Alquimista – Pathfinder 2ª Edição

Alquimista Pathfinder 2ª Edição
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Não há visão mais bela do que uma mistura estranha borbulhando, e você consome elixires engenhosos sem preocupação. Fascinado em descobrir os segredos da ciência e do mundo natural, você constantemente faz experimentos em seu laboratório ou em campo. Você é destemido frente ao risco, arremessando criações explosivas ou tóxicas em seus adversários. Seu único caminho à grandeza está cheio de misturas alquímicas que levam seu corpo e mente ao limite.

Alquimista nas Aventuras

DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…

Você lança suas bombas nos adversários, assola seus inimigos e apoia o resto de seu grupo com elixires potentes. Em níveis superiores, seus mutagênicos distorcem seu corpo em uma arma poderosa e resiliente.

DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…

Você fornece conhecimento e experiência sobre itens alquímicos e segredos relacionados, como doenças e venenos.

ENQUANTO EXPLORA…

Você se mantém atento a problemas com suas bombas à mão, enquanto dá conselhos sobre quaisquer assuntos alquímicos e misteriosos.

EM RECESSO…

Você experimenta em um laboratório alquímico, misturando elixires, criando bombas e aprofundando seu conhecimento alquímico.

VOCÊ PODE…

  • Gostar de aprimorar fórmulas estranhas e reagentes alquímicos, frequentemente com dedicação e imprudência ímpares que fariam outras pessoas se espantarem.
  • Ficar empolgado com a destruição causada por suas concocções alquímicas, e apreciar ver coisas queimarem, dissolverem, congelarem e se eletrocutarem.
  • Experimentar incansavelmente para descobrir ferramentas alquímicas novas e mais potentes.

OUTROS PROVAVELMENTE…

  • Acham que você é algum tipo de feiticeiro ou um mago excêntrico e não compreendem que você não conjura magias — e, ainda pior, os conjuradores que mexem de forma desajeitada com alquimia apenas aumentam este equívoco.
  • Não compreendem seu entusiasmo por alquimia, criatividade e invenções.
  • Pressupõem que se você ainda não tiver causado uma catástrofe com seus experimentos, inevitavelmente o fará.

Alquimista: Características

  • ATRIBUTO CHAVE: INTELIGÊNCIA
  • No 1º nível, sua classe lhe concede uma melhoria de atributo em Inteligência.
  • Pontos de vida 8 mais seu modificador de Constituição. No 1º nível e a cada nível subsequente, você acrescenta essa quantidade ao seu valor máximo de PV.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS

No 1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.

PERCEPÇÃO

  • Treinado em Percepção

JOGADAS DE SALVAMENTO

  • Especialista em Fortitude
  • Especialista em Reflexos
  • Treinado em Vontade

PERÍCIAS

  • Treinado em Manufatura
  • Treinado em uma quantidade de erícias adicionais igual a 3 mais seu modificador de Inteligência

ATAQUES

  • Treinado em armas simples
  • Treinado em bombas alquímicas
  • Treinado em ataques desarmados

DEFESAS

  • Treinado em armaduras leves
  • Treinado em defesa sem armadura

CD DE CLASSE

Treinado em CD de classe de alquimista

TABELA 3–1: PROGRESSÃO DE ALQUIMISTA

Seu Nível e Característica da Classe

  1. Alquimia, ancestralidade e biografia, campo de pesquisa, livro de fórmulas, proficiências iniciais, talento de alquimista
  2. Talento de alquimista, talento de perícia
  3. Incremento de perícia, talento geral
  4. Talento de alquimista, talento de perícia
  5. Descoberta de campo de pesquisa, incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de ancestralidade
  6. Talento de alquimista, talento de perícia
  7. Especialidade em armas alquímicas, incremento de perícia, infusões perpétuas, talento geral, vontade de ferro
  8. Talento de alquimista, talento de perícia
  9. Especialidade alquímica, incremento de perícia, produção dupla, prontidão, talento de ancestralidade
  10. Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento de perícia
  11. Incremento de perícia, irrefreável, potência perpétua, talento geral
  12. Talento de alquimista, talento de perícia
  13. Descoberta de campo de pesquisa maior, especialidade em armaduras leves, especialização em armas,
  14. Incremento de perícia, talento de ancestralidade
  15. Talento de alquimista, talento de perícia
  16. Entusiasmo alquímico, evasão, incremento de perícia, melhorias de atributo, talento geral
  17. Talento de alquimista, talento de perícia
  18. Incremento de perícia, maestria alquímica, perfeição perpétua, talento de ancestralidade
  19. Talento de alquimista, talento de perícia
  20. Incremento de perícia, maestria em armaduras leves, talento geral
  21. Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento de perícia

Características de Classe

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Você recebe as habilidades a seguir como um alquimista.  Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis em que você as recebe ao lado de seus nomes.

ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA

Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, você possui os benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2 do Livro do Jogador.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS

No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início desta classe.

ALQUIMIA

Você compreende as interações complexas de substâncias naturais e sobrenaturais e pode produzir itens alquímicos que atendam às suas necessidades. Você faz isto usando reagentes normais e a atividade Manufaturar, ou então usando reagentes infundidos especiais que lhe permitem criar itens temporários de forma rápida e sem custo. Com o tempo, você pode criar cada vez mais itens alquímicos sem custo, e os itens criados ficam cada vez mais poderosos — seu poder aumenta dramaticamente, deixando para trás aqueles que não compreendem sua ciência esquisita.

Você recebe o talento Manufatura Alquímica (página 264), mesmo se não atender aos seus pré-requisitos, e recebe as quatro fórmulas alquímicas comuns de 1º nível concedidas pelo talento. O catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da página 543. Você pode usar este talento para criar itens alquímicos desde que tenha as fórmulas dos itens em seu livro de fórmulas.

Reagentes Infundidos

Você infunde reagentes com sua própria essência alquímica, permitindo-lhe criar itens alquímicos sem custo. Todos os dias, durante suas preparações diárias, você ganha uma quantidade de lotes de reagentes infundidos igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência. Você pode usar estes reagentes para alquimia avançada ou Alquimia Rápida, descritos abaixo. Juntos, estes reagentes infundidos possuem um Volume leve.

Quando fizer sua próxima preparação diária, os reagentes infundidos de suas preparações do dia anterior são instantaneamente destruídos, e efeitos não permanentes dos itens infundidos das preparações do dia anterior são imediatamente encerrados. Embora reagentes infundidos sejam objetos físicos, eles não podem ser duplicados, preservados ou criados de qualquer outra forma que não seja suas preparações diárias. Quaisquer outros reagentes artificiais não possuem sua infusão pessoal e são inúteis para alquimia avançada ou Alquimia Rápida.

Alquimia Avançada

Após produzir novos reagentes infundidos durante suas preparações diárias, você pode gastar lotes desses reagentes infundidos para criar itens alquímicos infundidos. Você não precisa realizar um teste de Manufatura para isto, e ainda pode ignorar a quantidade de dias normalmente requeridos para criar os itens e também quaisquer requerimentos de reagentes alquímicos. Seu nível de alquimia avançada é igual ao seu nível. Para cada lote de reagentes infundidos que gastar, escolha um item alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que conste em seu livro de fórmulas, e crie um lote de dois desse item. Estes itens possuem o traço infundido e mantêm sua potência por 24 horas ou até sua próxima preparação diária, o que ocorrer primeiro.

Alquimia Rápida

Se precisar de um item alquímico específico repentinamente, você pode usar seus reagentes infundidos para criá-lo rapidamente com a ação Alquimia Rápida.

ALQUIMIA RÁPIDA [one-action] ALQUIMISTA

  • Custo 1 lote de reagentes infundidos
  • Requerimentos Você possui ferramentas de alquimista (página 290), a fórmula para o item alquímico sendo criado e uma mão livre.
  • Você rapidamente mistura um item alquímico de curta duração para usar no momento. Você cria um único item alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que conste em seu livro de fórmulas sem precisar gastar o custo monetário normal em reagentes alquímicos ou realizar um teste de Manufatura. Este item possui o traço infundido, mas permanece potente somente até o início de seu próximo turno.

LIVRO DE FÓRMULAS

Um alquimista mantém registros meticulosos das fórmulas de cada item que é capaz de criar. Você recebe gratuitamente um livro de fórmulas padrão no valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na página 291). O livro de fórmulas contém as fórmulas para dois itens alquímicos comuns de 1º nível à sua escolha, além das fórmulas recebidas pelo talento Manufatura Alquímica e pelo seu campo de pesquisa. O catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da página 543. Cada vez que ganhar um nível, você adiciona as fórmulas de dois itens alquímicos comuns ao seu livro de fórmulas.

