GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Reconhecimento

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – RECONHECIMENTO:

As mágicas dessa Escola fornecem informações ao operador. Elas possuem duração Instantânea (i.e. o operador receberá um rápido vislumbre da informação desejada, não uma imagem duradoura), salvo expressa disposição em contrário. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Adivinhação (Informação)

Esta mágica permite que o operador obtenha uma resposta para uma pergunta do tipo “sim ou não” que formular ou receba uma visão relevante sobre ela, razão pela qual o teste de conjuração sempre deve ser feito em segredo pelo Mestre, de modo a evitar que o jogador saiba se as informações obtidas são ou não confiáveis.

Cada tipo específico de Adivinhação demanda uma mágica diferente, que precisa ser aprendida em separado e possui seus próprios pré-requisitos, conforme explicado mais adiante. Os métodos divinatórios relacionados à um elemento ou conjunto de elementos em particular fornecerão respostas mais precisas se a pergunta feita tiver alguma relação com o elemento ou elementos em questão.

Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Além disso, aplique um redutor cumulativo adicional de -4 para cada pergunta sucessiva sobre um mesmo tema formulada em um único dia. Se a pergunta feita pelo operador for sobre o passado ou o futuro, também se aplicam as penalidades descritas na tabela Modificadores de Tempo:

Modificadores de Tempo

Redutor no NH

Dentro de 1 minuto

 0

1 a 10 minutos

-1

10 minutos a 1 hora

-2

1 a 10 horas

-3

10 horas a 4 dias

-4

4 a 40 dias

-5

4 dias a 1 ano

-6

1 a 10 anos

-7

10 a 100 anos

-8

Cada x 10  subsequente

-1

Os tipos de Adivinhação mais conhecidos são os seguintes:

a) Astrologia: É arte de fazer adivinhações através do exame da abóbada celeste e das condições meteorológicas. O operador precisa estar ao ar livre e apto a observar o céu. Aplique um redutor de -5 ao teste de conjuração a menos que a predição ocorra em uma noite clara e não ofuscada pelas luzes da cidade, bem como um redutor de -5 se o operador não possuir uma biblioteca de referência (custa $ 2.000,00 e pesa 100 quilos) e um redutor de -5 se a pergunta envolver um indivíduo específico, mas o operador não sabe o dia e o local do seu nascimento. Todos esses redutores são cumulativos. Contudo, as penalidades descritas na tabela Modificadores de Tempo nunca se aplicam, mesmo se a pergunta formulada for sobre o passado ou o futuro. Pré-requisitos: História, Predizer as Condições do Tempo e a perícia Astronomia com NH igual ou superior a 15.

b) Augúrio: É arte de fazer adivinhações através do estudo de presságios extraídos da observação de um evento natural (o movimento dos pássaros, por exemplo). A natureza exata dos presságios estudados depende da cultura do adivinho. Antes de realizar o teste de conjuração pelo operador, o Mestre deve testar sua Visão em segredo. Se ele fracassar, sofrerá um redutor de -5 em seu NH na magia. Além disso, os redutores descritos na tabela Modificadores de Tempo são dobrados se a pergunta formulada for sobre o passado. Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

c) Cartomancia: É arte de fazer adivinhações utilizando um baralho de cartas, que possuem alta carga simbólica e por isso raramente darão ao consulente uma resposta direta do tipo “sim ou não”. O operador precisa ter um baralho de cartas apropriado para conjurar a magia (custa $ 1.000,00 em NT 3 ou inferior, mas em Níveis Tecnológicos mais elevados são produzidas em massa e não possuem um custo significativo) e sofrerá um redutor de -5 no teste de conjuração se a pergunta formulada não estiver relacionada ao próprio consulente. Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

d) Cristalomancia: É arte de fazer adivinhações utilizando um espelho ou bola de cristal. Se o teste de conjuração for bem sucedido, o Mestre apenas descreverá a cena vista pelo personagem. Cabe ao jogador interpretá-la. O operador pode tentar conjurar a magia usando a superfície de uma massa de água calma e cristalina como foco, mas nesse caso sofre um redutor de -10 em seu NH. Pré-requisitos: História e Geovisão ou Aquavisão.

