu o Contratempo recebe um redutor de -2 em seus testes, além de uma penalidade adicional de -2 se o naipe da sua Carta de Ação também for paus. Contudo, se o personagem oferecendo Suporte obtiver uma Falha Crítica, a Tarefa Dramática não fracassa automaticamente. Aplique o redutor usual ao teste do personagem auxiliado.

24. VIAGEM

Princípios Básicos: A forma de deslocamento utilizada pelos personagens determina quantos quilômetros eles percorrem por dia.

Tempo de Viagem: Consulte a tabela abaixo para saber quantos quilômetros o grupo viaja por dia. Presume-se que o clima e o terreno sejam favoráveis à jornada. Condições difíceis podem diminuir drasticamente o ritmo de viagem (ou aumentar, se os personagens contarem com ventos fortes enquanto navegam).

TransporteKM/8 Horas/Dia
A Pé38
Cavalo48
Carro Antigo321
Carro Moderno643
Barco a Vela*48
Barco a Vapor*64
Trem a Vapor96
Trem de Passageiros Moderno643
Bimotor1.609
Jato Comercial6.437
*Barcos a vela (e a vapor em menor grau) são muito afetados pelas correntes marinhas e pelo vento. Ventos ou correntes fortes na direção certa permitem que eles viagem cerca de 95 quilômetros por dia. Ventos fracos ou navegar contra a correnteza reduz o ritmo de viagem para 32 quilômetros por dia (ou menos).

Encontros: Se uma área for perigosa, saque uma carta do Baralho de Ação uma vez por dia (duas ou três vezes em áreas particularmente perigosas). Uma carta de figura ou maior significa que um encontro ocorre. O naipe da carta sacada pode ser usado para determinar o tipo do encontro. Saque mais duas vezes se a carta for um Curinga e combine os resultados.

  • Espadas (Inimigos): Monstros, inimigos ou feras hostis atacam os personagens.
  • Copas (Estranhos): O grupo encontra personagens do Mestre neutros ou amigáveis.
  • Ouros (Tesouro): Em algum lugar ao longo do caminho há algo de valor.
  • Paus (Obstáculo): Os personagens se deparam com um obstáculo e devem descobrir como passar por ele.

25. PODERES

Poderes: Todos os poderes (magia, poderes psíquicos, poderes mutantes e etc.) funcionam da mesma maneira. Os Modificadores e Manifestações permitem aos jogadores ajustar a mecânica básica deles ao conceito do personagem.

Antecedentes Arcanos: O jogador deve escolher um dos cinco tipos de Antecedentes Arcanos disponíveis. A descrição deles contém os seguintes itens.

  • Perícia Arcana: Cada tipo de Antecedente Arcano tem uma perícia arcana indicada em sua descrição. Ela deve ser adquirida pelo personagem da maneira usual.
  • Poderes Iniciais: Indica o número de poderes escolhidos durante a criação do personagem. Habilidades adicionais podem ser aprendidas através da Vantagem “Novos Poderes”.
  • Pontos de Poder: O número de Pontos de Poder iniciais recebidos pelo personagem ao escolher o Antecedente Arcano. Esse valor pode ser aumentado através da Vantagem “Pontos de Poder”.

Múltiplos Antecedentes Arcanos: O Mestre pode permitir que um personagem escolha múltiplos Antecedentes Arcanos em sua campanha. Cada um deles deve ser comprado e tratado separadamente.

Antecedente Arcano (Dom): Habilidades inatas que não podem ser classificadas como magia, milagres ou poderes psíquicos.

  • Perícia Arcana: Foco (Espírito).
  • Poderes Iniciais: 1.
  • Pontos de Poder: 15.

Antecedente Arcano (Magia): Magos e feiticeiros utilizam gestos, palavras de poder, runas ou encantamentos para canalizar a energia mística pura que flui pelo universo.

  • Perícia Arcana: Conjurar (Astúcia).
  • Poderes Iniciais: 3.
  • Pontos de Poder: 10.

Antecedente Arcano (Milagre): Os poderes do personagem se originam de uma presença divina, como os deuses, a natureza ou os espíritos, e normalmente são invocados através de orações e rituais.

  • Perícia Arcana: Fé (Espírito).
  • Poderes Iniciais: 3.
  • Pontos de Poder: 10.

Antecedente Arcano (Psiônicos): Personagens psiônicos utilizam sua própria energia mental para manipular a matéria, ler mentes e realizar outros prodígios.

  • Perícia Arcana: Psiônicos (Astúcia).
  • Poderes Iniciais: 3.
  • Pontos de Poder: 10.

Antecedente Arcano (Ciência Estranha): O personagem tem acesso à ciência muito mais avançada do que a do cenário de campanha. Seus dispositivos devem estar à mão para ele conseguir ativar seus poderes, embora outros personagens não sejam capazes de usar tais itens. Criar dispositivos utilizáveis por terceiros requer um Dispositivo Arcano e a Vantagem Artífice. Isso não impede o personagem de usar seus próprios dispositivos em outras pessoas. Suas Manifestações sempre devem indicar o item ao qual elas estão associadas.

  • Perícia Arcana: Ciência Estranha (Astúcia).
  • Poderes Iniciais: 2.
  • Pontos de Poder: 15.
  • Dispositivo Improvisado: A princípio, Cientistas Estranhos devem ativar seus poderes através dos dispositivos designados, mas podem improvisar outras maneiras submetendo-se a um redutor de -2 no teste de perícia arcana. O jogador precisa fornecer uma explicação razoável do que está tentando fazer e obter a permissão do Mestre.

Manifestações: As Manifestações consistem na descrição do funcionamento do poder do ponto de vista narrativo. Geralmente não produzem efeitos mecânicos durante o jogo, mas são importantes para criar a atmosfera adequada. No entanto, elas tornam-se relevantes se um obstáculo ou oponente possuir uma força ou fraqueza em particular (monstro vulnerável ao fogo, por exemplo). Uma vez escolhida, a Manifestação de um determinado poder não pode ser modificada, exceto através de um Progresso ou da Vantagem “Mago”. Todavia, o personagem ainda é capaz de alterar os efeitos do poder usando os Modificadores de Poderes.

