GURPS – Vantagem Racial – Sentido Protegido

Sentido Protegido (5 Pontos/Sentido) Um dos sentidos externos da criatura é protegido contra sobrecarga. Ele se adapta aos estímulos mais intensos após um período de ajuste de máximo de dois segundos. A... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Vínculo Especial

Vínculo Especial (5 Pontos) O personagem possui uma ligação especial com uma única pessoa que funciona de maneira similar à vantagem Empatia. Para fins de utilização dessa vantagem a distância existente entre os... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Treinado Por Um Mestre

Treinado por um Mestre (40 Pontos) O personagem foi treinado por um verdadeiro mestre de alguma arte marcial, razão pela qual está autorizado a adquirir as perícias cinematográficas apropriadas ao seu Estilo... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Punho de Ferro

Punho de Ferro (10 ou 15 Pontos) Esta vantagem representa o enrijecimento dos punhos que certos artistas marciais praticam com o objetivo de transformá-los em armas letais. Ela pode ser adquirida após... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Pontos de Vida Extras

Pontos de Vida Extras (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Vida do personagem, cujo valor inicial é igual ao valor da sua ST. Exemplo:... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Pontos de Magia Extras

Pontos de Magia Extras (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Magia do personagem. Para maiores detalhes, consulte o Capítulo II. Leia mais »

GURPS – Vantagem – Mestre Especialista

Mestre Especialista (25 Pontos) Pré-Requisitos: Grande Estudioso, AM 6+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago se especializou... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Mestre de Armas

Mestre de Armas (45 ou 20 Pontos) O personagem passou por um rígido treinamento no uso de armas arcaicas, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Bônus no dano igual a 1/5... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Memória Racial

Memória Racial (15 ou 40 pontos) Acessando as memórias de seus ancestrais o personagem é capaz de lembrar de coisas que jamais vivenciou. Existem duas variações dessa habilidade: a) Forma Passiva (15 pontos):... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Mago Especialista

Mago Especialista (0 Pontos) Pré-Requisito: AM 1+ O Mago Especialista decidiu devotar sua vida ao estudo de uma única Escola de Magia, o que lhe confere um bônus de +3 no aprendizado das mágicas... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Magia Devastadora

Magia Devastadora (10 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Destrutiva e AM 5+ ou IP 5+ Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Magia Destrutiva

Magia Destrutiva (5 Pontos) Pré-Requisito: AM 3+ ou IP 3+ Cada “1” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Magia Aniquiladora

Magia Aniquiladora (20 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Devastadora e AM 7+ ou IP 7+ Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Investimento em Poder

Investimento em Poder (10 Pontos/Nível) O personagem foi iluminado pelos deuses, sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios. Cada nível desta vantagem confere um bônus de +1 no seu IQ ao aprender Magias... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Hierarquia Clerical

Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível) Esta vantagem representa uma realidade político-social: o grau de influência e o status do personagem dentro da instituição religiosa da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Grande Estudioso

Grande Estudioso (20 Pontos) Pré-Requisitos: Mago Especialista, AM 4+ e pelo menos 50 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Favor Divino

Favor Divino (Custo Variável) O personagem é capaz de pedir aos deuses a realização de um milagre. Esta vantagem não está atrelada e nem depende do poder de conjurar magias divinas dos... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Falar Com Animais

Falar com Animais (25 pontos)  Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado... Leia mais »