e) Dactilomancia: É arte de fazer adivinhações utilizando um indicador e um tabuleiro contendo todas as letras do alfabeto, além das palavras “sim” e “não”. Trata-se de um método divinatório bastante direto e literal. Perguntas complexas (i.e. que não possam ser respondidas com mais de cinco palavras) costumam produzir respostas crípticas e incompreensíveis. Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

f) Aruspicação: É arte de fazer adivinhações examinando as entranhas de um animal morto (deve pesar pelo menos 10 quilos). Costuma ser ilegal em muitos locais. Apenas uma pergunta pode ser formulada para cada animal abatido. Esse método divinatório é mais útil no esclarecimento de questões urgentes e relevantes, como guerra e paz, vitória ou derrota, vida ou morte e etc. Perguntas sobre outros assuntos produzirão respostas vagas e insatisfatórias. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Animal.

g) Gastromancia: Este método divinatório requer um alvo voluntário, que perderá cinco Pontos de Fadiga no momento em que a mágica for conjurada (pouco importa o resultado do teste de conjuração). Ele será colocado em um transe místico durante o qual fará profecias enigmáticas. O operador ainda precisa pagar o custo normal de conjuração da magia. Pré-requisitos: História, três mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente e a perícia Hipnotismo com NH igual ou superior a 15.

h) Geomancia: É arte de fazer adivinhações através da análise da terra. O operador precisa estar ao ar livre e apto a examinar o solo. Ele sofre um redutor de -10 em seu NH se a pergunta formulada não estiver relacionada ao local onde a magia foi conjurada. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

i) Lecanomancia: É arte de fazer adivinhações observando os resultados produzidos pelo ato de atirar um objeto em uma massa de água (metal derretido, folhas de chá ou qualquer outro item apropriado para a cultura do operador). Esse método divinatório é muito vago, razão pela qual o teste de conjuração sempre recebe um redutor de -5. Contudo, divida as penalidades descritas na tabela Modificadores de Tempo pela metade se a pergunta formulada for sobre o passado ou o futuro. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.

j) Numerologia: É arte de fazer adivinhações utilizando os vários números que definem uma pessoa, como por exemplo os derivados de seu nome e data de nascimento. Se o operador não souber quando o consulente nasceu, sofre um redutor de -10 em seu teste de conjuração. Pré-requisitos: História e a vantagem Habilidade Matemática.

l) Oniromancia: É arte de fazer adivinhações interpretando os próprios sonhos. Somente uma pergunta pode ser formulada por noite e existe uma chance de 50% de que o operador não chegue a sonhar com nada. O uso da perícia Sonhos ou de qualquer mágica que afete os sonhos impede que a adivinhação seja bem sucedida. O Mestre apenas descreverá o que o personagem sonhou. Cabe ao jogador interpretá-lo. O custo em energia necessário para conjurar a magia é pago quando o operador acordar. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Comunicação e Empatia.

m) Fisiomancia: É arte de fazer adivinhações através do exame e medição das partes do corpo do consulente. Diferentes culturas costumam se focar em uma parte específica do corpo, como as mãos, a cabeça e etc. Esse método divinatório somente é adequado para responder perguntas sobre o próprio consulente e seu destino. Perguntas relacionadas à uma pessoa ausente impõem um redutor de -5 ao NH do operador. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo.

n) Piromancia: É arte de fazer adivinhações através da observação do fogo ou fumaça. O operador pode ter visões ou escutar uma voz oriunda das chamas. Se ele não queimar algo relacionado à pergunta formulada (um fio de cabelo do consulente, por exemplo), sofrerá um redutor de -4 em seu NH. Também é necessário queimar ervas raras para conjurar a magia ($100 por conjuração). Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo.