Estas novas fórmulas podem ser de qualquer nível de item que você seja capaz de criar. Você aprende estas fórmulas automaticamente, mas também é possível encontrar ou comprar fórmulas adicionais em assentamentos ou de outros alquimistas, ou inventá-las com o talento Inventor (página 263).

CAMPO DE PESQUISA

Seus questionamentos sobre a natureza alquímica do universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em particular. Você pode ter um diploma de uma instituição científica, corresponder com outros pesquisadores de seu campo ou trabalhar como um gênio solitário. Escolha um campo de pesquisa. Os campos de pesquisa são apresentados abaixo.

  • Bombardeiro: Você se especializa em explosões e outras reações alquímicas violentas. Você começa com as fórmulas adicionais para duas bombas alquímicas de 1º nível em seu livro de fórmulas. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço respingo, você pode causar o dano de respingo apenas em seu alvo primário em vez da área de respingo usual.
  • Cirurgião: Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você começa com duas fórmulas adicionais em seu livro de fórmulas, escolhidas entre: antídoto menor, antipeste menor ou elixir da vida mínimo. Enquanto sua graduação de proficiência em Medicina for treinado ou melhor, você pode realizar um teste de Manufatura em vez de Medicina para quaisquer usos destreinados e treinados de Medicina.
  • Mutagenista: Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma criatura para fortalecer o outro. Você começa com as fórmulas adicionais para dois mutagênicos de 1º nível em seu livro de fórmulas. Você ganha a ação Retroatividade Mutagênica.

RETROATIVIDADE MUTAGÊNICA [free-action] ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por dia
  • Você vivencia uma breve ressurgência de um mutagênico. Escolha um mutagênico que você tenha consumido desde suas últimas preparações diárias. Você recebe os efeitos desse mutagênico por 1 minuto.

TALENTOS DE ALQUIMISTA

No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um talento de classe de alquimista. Os talentos de classe de alquimista são descritos a partir da página 76.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º

No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º

No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência para especialista em uma perícia na qual já seja treinado.

No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.

TALENTOS GERAIS 3º

No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA 5º

Você desenvolve uma descoberta especial dependendo de seu campo de pesquisa.

  • Bombardeiro: Quando usar alquimia avançada para criar bombas durante suas preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar três bombas quaisquer em vez de apenas duas bombas iguais.
  • Cirurgião: Quando usar alquimia avançada para criar elixires de vida durante suas preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar três elixires em vez de apenas dois.
  • Mutagenista: Quando usar alquimia avançada para criar mutagênicos durante suas preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar três mutagênicos quaisquer em vez de apenas dois mutagênicos iguais.

MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º

No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º

Além do talento de ancestralidade recebido na criação do personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.

ESPECIALIDADE EM ARMAS ALQUÍMICAS 7º

Você treinou para usar mais efetivamente suas armas desenvolvidas em laboratório. Suas graduações de proficiência em armas simples, ataques desarmados e bombas alquímicas aumentam para especialista.

INFUSÕES PERPÉTUAS 7º

Você aprendeu a criar infusões alquímicas perpétuas que podem compor um suprimento quase infinito de alguns itens simples. Você adquire a habilidade de criar dois itens alquímicos de 1º nível usando Alquimia Rápida sem gastar um lote de reagentes infundidos. Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.

  • Bombardeiro: Escolha duas das seguintes fórmulas: bolsa emaranhapé menor, fogo alquímico menor, frasco de ácido menor, frasco congelante menor, pedra-trovão menor, relâmpago engarrafado menor.
  • Cirurgião: Antídoto menor e antipeste menor.
  • Mutagenista: Escolha duas das seguintes fórmulas: mutagênico bestial menor, mutagênico cognitivo menor, mutagênico do irrefreável menor, mutagênico de língua de prata menor, mutagênico de mercúrio menor, mutagênico sereno menor.

VONTADE DE FERRO 7º

Suas defesas mentais são uma verdadeira fortaleza de ferro. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para especialista.

ESPECIALIDADE ALQUÍMICA 9º

A prática constante aumentou a eficácia de suas concocções. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de alquimista aumenta para especialista.

PRODUÇÃO DUPLA 9º

Você conhece suas fórmulas tão bem que pode produzir dois itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para criar um único item, você pode gastar até dois lotes de reagentes infundidos para criar até dois itens alquímicos conforme descrito nessa ação. Estes itens não precisam ser iguais.

PRONTIDÃO 9º

Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para especialista.

IRREFREÁVEL 11º

Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.