  • Sinergia: As circunstâncias da narrativa podem sugerir que a Manifestação de um poder deveria produzir efeitos mecânicos adicionais (descarga elétrica na água, por exemplo). Nesse caso, cabe ao Mestre decidir se confere um bônus de +2 ou impõe um redutor de -2 ao dano infligido pelo poder em questão. Contudo, forças opostas (fogo e gelo, luz e escuridão, etc.) não têm sinergia umas contra as outras (tais efeitos às vezes são apresentados nas Habilidades Especiais de algumas criaturas). Se uma rajada de fogo atingir uma armadura de gelo, por exemplo, não há sinergia, porque elas se anulam mutuamente.
  • Limitações: A Manifestação de um poder pode limitá-lo de alguma maneira. Uma vez escolhida a Limitação, ela torna-se permanente e sempre produzirá efeitos, exceto se modificada através de um Progresso. Cada Limitação imposta ao poder reduz seu custo total em Pontos de Poder em um. Se o custo chegar à zero, ao invés disso o personagem ganha um bônus de +1 (máximo de +2) no teste da perícia arcana correspondente.
    • Distância: A Distância do poder é reduzida para Toque, desde que sua Distância seja superior a essa.
    • Pessoal: A Distância do poder torna-se Pessoal, desde que sua Distância seja Toque ou ele possua a Limitação “Distância”.
    • Aspecto: O personagem só é capaz de acessar um aspecto listado para o poder (só poderia utilizar um dos efeitos de Aumentar/Diminuir Característica, por exemplo).
  • Adicionando e Modificando Manifestações: Ao escolher a Vantagem “Novos Poderes” o personagem obtém dois novos poderes. No entanto, ele pode utilizar esses novos poderes para adicionar Manifestações a poderes que já possua. Isso lhe custará um novo poder por Manifestação adquirida. Exemplo: o personagem adquire um novo poder e adiciona a Manifestação gelo ao seu poder Raio. Além disso, o Mestre pode permitir que o personagem altere a Manifestação de um poder ao ganhar um Progresso.

Ativação: O personagem escolhe um alvo dentro da Distância indicada pelo poder e faz um teste da perícia arcana apropriada. Se o resultado for inferior a quatro, o poder não é ativado, mas o personagem ainda perde um Ponto de Poder, mesmo se possuir vantagens ou habilidades como Canalização (exceto se a vantagem ou habilidade em questão explicitamente disser que reduz o custo mínimo do poder a zero). Se o resultado do teste for igual ou superior a quatro, o poder é ativado. O personagem gasta todos os Pontos de Poder necessários, pouco importando se ele errou o alvo ou se o alvo resistiu ao poder. Se o resultado do teste for um sucesso (além de ser igual ou superior a quatro), o personagem resolve os efeitos do poder e gasta os Pontos de Poder correspondentes. Uma Ampliação produz os efeitos adicionais explicados na descrição do poder.

  • Choque de Retorno: Se o personagem obtiver uma Falha Crítica ao tentar ativar um poder, sofrerá um nível de Fadiga. Além disso, todos os seus poderes ativos no momento terminam instantaneamente.
  • Rolagens em Grupo: O Mestre pode optar por fazer Rolagens em Grupo quando um grande número de personagens não jogadores são afetados por um mesmo poder.

Requisitos para a Ativação de Poderes: O personagem deve ser capaz de ver o alvo e não pode estar Preso.

Mantendo Poderes: Manter um poder ativo por um período de tempo igual ao da sua Duração original custa um Ponto de Poder. O poder deve ser mantido por alvo, mas Modificadores de Poder não são levados em consideração. Encerrar um poder é uma ação livre, exceto se o próprio poder disser o contrário.

Recarga: O personagem recupera cinco Pontos de Poder por hora de descanso. Cabe ao Mestre definir o que constitui descanso ou não, mas o personagem não recupera Pontos de Poder enquanto mantiver poderes ativos ou estiver sob estresse emocional, distração mental ou envolvido atividades mais intensas do que realizar exercícios físicos moderados. É possível recuperar Pontos de Poder durante uma caminhada se as condições forem favoráveis e o ritmo agradável.

Poderes como Ações Múltiplas: Ativar um poder consome uma ação, mas um mesmo poder ou poderes diferentes podem ativados várias vezes no mesmo turno como Ações Múltiplas.

Reduzindo o Custo: Para cada Ponto de Poder subtraído do custo de ativação de um poder o personagem recebe um redutor de -1 no teste de sua perícia arcana. Contudo, qualquer falha será considerada uma Falha Crítica.

Modificadores de Poderes: Modificadores de Poderes permitem a personalização das habilidades dos personagens, adicionando efeitos especiais à Manifestação do poder modificado. Eles são selecionados sempre que um poder é ativado e é possível alterá-los livremente a cada nova ativação. O número indicado entre parênteses é o custo adicional em Pontos de Poder decorrente da utilização dos Modificadores. Eles devem ser escolhidos antes de o personagem testar sua perícia arcana. Salvo disposição em contrário, os Modificadores podem ser aplicados a qualquer poder, mas somente uma vez por ativação. Eles produzem efeitos até o fim da Duração do poder ou até o fim do próximo turno do alvo no caso de poderes Instantâneos.

