Aura Falsa (Especial) Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida…
Arremessar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o…
Apanhar Magia* (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador "apanhe" uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em…
Anular Magia (Área - Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área…
Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o…
Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
LISTA DE MAGIAS - ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco ("*") são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
ATAQUES DE ENXAMES: Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e…
Tolerância à Ferimentos (Variável) A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo…
Duração Estendida (Variável) Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para…
Sintomas (Variável) Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder…
Jato (+0%) O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um…
Efeito Colateral (Variável) "Efeito Colateral" somente pode ser adicionado à um Ataque Inato e não é possível combiná-lo com nenhuma Ampliação…
Agente Respiratório (+50%) O ataque, poder ou habilidade da criatura precisa ser inalado pelo alvo para afetá-lo, mas ignora completamente…
MODIFICADORES DE LONGA DISTÂNCIA: Utilize os modificadores indicados na tabela abaixo quando uma magia, poder ou habilidade funcionar à longa…
Deslocamento Aprimorado (20 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: Deslocamento Aprimorado (Água) requer a vantagem Anfíbio ou a desvantagem Sem Pernas (Aquático); Deslocamento Aprimorado…
Rastreamento Aprimorado (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem permite a criatura focalizar sua atenção em um alvo extra além do…
Pernas Extras (Variável) Um membro que somente pode ser utilizado para caminhar é considerado uma perna, independentemente de sua aparência…
Braços Extras (Variável) Tipo: Física e Exótica Um membro capaz de manipular objetos é considerado um braço, independentemente de sua…
Toque Congelante (Toque) Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada…
Tempestade (Área) Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua…
Sopro de Vapor* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve…
Sopro Congelante* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir uma saraivada mortal de gelo e ar frio de sua boca,…
Sopro de Ácido* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de ácido de sua boca, que deve ser…
Secar Fonte (Comum) Esta mágica reduz a vazão de uma nascente d'água em 4 litros/hora para cada três pontos de…
Sapatos de Neve (Comum) Esta mágica permite que o alvo se mova sobre gelo e neve sem sofrer qualquer penalidade…
Respirar Ar (Comum) Esta mágica permite ao alvo respirar ar como se fosse água e o mantém hidratado fora de…
Respirar Água (Comum) Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio da água através de guelras. Ele se torna imune à…
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