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Tradições Arcanas: Arquearia Arcana – D&D 5ª Edição

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Flechas e magias arcanas são sua especialidade.

A seguir uma nova Tradição Arcana para a classe Mago, de D&D 5ª Edição.

Arquearia Arcana

Aqueles que buscam a perfeição na arte da arquearia percebem que a magia arcana é a forma mais fácil de alcança-la. Os elfos passaram séculos aperfeiçoando a arte da arquearia arcana, encontrando uma forma de mesclar seus poderes mágicos inatos com sua agilidade e graça herdada de seus ancestrais. A tradição da Arquearia Arcana é o caminho mais obvio para os elfos que querem salvaguardar sua arte arcana rara para momentos decisivos, mas sem ficar limitado apenas a usar seus truques.

RESTRIÇÃO: EXCLUSIVA PARA ELFOS

Apenas elfos e meio-elfos podem escolher a tradição arcana arquearia arcana. Elfos tradicionalmente são conhecidos por misturar as artes da arquearia com poderes mágicos.

Seu Mestre pode ignorar essa restrição para adequá-la melhor a campanha. A restrição reflete a história dos elfos que são conhecidos por seres exímios arqueiros e magos ainda mais competentes, mas ela pode não se aplicar ao cenário do seu Mestre.

ESTILO DE ARQUEARIA

Começando no 2° nível, você adquire proficiência com arcos curtos e arcos longos. Você também ganha proficiência em Percepção, se ainda não tiver.

TIRO ARCANO

Também no 2° nível, você pode imbuir seus ataques com arco com poder arcano. Se você tiver um espaço de magia de, pelo menos, 1° nível disponível, você pode usar uma ação bônus para imbuir seu próximo ataque à distância com um arco, com poder mágico. Esse ataque é considerado mágico com o propósito de ultrapassar resistência ou imunidade a ataques ou danos não-mágicos. Além disso, se você atingir o ataque, ele causará dano extra igual ao nível do espaço de magia mais elevado que você tiver disponível.

A partir do 7° nível, enquanto você tiver um espaço de magia de, pelo menos, 4° nível disponível, você pode criar flechas de pura energia como parte de cada ataque com arco. Você não precisa mais de munição mundana para abastecer o seu arco e todos os seus ataques são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistência ou imunidade a ataques ou danos não-mágicos.

ATAQUE EXTRA

No 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.

FLECHA ENCANTADA

A partir do 10° nível, você pode encantar uma flecha com magia arcana. Quando você usar a ação de Ataque para atacar com um arco, você pode usar uma ação bônus para imbuir seu próximo ataque com uma magia de mago que afete uma criatura e tenha alcance de toque. Se você atingir o ataque, a magia que está imbuída na flecha será descarregada no alvo atingido, como se você tivesse conjurado a magia diretamente nele. Se você errar, a magia será desperdiçada.

CHUVA DE FLECHAS

No 14° nível, você pode gastar seu poder mágico para disparar uma revoada de flechas.

Com sua ação, você pode gastar um espaço de magia de 5° nível ou superior, para realizar um ataque à distância com um arco contra cada criatura que estiver no alcance do seu arco. Alternativamente, você pode escolher realizar cinco ataques à distância com um arco, ao invés de realizar um ataque contra cada criatura no alcance. Todos os seus ataques devem ser desferidos contra uma única criatura.

Quando você usa essa característica, você não sofre desvantagem nas suas jogadas de ataque por atacar um alvo além da distância normal do seu arco.

Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes – Tomo do Mago.

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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