  • Apressar (+1): A Movimentação base do alvo é aumentada em 2 quadros até que o poder expire. Os efeitos desse modificador não são cumulativos.
  • Arma Pesada (+2): O ataque desferido pelo personagem conta como uma Arma Pesada.
  • Atrasar (+1): A Movimentação base do alvo é reduzida em 2 quadros até que o poder expire. Os efeitos desse modificador não são cumulativos.
  • Brilho (+1): Esse modificador cria uma luz suave em um Modelo Pequeno de Explosão centrado no alvo. Ela dura até que o poder expire, impondo um redutor de -2 em testes da perícia Furtividade e diminuindo em um a penalidade decorrente de Iluminação para atacar o alvo que está brilhando. O personagem escolhe a cor da luz emitida por Brilho.
  • Dano Persistente (+2): O poder continua a causar dano ao alvo mesmo após o ataque inicial. No começo de seu próximo turno, o alvo sofre o dano base provocado pelo poder diminuído em um tipo de dado (de 2d6 para 2d4, por exemplo). Se o dano base do poder já for um dado do tipo d4, subtraia um dado do dano (de 2d4 para 1d4, por exemplo). O Dano Persistente é infligido apenas um turno adicional após o ataque inicial.
  • Distância (+1/+2): Por um Ponto de Poder a Distância do poder é dobrada. Por dois Pontos de Poder ela é triplicada. Este modificador não pode ser aplicado em poderes cuja Distância seja Toque ou Modelo Cone.
  • Fadiga (+2): É possível associar esse modificador a qualquer poder capaz de causar dano ou ser resistido pelo alvo. Se ele for afetado pelo poder de alguma maneira, também sofrerá Fadiga, embora isso não possa deixá-lo Incapacitado.
  • Mortalha (+1): Este modificador torna o alvo mais difícil de enxergar. Ele recebe um bônus de +1 nos testes da perícia Furtividade. Ataques dirigidos ao alvo sofrem um redutor de -1.
  • Perfurante de Armadura (+1 a +3): Cada Ponto de Poder investido nesse Modificador concede ao poder PA 2 (máximo PA 6).
  • Seletivo (+1): O personagem decide quais alvos serão afetados dentro da área de efeito do poder.

Dispositivos Arcanos: Um personagem que possua a Vantagem Artífice é capaz de imbuir poderes em dispositivos e itens. Seus aliados poderão usá-los, embora se tratem de criações temporárias. A natureza exata do dispositivo imbuído dependerá do Antecedente Arcano de seu criador (encantados, tecnológicos, sagrados e etc.).

  • Criação: Criar um dispositivo consome uma hora de trabalho para cada poder imbuído nele. Além disso, o criador também deve alocar Pontos de Poder no dispositivo para permitir sua ativação. O usuário só é capaz de ativar os poderes imbuídos no dispositivo utilizando os Pontos de Poder alocados pelo criador, que os perde até que eles sejam gastos ou recuperados através de Ajustes. O dispositivo não recarrega os Pontos de Poder alocados pelo criador.
  • Modificadores de Poderes: O usuário emprega os Pontos de Poder alocados no dispositivo como desejar, inclusive aplicando Modificadores de Poderes. Contudo, não é possível reduzir o custo de ativação aumentando a dificuldade do teste de perícia arcana, conforme explicado no tópico “Reduzindo o Custo”.
  • Limitações: Dispositivos arcanos podem se beneficiar de Limitações.
  • Ativação: O criador usa sua própria perícia arcana para ativar o poder, como de costume. Outros personagens utilizam a perícia associada com a forma física do dispositivo (Atirar para armas de fogo, por exemplo). Se não houver uma perícia óbvia, como no caso de uma poção ou item trajado, por exemplo, o personagem testa a perícia arcana do criador do dispositivo, mas não se beneficia de qualquer Vantagem ou outra habilidade dele. Falhar em ativar o dispositivo custa um Ponto de Poder. Uma Falha Crítica inflige um nível de Fadiga ao usuário.
  • Ajustes: O criador pode realocar até cinco Pontos de Poder por ação entre a reserva do dispositivo e sua própria reserva. Para isso, ele precisa estar em contato físico com o item.
  • Itens Mágicos Permanentes: Itens mágicos permanentes ou dispositivos específicos de um cenário são criados pelo Mestre como ele preferir, não utilizando as regras de Dispositivos Arcanos.
  • Sem Pontos de Poder: A Regra de Ambientação Sem Pontos de Poder é incompatível com as regras de criação de Dispositivos Arcanos.

26. BESTIÁRIO

Construindo Ameaças: Personagens do Mestre e monstros podem ter quaisquer Vantagens ou Complicações que o Mestre considerar apropriadas. Eles não são criados da mesma maneira que os personagens dos jogadores, embora em regra devam cumprir os pré-requisitos das Vantagens concedidas para manter a coerência e o equilibro dos combates.

Andar nas Paredes: A criatura é capaz de se movimentar sobre superfícies verticais ou pelo teto com velocidade igual a sua Movimentação padrão. Ela pode correr normalmente, salvo se outra coisa for especificada em sua descrição.

Aquático: A criatura não se afoga na água e pode nadar na velocidade especificada na habilidade “Aquático” constante de sua descrição.

Armadura: A Armadura da criatura está indicada entre parênteses após sua Resistência total, que já inclui os dois valores (Armadura + Resistência). Pele coriácea ou grossa oferecem dois pontos de Armadura. Criaturas como um estegossauro geralmente têm quatro ou mais pontos de Armadura. Criaturas sobrenaturais podem ter valores de Armadura muito maiores.

Armas Naturais: Criaturas que possuam armas naturais (presas, garras ou chifres, por exemplo) podem atacar com qualquer uma delas utilizando a perícia Lutar. Elas sempre são consideradas armadas. O dano causado pelo ataque é indicado na descrição da raça ou criatura em questão.

  • Mordida: A criatura pode morder um alvo que agarrou (a maioria dos atacantes só pode Esmagar sua presa; veja Agarrar).
  • Garras: Garras conferem um bônus de +2 em rolagens de Atletismo (Escalar) em qualquer superfície acidentada ou suave (i.e. que não seja completamente lisa).
  • Chifres: Se a criatura correr, se mover pelo menos 5 quadros (dez metros) e atingir o alvo com seus chifres, recebe um bônus de +4 no dano causado pelo ataque.

Armas de Sopro: Ataques de Sopro usam o Modelo de Cone e podem ser Evadidos. Salvo se outra coisa for dita, o ataque de sopro consome o turno inteiro da criatura (i.e. ela não podem realizar Ações Múltiplas).