o) Sortilégio: É arte de fazer adivinhações através da análise dos padrões formados por objetos ao cair no chão (I Ching, por exemplo). Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

p) Pedras Simbólicas: É arte de fazer adivinhações através da interpretação de pedras contendo símbolos pertencentes à uma determinada linguagem simbólica (runas, por exemplo). O operador precisa possuir um jogo completo dessas pedras ou sofrerá um redutor de -1 em seu NH para cada pedra faltante. Imitações das pedras funcionam normalmente, mas um jogo de pedras original concede um bônus de +2 no teste de conjuração. Obter uma resposta detalhada demanda pelo menos 30 minutos, mas o operador pode simplesmente retirar ao acaso uma ou mais pedras do saco ou recipiente onde elas estão guardadas. Nesse hipótese, o custo da magia é de apenas um ponto de energia ao invés de dez. Contudo, o Mestre lhe informará somente qual ou quais as pedras retiradas. Cabe ao jogador interpretá-las. Se ele fracassou no teste de conjuração, as pedras em questão irão confundi-lo ou enganá-lo. Pré-requisitos: História e a perícia Desenho de Símbolos com NH igual ou superior a 15.

Custo: 10.

Tempo de Operação: 1 hora, a menos que especificado o contrário.

Pré-requisitos: Consulte a descrição acima.

Aerovisão (Comum)

Descrita na Escola de Magia Ar.

Analisar Magia (Informação – Resistível por mágicas que ocultam outras magias)

Esta mágica identifica exatamente quais as magias ou encantamentos contidos no alvo. Se houver mais de uma, o operador identificará primeiro a que consumiu menos energia e será informado de que existem outras. Uma segunda conjuração identificará a próxima mágica mais “barata” e assim por diante.

Note que:

a) Se a magia identificada for completamente desconhecida pelo operador (i.e. mágicas das quais ele nunca ouviu falar, não aquelas que o operador simplesmente não saiba conjurar), o Mestre fornecerá apenas informações bastante vagas acerca dos seus efeitos (“trata-se de algum tipo de proteção física”, por exemplo). Em regra, os personagens já ouviram falar de todas as mágicas descritas no GURPS Magia 4ª Edição.

b) Para fins de realização do teste de resistência contra Analisar Magia, os encantamentos Denominar e Senha contam como mágicas separadas e recebem um bônus de +5.

c) Cada conjurador só pode tentar identificar os encantamentos Denominar e Senha uma única vez.

Custo: 8.

Tempo de Operação: 1 hora.

Pré-requisito: Identificar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.200.

Aquavisão (Informação)

Descrita na Escola de Magia Água. 

Aromas do Passado (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Audição Remota (Informação) 

Descrita na Escola de Magia Som.

Aura (Informação)

Esta mágica permite que o operador “leia” a aura do alvo. Analisando-a, é possível descobrir informações gerais acerca de sua personalidade (quanto maior a margem de sucesso no teste de conjuração, mais detalhes serão percebidos), se ele possui as vantagens Aptidão Mágica ou Abascanto (e em que nível), se ele possui a desvantagem Suscetibilidade à Magia (e em que nível), se ele está possuído ou controlado de alguma maneira e se está tomado por alguma emoção violenta no momento.

Note que:

a) Se o operador obtiver um Sucesso Total no teste de conjuração, também descobrirá características “secretas” do alvo, como licantropia, vampirismo ou longevidade antinatural.

b) Todas as criaturas vivas tem uma aura. Objetos inanimados não tem.

c) Um Zumbi pode ser detectado pela sua aura tênue e assombrada pela morte. Já um vampiro mantém a mesma aura que possuía em vida.

d) Ilusões e criações não possuem aura.

e) O custo da magia não se altera em razão do tamanho do alvo.

Custo: 3.

Pré-requisito: Detectar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 100.

Boca Mágica (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Convocar Sombra* (Informação – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador conversar com uma “sombra” do alvo, convocada do futuro mais provável no momento. Ela responderá a uma pergunta por minuto, mas estará bastante desorientada, razão pela qual suas respostas poderão ser vagas e imprecisas.

Note que:

a) No momento em que a “sombra” for convocada pelo operador, o alvo terá um sonho vívido no qual verá quem o está interrogando e quando acordar se lembrará de tudo o que foi dito na ocasião, desde que as previsões feitas se tornem realidade.

b) Essa magia somente pode ser conjurada sobre um mesmo alvo uma vez por ano.

c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, a sombra mentirá deliberadamente.

d) Aplique os seguintes modificadores ao teste de conjuração: -10 se o operador não souber o nome completo do alvo; -5 se o alvo não estiver presente no momento da conjuração ou -10 se operador não possuir nada relacionado ao alvo, como um pedaço de roupa ou prendedor de cabelo, por exemplo; -1 para cada ano no futuro do qual a sombra será convocada.

