GURPS – Magia – Atrair

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Atrair (Área – Resistível por Vontade)

Todas as criaturas que entrarem na área de efeito e fracassarem no teste de resistência se sentirão compelidas a se aproximar do seu centro. Uma vez que alcance o centro da área de efeito, a criatura se torna imune aos efeitos de Atrair até que deixe o local, embora precise realizar um novo teste de resistência se entrar na área de efeito novamente.

Atrair e Evitar são mágicas antagônicas e resistirão uma à outra.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Controlar Emoção.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser tornada permanentemente “atrativa” por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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