POTÊNCIA PERPÉTUA 11º

Você aprimora suas infusões perpétuas, conseguindo usar Alquimia Rápida para criar itens mais poderosos sem custo. Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.

  • Bombardeiro: As versões moderadas das bombas escolhidas em infusões perpétuas.
  • Cirurgião: Antídoto moderado e antipeste moderado.
  • Mutagenista: As versões moderadas dos mutagênicos escolhidos em infusões perpétuas.

DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA MAIOR 13º

Você desenvolve uma descoberta incrível que aumenta sua compreensão de seu campo de pesquisa.

  • Bombardeiro: Você pode aumentar o respingo de suas bombas para causar dano a criaturas a até 3 metros (ou 4,5 metros se possuir Respingo Expandido).
  • Cirurgião: Quando usar Alquimia Rápida para criar qualquer tipo de elixir de vida, a criatura que beber o elixir recebe o máximo de Pontos de Vida possíveis para o elixir em vez de rolar os dados para determinar a quantidade de Pontos de Vida recuperados.
  • Mutagenista: Se ingerir outro mutagênico enquanto estiver sob os efeitos de um mutagênico de sua criação, você pode receber os benefícios e desvantagens de ambos ao mesmo tempo (independente do fato de ambos possuírem o traço polimorfia e normalmente não funcionarem juntos). Se ficar sob efeito de qualquer outro mutagênico posteriormente enquanto já se beneficia de dois mutagênicos, você perde o benefício de um dos mutagênicos prévios à sua escolha — mas retém as desvantagens de todos os mutagênicos ingeridos. Se estiver sob os efeitos de dois mutagênicos e sofrer um efeito de polimorfia não-mutagênico, você perde os benefícios de todos os mutagênicos, mas retém as desvantagens de todos eles.

ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º

Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam para especialista.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º

Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.

ENTUSIASMO ALQUÍMICO 15º

Seu conforto em produzir itens é tão grande que você consegue criar três itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para criar um único item, você pode gastar até três lotes de reagentes infundidos para criar até três itens alquímicos (conforme descrito na ação). Estes itens não precisam ser iguais.

EVASÃO 15º

Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico.

MAESTRIA ALQUÍMICA 17º

Suas concocções alquímicas são incrivelmente efetivas. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de alquimista aumenta para mestre.

PERFEIÇÃO PERPÉTUA 17º

Você aperfeiçoou suas infusões perpétuas, permitindo-lhe usar Alquimia Rápida para criar itens ainda mais poderosos sem custo. Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.

  • Bombardeiro: As versões maiores das bombas escolhidas em infusões perpétuas.
  • Cirurgião: Antídoto maior e antipeste maior.
  • Mutagenista: As versões maiores dos mutagênicos escolhidos em infusões perpétuas.

MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º

Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam para mestre.

Talentos de Alquimista

PF2_alquimista-02 Classes de Pathfinder 2ª Edição Pathfinder 2ª Edição Sistemas

Em todo nível que receber um talento de alquimista, você pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

Talentos de Alquimista de 1º NÍVEL

ALQUÍMICO SAGAZ TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos treinado em Manufatura
  • Você consegue identificar itens alquímicos rapidamente. Quando usar a perícia Manufatura para Identificar Alquimia em um item alquímico que estiver segurando, você pode fazê-lo como uma ação única que possui os traços concentração e manuseio (em vez de gastar 10 minutos). Se tiver a fórmula do item sendo identificado, você recebe +2 de bônus de circunstância em seu teste, e se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha.

BOMBARDEIRO RÁPIDO [one-action] TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Você guarda suas bombas em bolsos fáceis de alcançar de onde consegue pegá-las sem pensar. Você Interage para sacar uma bomba e Golpear com ela.

FAMILIAR ALQUÍMICO TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Você consegue criar vida através da alquimia — uma criatura simples formada a partir de materiais alquímicos, reagentes e um pouco de seu próprio sangue. Este familiar alquímico parece ser uma pequena criatura de carne e sangue, embora possa ter algumas características inusitadas ou distintas dependendo de seu processo criativo. Como outros familiares, seu familiar alquímico o ajuda em seu laboratório e em suas aventuras. Você utiliza seu próprio modificador de Inteligência para determinar os modificadores de Percepção, Acrobatismo e Furtividade do familiar (veja Familiares na página 217 para mais informações).

LANÇADOR LONGÍNQUO TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Você aprendeu a arremessar mais longe. Quando você arremessa uma bomba alquímica, ela possui um incremento de distância de 9 metros em vez dos 6 metros usuais.

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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