Duração: 1 minuto.

Custo: 50 para fazer, 20 para manter.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: Convocar Espírito ou Adivinhação.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 800.[1]

Descobrir Localização (Informação)

Essa mágica fornece ao operador uma noção razoavelmente precisa do local onde ele se encontra no momento (dentro do raio de alguns quilômetros), conforme as referências geográficas conhecidas mais próximas. Exemplo: “Você está no deserto do Saara, a cerca de 30 quilômetros ao norte da cidade de Timbuktu”.

Note que:

a) Se houver dúvida quanto ao fato de o operador conhecer ou não determinada referência geográfica, o Mestre deve testar em segredo a sua perícia Conhecimento do Terreno.

b) Em caso de conjurações sucessivas, Descobrir Localização sempre fornecerá a última resposta dada (verdadeira ou falsa) até que o operador se afaste pelo menos 1,5 km do local onde se encontra no momento.

Custo: 2.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e Revelar Posição.

Objeto e Custo em energia para criar: 225 por um mapa, globo terrestre ou objeto semelhante, que mostrará a localização do usuário sempre que a magia for conjurada. Um marcador (escolhido pelo criador do item) indicará o local apropriado se o teste de conjuração for bem sucedido. Nenhuma localização será mostrada se o operador não estiver em um lugar contido dentro dos limites do mapa. Se o teste de conjuração fracassar, o objeto não mostrará a localização ao usuário ou mostrará uma localização errada (a critério do Mestre).

Despertador (Comum)

Essa mágica emitirá um “alerta” em algum momento no futuro (no máximo até uma semana depois da conjuração ser concluída), chamando a atenção do operador e até mesmo o despertando, se necessário. Também é possível fazê-la entregar uma “mensagem” para lembrar o operador de alguma coisa especificada no momento em que ela foi conjurada.

Duração: 1 semana.

Custo: 1. Não pode ser mantida.

Pré-requisito: Hora Certa.

Objeto e Custo em energia para criar: 60 por uma joia que irá vibrar ou emitir um zumbido todos os dias no horário especificado pelo seu criador.

Detectar Magia (Comum)

Essa magia informa ao operador se determinado objeto é mágico ou não. Uma segunda conjuração bem sucedida revelará se a mágica detectada é temporária ou permanente. Se o operador obtiver um Sucesso Total em qualquer dos dois testes, identificará a magia em questão, exatamente como no caso da mágica Analisar Magia.

Note que Detectar Magia funciona de modo diferente da Sensibilidade Mágica (Aptidão Mágica 0). Enquanto a Sensibilidade Mágica permite ao personagem detectar apenas itens mágicos permanentes, Detectar Magia revelará itens mágicos, magias, criaturas mágicas e qualquer outro efeito mágico que esteja em curso no momento em que for conjurada.

Custo: 2.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; 300 por um anel ou colar que irá vibrar sempre que o usuário estiver a pelo menos cinco metros de distância de um item mágico (sempre em funcionamento).

Ecos do Passado (Comum)

Descrita na Escola de Magia Som.

Esquema/NT* (Informação)

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.

Geovisão (Comum)

Descrita na Escola de Magia Terra.

Guia (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual direção ele deve seguir para chegar em determinado local ou qual o melhor caminho para ir até lá (à sua escolha). Além dos Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, o Mestre deve aplicar redutores adicionais ao teste de conjuração se o operador nunca esteve no local que deseja alcançar e penalidades ainda mais severas se ele não sabe se o local em questão realmente existe ou como ele é de verdade.

Note que:

a) Não é possível usar essa magia para encontrar pessoas ou coisas.

b) Uma cidade, passagem através das montanhas ou construção pública são considerados locais válidos para fins de conjuração dessa mágica. Já a casa de alguém ou seu escritório não, a menos que o operador já tenha estado lá.

c) Essa magia somente pode ser conjurada para encontrar determinado local uma vez por dia.