Atordoar: Se o ataque da criatura atingir o alvo, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou ficará Atordoado, mesmo que o ataque em si não chegue a lhe causar dano. Aplique ao teste de Vigor quaisquer penalidades indicadas na descrição do ataque.

Cavar: A criatura é capaz de escavar na velocidade especificada na habilidade “Cavar” constante de sua descrição. Em seu turno ela pode criar um túnel subterrâneo e emergir do solo em qualquer ponto dentro do raio de sua Movimentação. Enquanto ela permanecer sob a terra não será possível atacá-la, a menos que o atacante possua meios de detectá-la e alcançá-la debaixo do solo. Se o alvo não estava ciente da presença da criatura, ela pode emergir debaixo dele, pegando-o de surpresa. Nesse caso, faça um teste resistido entre a Furtividade de criatura e o Perceber do alvo. Se a criatura vencer, o alvo será considerado Vulnerável apenas em relação a ela. Se a criatura obtiver uma Ampliação, será capaz de efetuar uma Finalização. Inimigos Aguardando podem tentar interromper o ataque antes que ele ocorra. Depois que sua presença é descoberta, geralmente a criatura não será mais capaz de surpreender seus oponentes.

Colossal: Criaturas colossais são aquelas que possuem Tamanho igual ou superior a 12. Elas têm Armadura Pesada, podem receber três Ferimentos adicionas e seus ataques contam como uma Arma Pesada.

  • Pisotear: Uma criatura Colossal pode pisotear adversários usando o modelo de explosão considerado apropriado pelo Mestre. Esse ataque ignora modificadores de Escala, consistindo em um teste resistido entre o Atletismo da criatura e a Agilidade dos oponentes. Aqueles que forem atingidos recebem dano igual à Força da criatura.

Construto: Construtos recebem um bônus de +2 para se recuperarem da condição Abalado, ignoram um ponto de penalidade decorrente de Ferimentos, não respiram ou comem, são imunes a doenças e venenos e não ficam Sangrando. Seus Ferimentos são removidos através da perícia Consertar, não se aplicando as limitações da “Hora de Ouro”.

Destemido: A criatura é imune a Medo e efeitos de Intimidação. Contudo, ainda pode ser Provocada.

Elemental: A criatura ignora o dano adicional provocado por Ataques Localizados e também um ponto de penalidade decorrente de Ferimentos, não respira ou come e são imunes a doenças e venenos. Seus Ferimentos só podem ser removidos por cura mágica ou natural.

Esmagar: A criatura ignora até quatro pontos de penalidade decorrente de diferença de Escala quando ataca com as habilidades indicadas em sua descrição.

Etéreo: A criatura não tem uma forma física ou pode dissipá-la/abandoná-la quando desejar. Ela é capaz de atravessar objetos físicos, não é afetada por ataques não-mágicos e só pode ser vista se decidir se revelar. No entanto, é afetada por itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais e não são capazes de arremessar objetos e portar armas.

Fraqueza: A criatura sofre dano adicional ou só pode ser ferida da forma ou pelos meios descritos em sua Fraqueza.

Fraqueza Ambiental: O dano infligido da forma ou pelos meios indicados na Fraqueza Ambiental da criatura é aumentado em quatro. Além disso, ela recebe um redutor de -4 ao tentar resistir a Perigos correspondentes ou poderes com Manifestações similares.

Imunidade: A criatura ignora o dano provocado e o efeito Atordoante dos tipos de ataques especificados em sua descrição (fogo, por exemplo).

Infecção: Se a criatura conseguir Abalar ou ferir o alvo, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou sofrerá os efeitos indicados na descrição da habilidade, que também informará quaisquer penalidades aplicáveis à rolagem.

Infravisão: A criatura sofre apenas metade das penalidades decorrentes de má iluminação quando ataca alvos que irradiam calor, inclusive inimigos invisíveis. Humanoides que possuem Infravisão em regra também têm visão normal.

Inteligência Animal: A Astúcia listada para algumas criaturas vem seguida por um (A) para lembrar ao Mestre que se trata de inteligência animal e não humana.

Invulnerabilidade: A criatura ignora dano da forma especificada na descrição desta habilidade, mas em regra pode ficar Abalada e Atordoada (salvo se outra coisa for dita). Para derrotá-la, é necessário descobrir sua Fraqueza.

Medo: A criatura é assustadora. Todos que a veem devem fazer um teste de Medo submetido ao redutor especificado na descrição desta habilidade.

Morto-Vivo: Mortos-vivos recebem um bônus de +2 em Resistência e em testes de Espírito para se recuperarem da condição Abalado, ignoram um ponto de penalidade decorrente de Ferimentos e também o dano adicional infligido por Ataques Localizados, não respiram ou comem, são imunes a doenças e venenos e não ficam Sangrando. Seus Ferimentos só podem ser removidos por cura mágica.

Paralisia: Se criatura causar dano ou deixar o alvo Abalado, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou ficará Atordoado. Além disso, também ficará paralisado e incapaz de agir (inclusive falar) por 2d6 rodadas (ou o período de tempo especificado na descrição da habilidade).

Regeneração: Existem dois tipos de Regeneração:

  • Regeneração Rápida: A criatura faz um teste de Vigor a cada rodada, mesmo se estiver Incapacitada. Obtendo sucesso, recuperará um Ferimento ou deixará de estar Incapacitada. Uma Ampliação recupera um Ferimento adicional. Contudo, alguns tipos de dano indicados em sua descrição não se regeneram, devendo ser curados naturalmente.
  • Regeneração Lenta: A criatura realiza um teste de cura natural por dia.

Resiliente/Muito Resiliente: Extras Resilientes podem receber um Ferimento antes de ficarem Incapacitados. Extras Muito Resilientes podem receber dois. Cartas Selvagens não podem ser Resilientes nem Muito Resilientes.

Resistência Ambiental: O dano infligido da forma ou pelos meios indicados na Resistência Ambiental da criatura é diminuído em quatro. Além disso, ela recebe um bônus de +4 ao tentar resistir a Perigos correspondentes ou poderes com Manifestações similares.