Custo: 4.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, IQ 12+ e pelo menos duas mágicas do tipo “Localizar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por uma forquilha ou bússola que uma vez por dia apontará na direção do local escolhido pelo operador. O item continuará a indicar a direção correta por 10 minutos para cada ponto pelo qual foi bem sucedido no teste de conjuração da magia.

História (Informação)

Uma vez conjurada sobre um objeto inanimado ou sobre uma seção de um metro de raio de um objeto de grandes dimensões, esta mágica permite que o operador descubra o passado recente do objeto, a personalidade dos seus usuários e outras informações semelhantes (mas nenhum nome).

Custo: 3 por um dia de história, 5 por uma semana, 8 por um mês e 10 por um ano.

Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de energia investido na mágica.

Pré-requisito: Rastrear.

História Antiga (Informação)

Essa mágica funciona como a magia História, mas fornece ao operador uma impressão geral da história do objeto alvo por um período de tempo muito maior.

Custo: 3 por um ano de história, 5 por dez anos, 8 por cem anos e 10 por mil anos.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada ponto de energia investido na mágica.

Pré-requisito: História.

Hora Certa (Informação)

Essa mágica informa qual o horário, dia, mês e ano em que o operador se encontra no momento.

Custo: 1.

Objeto e Custo em energia para criar: 250 por uma joia que informa qual o horário, dia, mês e ano em que o usuário se encontra sempre que ele desejar.

Identificar Magia (Informação)

Esta mágica informa ao operador todas as magias que foram ou estão sendo conjuradas pelo ou sobre o alvo nos últimos cinco segundos. Contudo, ela não é capaz de identificar os encantamentos contidos em um item mágico permanente. Se a magia identificada for completamente desconhecida pelo operador (i.e. magias das quais ele nunca ouviu falar, não aquelas que o operador simplesmente não saiba conjurar), o Mestre fornecerá apenas informações bastante vagas acerca dos seus efeitos (“trata-se de algum tipo de proteção física”, por exemplo). Em regra, os personagens já ouviram falar de todas as mágicas descritas no GURPS Magia 4ª Edição.

Custo: 2.

Pré-requisito: Detectar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.100.

Imagens do Passado (Comum)

Descrita na Escola de Magia Luz e Trevas.

Localizadora (Informação)

Essa mágica permite que o operador entre em sintonia com determinado indivíduo ou objeto feito por seres humanos com o objetivo de localizá-lo. Se o teste de conjuração for bem sucedido, o operador terá uma visão do paradeiro alvo ou será guiado até ele, desde que o alvo se encontre a no máximo 1,5 km de distância.

Além dos Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, aplique um redutor de -5 ao NH do operador se ele não possuir nada relacionado ao alvo no momento da conjuração da magia. Contudo, o operador recebe um bônus de +1 em seu NH se manteve contato ou de alguma outra forma está familiarizado com o alvo.

Note que:

a) Para localizar uma pessoa, o operador deve saber seu nome ou conhecê-la bem o suficiente para conseguir visualizá-la.

b) Essa magia somente pode ser conjurada para localizar determinada pessoa ou objeto uma vez por semana.

Custo: 3.

Pré-requisitos: AM 1+, IQ 12+ e pelo menos duas mágicas do tipo “Localizar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por uma forquilha de madeira, osso ou marfim ou uma bússola esculpida em marfim que sempre apontará na direção do alvo escolhido no momento de sua criação. É necessário incorporar ao item algo relacionado ao alvo em questão.

Localizar Magia (Informação)

Descrita na Escola de Magia Metamágica.

Mão Mágica (Comum)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Medidas (Informação e Área)

Essa mágica dará ao operador uma das seguintes informações sobre o alvo: peso, área, volume ou medidas de todas as suas dimensões. A informação será recebida no sistema de medidas adotado pela cultura, raça ou etnia do operador, e tão precisa quanto ele for capaz de compreender.

A critério do Mestre, a magia Medidas também poderia fornecer outros tipos de informação ao operador, como o comprimento de onda de uma determinada cor, a frequência de um som, a velocidade na qual um objeto esta se movendo ou a força da gravidade no local.

Custo Básico: 1.

Objeto e Custo em energia para criar: 50 por uma régua (informa as medidas do alvo), balança (informa o peso do alvo), lentes (informa o comprimento de onda de uma cor) ou um cubo de ônix (informa o volume do alvo). O item deve tocar o alvo da mágica.

Memorizar (Comum)

Descrita na Escola de Magia Controle da Mente.

Nariz Mágico (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Olho Mágico (Comum)

Esta mágica cria uma réplica de um dos olhos do operador (Modificador de Tamanho -7) capaz de enxergar e de voar com Deslocamento igual a 10. Ele sempre age no turno de quem o conjurou. Mover o Olho Mágico requer uma manobra Concentração, mas ver através dele não. Qualquer magia, poder ou habilidade que altere a visão do operador também afetará o Olho Mágico. Se ele sofrer dano suficiente para incapacitá-lo, será destruído.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Aporte e Aguçar Visão.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.100 por um globo ocular esculpido em marfim ($1.000) e adornado com esmeraldas ($600) que se transforma em um Olho Mágico quando o usuário desejar (utilizável apenas por magos).

Olho Mágico Invisível (Comum)

Esta mágica cria um Olho Mágico que só pode ser visto com o auxílio da magia Ver o Invisível. Portanto, mesmo se um inimigo conseguir descobrir onde o Olho Mágico Invisível está, sofrerá um redutor adicional de -6 em seu NH para atacá-lo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: Olho Mágico e Invisibilidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.600 por um globo ocular esculpido em marfim ($1.000) e adornado com esmeraldas e opalas ($900) que se transforma em um Olho Mágico Invisível quando o usuário desejar (utilizável apenas por magos).

Orientação (Informação)

Esta mágica informa ao operador para qual direção fica o norte. Alternativamente, ela também é capaz de informar para qual direção fica a residência dele. Contudo, vale lembrar que ninguém pode ter mais de uma residência verdadeira e andarilhos não possuem residência nenhuma.

Custo: 2.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto: Bússola.

Custo em energia para criar: 250.

Paladar Remoto (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Parede de Vidro (Comum)

Esta mágica permite ao operador enxergar através de uma única parede, piso, teto ou barreira semelhante (de qualquer material), desde que ela tenha até 1,2 metros de espessura.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Reconhecimento ou Geovisão.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 600.

Percepção de Magia (Informação)

Esta mágica informa ao operador se existe alguma criatura ou item mágico ainda não percebido nas redondezas. É possível procurar por qualquer criatura ou objeto ou por uma criatura ou objeto específico. A critério do Mestre, alguns itens mágicos muito poderosos podem ser mais fáceis de encontrar.

Aplique ao teste de conjuração um redutor igual à distância em metros existente entre o operador e a criatura ou objeto procurado. Se o operador se moveu pelo local enquanto estava sob os efeitos de Percepção de Magia, calcule o redutor com base na menor distância que ele ficou da criatura ou objeto em questão durante esse período, mas somente faça o teste de conjuração quando a mágica terminar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Detectar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.200.

Pré-história (Informação)

Essa mágica funciona como a magia História Antiga, mas fornece informações ainda menos específicas sobre um objeto durante um período de tempo bastante extenso. A idade e a função do alvo sempre poderão ser determinadas, embora talvez essas sejam as únicas informações disponíveis se o objeto em questão não participou de nenhum acontecimento histórico importante.

Custo: 3 por mil anos de história, 5 por dez mil anos, 8 por cem mil anos e 10 por períodos maiores.

Tempo de Operação: 1 hora para cada ponto de energia investido na mágica.

Pré-requisito: História Antiga.

Projeção (Comum)

Essa mágica permite ao operador projetar sua mente para um ponto fora do seu corpo que esteja dentro do seu campo de visão. Seu corpo permanecerá catatônico enquanto a Projeção durar, não podendo realizar nenhuma ação. Se ele for atacado, a magia termina automaticamente.