Robusto: Se a criatura for Abalada, outro resultado Abalado não provoca um Ferimento.

Tamanho: Tamanho concede um bônus ou redutor à Resistência da criatura e serve como indicação da Força típica de um monstro ou personagem enquadrado em determinada faixa desta habilidade. Normalmente é baseado na massa da criatura, mas há exceções. Os Modificadores de Escala são explicados no tópico “Tamanho e Escala” da seção “Regras Situacionais”.

  • Ferimentos Adicionais: Criaturas Grandes podem receber um Ferimento adicional. As Enormes podem receber dois e as Colossais, três. Isso se acumula com os efeitos da habilidade Resiliente/Muito Resiliente. A penalidade máxima por Ferimentos sempre é três.
  • Alcance: Geralmente a criatura tem Alcance igual à quantidade de Ferimentos adicionais que ela é capaz de suportar em razão da habilidade Tamanho.

Tentáculos: A criatura tem um número de “ações com tentáculos” especificada em sua descrição (em regra de duas a quatro). Elas contam coletivamente como uma das três ações potenciais da criatura naquele turno. As ações com tentáculos devem ser possíveis de realizar com tais membros (atacar, agarrar e etc.). Se a criatura é uma Carta Selvagem, rola seu Dado Selvagem para cada ação com tentáculos normalmente. Se ela fizer outras ações em seu turno (Provocar ou ativar um poder, por exemplo), tanto essas ações como as realizadas pelos tentáculos sofrem as penalidades decorrentes de Ações Múltiplas. Testes feitos para Agarrar com os tentáculos recebem um bônus de +2 e Esmagar causa dano igual à Força da criatura (salvo se outra coisa for dita). Cortar um tentáculo é um Ataque Localizado. Se o dano infligido exceder a Resistência da criatura, o tentáculo é decepado e ela fica Abalada. Se já estiver Abalada, a criatura receberá um Ferimento.

Veneno: Se criatura conseguir deixar o alvo ao menos Abalado, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor modificado pela força do veneno ou sofrerá os efeitos descritos no tópico “Veneno” da seção “Perigos”. A força do veneno está indicada entre parênteses após a habilidade “Veneno”.

Visão no Escuro: A criatura ignora as penalidades decorrentes de Penumbra e Escuridão, mas não de Escuro como um Breu.

Voo: A criatura é capaz de voar com a velocidade especificada na habilidade “Voo” constante de sua descrição. Para efetuar manobras perigosas, ela usa a perícia Atletismo.

Tabela

27. EQUIPAMENTO

Custos: Assume-se que os personagens possuem roupas e outros itens pessoais. Em cenários modernos eles também têm onde morar, ferramentas, talvez um veículo e outras comodidades básicas próprias da época onde vivem. Para adquirir “equipamentos de aventura” eles começam com $500. Os preços listados normalmente têm como parâmetro cenários modernos. Os preços de itens antigos ou futuristas foram ajustados de acordo com os recursos iniciais dos personagens para não haver necessidade de conversões. O preço de alguns itens, como trabucos e catapultas, refletem uma estimativa do tempo e dos recursos necessários para construí-los. Os cenários oficiais de Savage Worlds contêm suas próprias listas de equipamentos e preços.

Sobrecarga: Na maior parte do tempo você não precisa se preocupar com quanto peso um personagem está carregando. Caso isso se torne importante, utilize a tabela de Níveis de Sobrecarga abaixo. Personagens Sobrecarregados subtraem dois de sua Movimentação (mínimo de 1 quadro), rolagens de corrida, testes de Agilidade e de todas as perícias associadas a tal atributo e também de testes de Vigor feitos para resistir a Fadiga. Se o personagem estiver carregando três vezes sua carga máxima, ele poderá se mover com Movimentação 1 por um número de rodadas igual ao seu Vigor. A cada rodada depois disso o personagem deverá ser bem-sucedido em um teste de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga. O peso máximo que o personagem é capaz de levantar é igual ao quádruplo de sua carga máxima.

  • Itens Volumosos: Carregar um item volumoso, de formato estranho ou desbalanceado pode deixar um personagem Sobrecarregado a despeito do seu peso, conforme definido pelo Mestre.
ForçaCarga Máxima
d410 kg
d620 kg
d830 kg
d1040 kg
d1250 kg
+1+10 kg

Alcance: A arma permite que o usuário realize ataques baseados na perícia Lutar dentro da distância listada (um quadrado de distância para Alcance 1, por exemplo). Se nenhum valor de Alcance for indicado, a arma só é capaz de atingir alvos adjacentes.

Altamente Explosiva (AE): Projéteis altamente explosivos usam o modelo de explosão indicado nas notas da arma ou da munição.

Arma Pesada (AP): A arma é capaz de afetar veículos e outros dispositivos com Armadura Pesada.

Armas de Pólvora Negra: Armas de pólvora negra possuem Recarregar 3.

Armadura: Representa a proteção proporcionada pelo item. O valor da Armadura é indicado entre parênteses ao lado da Resistência total do usuário. Considere que todos os golpes são direcionados ao tronco do adversário, exceto se o atacante disser outra coisa. A Armadura vestida soma seu valor integral à Armadura natural do usuário. A armadura mais leve adiciona metade do seu valor de Armadura (arredondado para baixo) ao valor de Armadura da armadura mais pesada, além de aumentar em um tipo de dado o requisito de Força Mínima desta última.

Cadência de Tiro: Indica o número de tiros disparados pela arma com uma única ação.

Calibre: O número listado entre parênteses depois das armas de fogo é o calibre das balas que ela dispara. Isso pode ser importante quando for necessário auferir o custo de sua munição ou verificar se a munição de uma arma pode ser usada em outra. Munição de rifles e pistolas não são intercambiáveis, salvo se outra coisa for dita.