Note que:

a) A Projeção é totalmente insubstancial, mas continua capaz de utilizar seus cinco sentidos (visão, audição, olfato, tato e paladar).

b) A presença da Projeção somente pode ser detectada por magias como Visão Astral, Detectar Espíritos e Perceber Observação.

c) A Projeção não é capaz de atravessar uma Barreira Astral, Pentagrama, Domo Absoluto ou Muralha Absoluta.

d) A magia Repelir Espíritos irá resistir à Projeção.

e) A Projeção não é capaz de se mover, apenas de virar para observar uma direção diferente.

f) Aplique os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II ao NH do operador.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Detectar Espíritos e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Reconhecimento.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 500.

Rastrear (Comum)

Uma vez conjurada sobre um objeto ou ser vivo, essa mágica permite que o operador descubra sua localização após se concentrar por um segundo. O alvo deve estar presente no momento da conjuração de Rastrear ou primeiro o operador terá de entrar em sintonia com ele através da magia Localizadora.

Note que:

a) Se o alvo não estiver presente no momento da conjuração da magia, aplicam-se os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II ao NH do operador.

b) Essa mágica somente pode ser conjurada sobre determinada pessoa ou objeto uma vez por dia.

Duração: 1 hora.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Localizadora.

Reconstituir Magia (Informação)

Essa magia funciona como a mágica Identificar Magia, exceto pelo fato de informar ao operador todas as mágicas conjuradas pelo ou sobre o alvo em determinado momento no passado. Se houver mais de uma, o operador identificará primeiro a que consumiu menos energia e será informado de que existem outras. Uma segunda conjuração identificará a próxima mágica mais “barata” e assim por diante.

O custo de Reconstituir Magia e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela Modificadores de Tempo:

Modificadores de Tempo

Custo

Redutor no NH

Dentro de 1 minuto

3

 0

1 a 10 minutos

4

-1

10 minutos a 1 hora

5

-2

1 a 10 horas

6

-3

10 horas a 4 dias

7

-4

4 a 40 dias

8

-5

4 dias a 1 ano

9

-6

1 a 10 anos

10

-7

10 a 100 anos

11

-8

Cada x 10  subsequente

+1

-1

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, História e Identificar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.400.

Recordar (Comum)

Descrita na Escola de Magia Controle da Mente.

Relembrar o Caminho (Comum)

Essa mágica confere ao alvo a capacidade de memorizar com precisão os caminho que percorrer. Isso lhe permite tanto desenhar um mapa detalhado dos lugares visitados como refazer seus passos sem chance de se perder, mesmo estando distraído (no meio de um combate, por exemplo) ou imerso na mais profunda escuridão. Contudo, alterações posteriores na geografia do terreno ainda poderão confundi-lo.

Uma vez que a magia termine, o alvo precisa fazer um teste de IQ. Se for bem sucedido, retém a memória adquirida através de Relembrar o Caminho. Se fracassar, a quantidade de detalhes da memória é reduzida ao nível que ele normalmente teria dos caminhos percorridos. Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna-se permanente. Obtendo uma Falha Crítica, uma memória falsa será criada, mas poderá ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ deve ser repetido a cada hora com um redutor cumulativo de -1 para cada hora passada depois da primeira.

Duração: 1 hora.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação:10 segundos.

Pré-requisitos: Orientação e Memorizar.

Objeto e Custo em energia para criar: 600 por uma joia ou cajado. 400 por uma forquilha ou bússola que guiará o usuário ao longo de um caminho escolhido no momento de sua criação. Se o item for ativado por alguém que esteja fora do caminho em questão, ele apontará na direção de seu ponto mais próximo. Alternativamente, é possível criar uma pequena esfera mágica que rolará na frente do usuário, guiando-o ao longo do caminho na velocidade normal de caminhada, ou calçados que uma vez vestidos, conduzirão o usuário na direção correta. Por fim, também é possível tornar uma memória permanente por 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer intacta durante todo o período necessário para concluir o encantamento.

Revelar Forma Verdadeira (Informação)

Essa magia informa ao operador se o alvo está sob os efeitos de alguma mágica de metamorfose ou ilusão, inclusive os produzidos pelas magias Alterar Feições e Alterar o Corpo. Ela também fornecerá uma ideia geral da forma verdadeira do alvo.