Canhões: Todos os canhões são Armas Pesadas e possuem Recarregar 8. Dois membros da equipe de artilharia podem recarregar ao mesmo tempo. Apenas o líder faz o teste da perícia Atirar. Canhões são capazes de disparar três tipos diferentes de projétil, descritos abaixo. A equipe de artilharia decide o tipo de munição a ser utilizada sempre que recarregar a arma.

  • Balas Sólidas: Bolas pesadas de ferro, chumbo ou pedra. Para disparar, o líder da equipe de artilharia realiza o teste da perícia Atirar normalmente. Se ele obtiver sucesso, deve rolar um dado. Caso o resultado seja par, a bala acerta o alvo original e prossegue em sua trajetória, atingindo outra vítima atrás dela (dentro de seis quadros de distância). Continue a rolar o dado até que o resultado seja um número ímpar.
  • Estilhaço: Munições explosivas preenchidas com esferas de metal. Trata-se de um ataque de área que utiliza o Modelo Médio de Explosão, salvo se outra coisa for especificada.
  • Metralha: A metralha ou “grapeshot” é um cartucho detonado dentro do cano do canhão, propelindo balas ou fragmentos mortais como uma enorme escopeta. Trata-se de um ataque do tamanho de um Modelo Médio de Explosão que percorre uma linha reta de 24 quadros de comprimento. Compare o resultado do teste de Atirar feito pelo líder da equipe de artilharia com a Dificuldade para acertar cada alvo abrangido pela área do modelo. Essa Dificuldade é igual a 4 mais os modificadores de cobertura e habilidades especiais possuídas pelos alvos (Vantagem Esquiva, por exemplo). Se o grupo não está usando miniaturas, o disparo atinge 1d6 alvos (ou 2d6 se eles estiverem bem agrupados). Esse tipo de munição causa 2d6 de dano (3d6 com uma Ampliação).
  • Bombardeio: Se o artilheiro tiver uma noção da localização de seu alvo, poderá utilizar um howitzer, morteiro ou bombarda para disparar projéteis sobre obstáculos ou elementos do terreno que bloqueiem sua linha de visão. Nesse caso, seu teste de Atirar sofre um redutor adicional de -4, além de todos os outros modificadores aplicáveis. Dobre o Desvio em caso de falha. A penalidade é de apenas -2 se o artilheiro possuir coordenadas precisas.

Catapulta: Em regra, é necessária uma equipe de oito pessoas para carregar o projétil na catapulta, abaixar a alavanca que o propele, apontar e mirar. O disparo pode ser feito por uma única pessoa, mas recarregar o projétil demanda pelo menos quatro.

Dano: O dano infligido pela arma é expresso em termos de dados de dano. Armas de projétil causam um dano fixo (2d6, por exemplo). O dano provocado por armas de combate corpo a corpo é calculado somando-se a Força do portador a outro tipo de dado (For + d4, por exemplo).

Distância: As Distâncias Curta, Média e Longa da arma estão listadas em quadros. Cada quadro corresponde a dois metros. Se for necessário saber as Distâncias de uma arma no mundo real, multiplique cada faixa de Distância por 2,5.  A Distância Extrema da arma é igual ao quádruplo de sua Distância Longa.

Duas Mãos: Usar uma arma de duas mãos com uma única mão impõe uma penalidade de -4 nos testes de ataque. O dano não se altera, mas o usuário não se beneficia de nenhuma outra vantagem concedida pela arma (bônus de Alcance e Aparar, por exemplo).

Escudo: Escudos conferem um bônus ao Aparar do personagem. Além disso, impõem um redutor de cobertura aos ataques à distância frontais ou feitos pelo lado protegido por eles. Escudos medievais têm Dureza 10 e concedem um bônus de Armadura de +2 caso alguém tente atirar através deles. Escudos modernos têm Dureza 12 e também proporcionam um bônus de Armadura de +2 caso alguém tente disparar através deles. Escudos de polímero têm Dureza 10 e proporcionam um bônus de Armadura de +4. Um escudo usado para atacar inflige For+4d de dano.

Força Mínima: Certos itens demandam uma Força Mínima para serem usados sem penalidades. Alguns desses itens têm como requisito de Força Mínima um d4, já que é possível ter uma Força menor do que d4.

  • Armadura/Equipamento Vestido: Cada diferença de tipo de dado existente entre a Força do personagem e a Força Mínima do item inflige uma penalidade de -1 a sua Movimentação (mínimo de um quadro), Agilidade e testes de perícias associados à Agilidade. Essa penalidade é cumulativa (i.e. some as penalidades impostas por todos os itens trajados/vestidos pelo personagem).
  • Armas de Combate Corpo a Corpo/Arremesso: O dado de dano de uma arma arremessada ou de combate corpo a corpo é limitado pelo dado de Força do usuário. Além disso, se a Força do usuário for menor do que o requisito de Força Mínima da arma, ele não se beneficiará de nenhuma habilidade positiva da arma (bônus de Alcance e Aparar, por exemplo), mas ainda sofrerá todas as penalidades que ela impõe.
  • Armas de Combate à Distância: O usuário recebe um redutor -1 em seu ataque para cada passo de diferença existente entre o tipo de dado de sua Força e o requisito de Força Mínima da arma.

Granada: Todas as granadas são Armas Pesadas. Elas detonam no modelo de explosão indicado em suas descrições alguns segundos depois de o pino de segurança ser puxado. Utilize a perícia Atletismo para arremessa-las (nunca a Distância Extrema). Granadas podem ser Evadidas.

  • Batata Quente: Um personagem (e apenas um) que esteja dentro do raio de explosão da granada pode tentar arremessa-la de volta antes que ela detone. Trata-se de uma ação livre que requer sucesso em um teste de Atletismo com um redutor de -4. Se ele estava Aguardando, o redutor é de apenas -2, mas a tentativa de apanhar a granada consome a ação preparada. Se o personagem fracassar, a granada explode e causa dano como se houvesse sido arremessada com uma Ampliação (se já não for o caso).
  • Cozinhando: Um personagem pode “cozinhar” uma granada puxando seu pino e contando alguns segundos antes de arremessa-la. Para isso, ele faz um teste de Astúcia como uma ação livre. Se for bem-sucedido, a granada não poderá ser arremessada de volta ou Evadida. No caso de um fracasso, a granada poderá ser arremessada de volta ou Evadida normalmente. Uma Falha Crítica significa que ela detona na mão do personagem. Role o dano como se a granada houvesse sido arremessada com uma Ampliação (se já não for o caso).
  • Cobrindo Granadas: Se um personagem decidir se atirar sobre uma granada, sofrerá o dobro de dados de dano quando ela explodir, mas sua Resistência total deverá ser subtraída do dano causado aos demais personagens que estejam dentro do raio da explosão.

Lança-Chamas: Lança-chamas são Armas Pesadas, usam o Modelo de Cone e podem ser Evadidos. Armaduras protegem normalmente, mas alvos inflamáveis correm o risco de pegar fogo.

Laser: Armas laser disparam raios de luz altamente concentrados.

  • Cauterização: Qualquer personagem Incapacitado por uma arma laser recebe um bônus de +2 nos testes de Vigor feitos para estancar o Sangramento.
  • Sobrecarregar: Uma arma laser pode ser sobrecarregada para causar 1d6 de dano adicional. Contudo, se qualquer dos dados da perícia Atirar obtiver um resultado igual a 1, a arma precisará de um turno inteiro para resfriar e ser capaz de disparar novamente.
  • Sem Recuo: Pistolas, Submetralhadoras e Rifles Laser ignoram a penalidade por Recuo. Essa regra não se aplica a Gatling Lasers.

Metralhadoras: Metralhadoras são armas pesadas e automáticas feitas para suportar longas sequências de disparos.

  • Suporte de Arma: A maioria das metralhadoras requer um bipé, tripé ou suporte em um veículo para serem disparadas. Isso elimina qualquer requisito de Força Mínima e também a penalidade por Recuo ao utilizá-las. Se uma metralhadora possuir requisito de Força Mínima, ela poderá ser disparada sem um bipé, tripé ou suporte com as penalidades de Tiro Rápido e Recuo.
  • Cadência de Tiro Mínima: Metralhadoras tem uma Cadência de Tiro mínima igual a 2, salvo descrição em contrário.
  • Recarregar: Metralhadoras possuem Recarregar 2.

Minas: Minas são explosivos enterrados debaixo da terra. Elas detonam no modelo de explosão indicado quando alguém ou algum veículo passar sobre elas.

  • Campos Minados: Se um personagem pisar em uma mina, deverá fazer um teste da perícia Perceber. Obtendo sucesso, notará o fato antes de detoná-la. Para salvar o personagem, é necessário realizar um teste da perícia Consertar com um redutor de -4. Qualquer falha detona o dispositivo imediatamente.

Mísseis: Em regra, é necessário “travar” o míssil no alvo antes de dispará-lo. Trata-se de um teste resistido da perícia Eletrônica do artilheiro contra a perícia de manobra do piloto do veículo inimigo (Dirigir, Navegar ou Pilotar). Se o artilheiro vencer, será capaz de disparar até metade de seus mísseis no alvo. Obtendo uma Ampliação, poderá disparar todos os mísseis.

  • Evasão: O piloto do veículo alvo pode tentar se evadir de cada míssil separadamente. Para isso, ele deve fazer um teste da perícia de manobra apropriada com um redutor de -4 (-2 se possuir uma cobertura significativa em relação ao artilheiro). Fracassando, o veículo fica Fora de Controle.

Pele Energética: Essa modificação feita em armaduras futuristas reduz o dano causado por lasers em quatro pontos. Contudo, impõe um redutor de -2 aos testes da perícia Furtividade baseados na visão realizados pelo usuário. Aumente o custo da armadura em 50%.

Perfurante de Armadura (PA): A arma ou projétil ignora a quantidade de pontos de Armadura do alvo indicada em sua descrição.

Proteção Balística: Armaduras que possuem proteção balística reduzem o dano causado por balas em quatro pontos. Nesse caso, aplique o índice de Perfurante de Armadura da arma apenas ao valor de Armadura do item.

Rajada de Três Balas: Algumas armas podem disparar três balas rápida e sucessivamente com um único toque no gatilho. Se uma arma possui essa habilidade, sua CdT é igual 1 no modo de Rajada de Três Balas, mas ela dispara três balas de uma só vez e concede um bônus de +1 no teste da perícia Atirar e no dano causado ao alvo.

Recarregar: O número indicado após Recarregar indica quantas ações são necessárias para o usuário recarregar a arma antes de dispará-la novamente.

Rede: Um ataque bem-sucedido com uma rede deixa o alvo Enredado. Redes têm Dureza 10 e somente sofrem dano de armas cortantes.

Revólver: Revólveres costumam ter seis câmaras que precisam ser recarregadas individualmente. Contudo, existem carregadores rápidos para armas mais modernas. Eles custam cerca de 10% do preço da arma em questão.

Tiro Rápido: Se o personagem se movimentar na rodada em que disparar uma arma de Tiro Rápido, sofre um redutor de -2 na perícia Atirar.

Traje Antibomba: Enquanto o personagem utilizar um traje antibomba, seu Atributo Agilidade e as perícias relacionadas que demandam mais do que destreza manual ficam limitadas a d6. Além disso, sua Movimentação é reduzida em dois quadros.

28. VEÍCULOS

Air Bags e Cintos de Segurança: Passageiros utilizando dispositivos de proteção veicular recebem apenas metade do dano provocado por colisões (arredondado para baixo).

Anfíbio: O veículo é capaz de entrar na água sem inundar ou afundar.

Armadura Inclinada: A armadura inclinada do veículo impõe um redutor de -2 na perícia Atirar do atacante caso ele realize um ataque direto de fogo balístico (tiro de bazuca, por exemplo).

Armadura Pesada: Apenas Armas Pesadas são capazes de afetar o veículo, independentemente da quantidade de dano causado. Além disso, ele sofre metade do dano quando colide com obstáculos que não possuam Armadura Pesada, incluindo outros veículos.