Note que:

a) O operador precisa ser capaz de enxergar o alvo.

b) Se o operador obtiver um Sucesso Total no teste de conjuração, conseguirá identificar a verdadeira natureza do alvo, obtendo inclusive sua descrição ou denominação comum, bem como a magia utilizada para disfarçá-lo.

c) Essa mágica não revela a natureza dos efeitos produzidos pela magia Alucinação.

Custo: 2.

Pré-requisitos: AM 1+, qualquer magia de metamorfose (Metamorfose, Alterar Feições, Alterar o Corpo, Forma de Planta e etc.) e Aura ou Detectar Ilusão.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 250.

Revelar Posição (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual é a distância existente entre ele e o alvo, bem como o azimute e a altitude deste último, que precisa estar dentro do seu campo de visão.

Custo: 1.

Pré-requisito: Medidas.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 150.

Sentir Mana (Informação)

Essa magia informa ao operador qual é o nível de Mana do local onde ele se encontra no momento, bem como se tal energia mágica possui características e peculiaridades específicas. Um segundo teste de conjuração bem sucedido revelará a natureza exata e o nível das características e peculiaridades em questão.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Detectar Magia.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; 500 por um anel ou colar que irá vibrar sempre que o usuário ultrapassar a “fronteira” entre duas áreas cujos níveis de Mana sejam diferentes (sempre em funcionamento).

Tato Remoto (Comum)

Esta mágica permite ao alvo estender seu sentido do tato a qualquer objeto que ele possa ver (mesmo a uma grande distância) ou que esteja protegido ou oculto por uma barreira sólida de até dois metros de espessura. As sensações recebidas são unidirecionais, razão pela qual o usuário não será capaz de apalpar ou manipular o item ou criatura “tocados”.  Além disso, ele também não pode utilizar Tato Remoto para “entregar” outras magias (como magias de Toque, por exemplo).

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto: Luvas ou joia. O item afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 200.

Testar Capacidade de Carga (Informação e Área)

Esta mágica informa ao operador quanto peso o alvo é capaz de suportar antes de rasgar, deformar ou se quebrar.

Custo Básico: 1 (mínimo 2).

Pré-requisito: Medidas.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 80.

Ver Através do Metal (Comum)

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.

Ver Através de Plantas (Comum)

Descrita na Escola de Magia Planta.

Ver Através do Plástico (Comum)

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.

Ver Receita (Informação)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Ver Segredos (Comum)

Esta mágica permite ao operador perceber coisas deliberadamente escondidas (e não simplesmente perdidas) que estejam dentro do seu campo de visão, como portas secretas, armadilhas e etc.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Localizadora e Aura.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia decorado com a imagem ou representação de um olho.

Custo em energia para criar: 400.

Visão Astral* (Comum)

Descrita na Escola de Magia Necromancia.

Visão de Magia (Comum)

Esta mágica permite que o operador perceba todos os itens mágicos que estejam dentro do seu campo de visão. Cada um deles possuirá um brilho ou aura próprio, similar à aura dos seres vivos, que poderá ser visto através de roupas, armaduras e até 2 centímetros de matéria sólida.

Note que:

a) A aura de itens mágicos permanentes é mais forte do que a aura de objetos sob os efeitos de algum tipo de magia temporária.

b) Criaturas mágicas ou encantadas também serão percebidas pelo operador.

c) Magos somente serão percebidos se estiverem sob os efeitos de alguma magia no momento.

d) A critério do Mestre, a aura do item detectado poderá fornecer alguma pista acerca de sua natureza, desde que o operador seja bem sucedido no teste de conjuração por uma margem considerada boa o suficiente para tanto.

e) Um Sucesso Total no teste de conjuração permitirá que o operador identifique por completo todos os itens mágicos que se encontrem dentro do seu campo de visão.

f) Para todos os efeitos, Visão de Magia funciona como uma versão mais confiável da vantagem Sensibilidade Mágica (Aptidão Mágica 0).

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Detectar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 800.

Visão Microscópica (Comum)

Descrita na Escola de Magia Luz e Trevas.

[1] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o objeto não permite ao usuário lançar a magia. Apenas lhe confere um bônus não cumulativo de +2 em sua conjuração.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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