  • Proteção Reduzida: Em regra, veículos que possuem Armadura Pesada são mais vulneráveis nas laterais e na parte traseira. Ataques que acertem essas áreas provocam um dado a mais de dano (4d8 ao invés de 3d8, por exemplo).

Armas Conectadas: É possível conectar armas do mesmo tipo em duplas ou quartetos e dispará-las todas de uma vez (conexões em trio são ineficientes). Armas conectadas em dupla concedem um bônus de +1 para atacar e de +2 no dano. Armas conectadas em quarteto concedem um bônus de +2 para atacar e de +4 no dano.

Armas de Tanques e Antitanques: Armas de Tanques e Antitanques são capazes de disparar munição Perfurante de Armadura (PA) ou Altamente Explosiva (AE), à escolha do artilheiro. Munição Perfurante de Armadura provoca dano adicional quando disparada à metade de sua Curta Distância. Nesse caso, aumente o dano infligido em um dado (de 3d8 para 4d8, por exemplo).

Cadência de Tiro Mínima: Armas montadas em veículos cuja Cadência de Tiro seja igual ou superior a 3 têm uma Cadência de Tiro mínima igual a 2.

Contramedidas Antimísseis (CMAM): Sistemas CMAM são inibidores de sinais eletrônicos, chaff e flares. Eles concedem um bônus +2 nos testes de manobra feitos para evadir de mísseis.

Custo: Indica o custo médio do veículo.

Espaçonave: O veículo foi projetado para ser usado no espaço. Aqueles designados como Atmosféricos também podem entrar e sair de atmosferas planetárias.

Estabilizador: Um estabilizador diminui a penalidade de Plataforma Instável aplicada a qualquer arma a qual estiver atrelado. A penalidade é reduzida para -1 no caso de um Estabilizador comum e eliminada no caso de um Estabilizador Aprimorado.

Esteira: Veículos dotados de esteiras são capazes de escalar a maioria dos obstáculos baixos. Eles ignoram as penalidades de movimento decorrentes de Terreno Acidentado.

Flutuador: Como o veículo flutua, pode ignorar a maioria dos obstáculos mais baixos e se mover sobre a água.

Lança-Chamas Pesado: Lança-chamas veiculares alcançam distâncias maiores do que os lança-chamas pessoais. O operador pode usar um Modelo de Cone ou arco para disparar uma rajada do tamanho de um Modelo Médio de Explosão a até 18 quadros (36 metros de distância). Ao computar essa Distância, utilize o centro do modelo como parâmetro. Este disparo pode Desviar do alvo.

Manobrabilidade: A Manobrabilidade do veículo é somada ou subtraída de todos os testes de manobra feitos por seu operador (Navegar, Dirigir ou Pilotar).

Passageiros: Indica a quantidade mínima de pessoas necessária para operar o veículo e também a quantidade de passageiros adicionais que ele pode transportar.

Pintura Stealth: A pintura stealth impõe uma penalidade de -4 em testes da perícia Eletrônica feitos para perceber ou travar a mira no veículo.

Posicionamento das Armas: O posicionamentodas armas instaladas em um veículo é importante tanto para fins narrativos como para as regras de Perseguição.

  • Armas Fixas: As armas do veículo disparam apenas na direção indicada (geralmente um arco de 45º na frente ou na traseira).
  • Montada com Pino: Uma base giratória elevada é capaz de atirar em um arco de 180º na direção indicada. Se montada em uma torreta, a arma precisa disparar na mesma direção da torreta todas as rodadas.
  • Torreta: Uma arma montada em uma torreta possui um arco de tiro de 360º.

Resistência: Indica a durabilidade básica do veículo. O valor da Armadura encontra-se entre parênteses.

  • Calculando a Armadura de Veículos: Para estimar o valor da Armadura de veículos do mundo real que possuem Armadura Pesada, comece com uma base de +4 e acrescente um bônus de +2 para cada 2,5 cm de armadura até 25 cm, de +1 para cada 2,5 cm de armadura até 50 cm e de +1 para cada 5 cm completos de armadura depois disso. Por fim, ajuste o valor final para refletir outros fatores relevantes.

Sistemas Antimísseis: O veículo possui postos de defesa capazes de abater mísseis. Operadores humanos precisam estar Aguardando para atacar. Sistemas automáticos disparam automaticamente. Os sistemas antimísseis concedem um único teste da perícia Atirar por míssil em Curta Distância. Aplique quaisquer outros modificadores relevantes à rolagem, como os decorrentes da velocidade do alvo, por exemplo (mísseis se movem a Mach 1, o que significa uma penalidade de -6). Em regra, misseis possuem Dureza 8.

Tamanho: Indica o Tamanho e a Escala do veículo em relação a um ser humano normal. Em regra, veículos podem receber até três Ferimentos antes de ficarem Avariados, mas Veículos Grandes são capazes de suportar um Ferimento adicional, Veículos Enormes dois e Veículos Colossais três.

Tiro de Reação: Uma vez por rodada, quando o veículo é atacado, armas com Tiro de Reação podem disparar de volta com um redutor de -2, mas somente após a resolução do ataque do inimigo (se o artilheiro sobreviveu).

Tração nas Quatro Rodas (T4R): Cara quadro de Terreno Acidentado é tratado como um quadro e meio ao invés de dois quadros.

Velocidade Máxima: A Velocidade Máxima é indicada em quilômetros por hora (Km/h) ao invés de quadros por rodada, o que facilita a utilização de veículos do mundo real no jogo. As regras de Perseguição se baseiam em velocidades relativas, mas se for necessário, considere a velocidade dos veículos em quilômetros por hora como igual à Movimentação indicada.

Visão Noturna: Desde que haja alguma luz ambiente, os sistemas de visão noturna do veículo eliminam as penalidades decorrentes de Penumbra e Escuridão.

Visão Noturna Infravermelha: O veículo possui dispositivos de imagem térmica que reduzem pela metade as penalidades decorrentes de Iluminação contra alvos emissores de calor.

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