GURPS – Magia – Fumaça

Fumaça (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma fumaça densa e quente que ascende devagar do solo (30 cm por rodada) e bloqueia completamente a visão. As criaturas que... Leia mais »

GURPS – Magia – Frio

Frio (Comum) Esta mágica diminui a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de -273,15º C). Duração: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um... Leia mais »

GURPS – Magia – Fogo Essencial

Fogo Essencial (Área) Esta mágica funciona como a magia Criar Fogo, exceto pelo fato de que as chamas são geradas a partir da essência mágica do fogo, o que significa que elas... Leia mais »

GURPS – Magia – Extinguir Fogo

Extinguir Fogo (Área) Esta mágica apaga qualquer tipo de fogo (comum ou mágico) que esteja dentro da área de efeito, embora não afete substâncias superaquecidas como metal derretido, lava, plasma e etc.... Leia mais »

GURPS – Magia – Defletir Energia

Defletir Energia (Bloqueio) Esta magia desvia um ataque baseado em energia (inclusive os de natureza mágica ou provenientes de armas de feixe) de sua trajetória, impedindo que ele atinja o alvo. O... Leia mais »

GURPS – Magia – Criar Fogo

Criar Fogo (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com fogo real, capaz de incendiar material inflamável e de causar dano se tocado, mas que não requer combustível para queimar. Se... Leia mais »

GURPS – Magia – Criar Elemental

Criar Elemental (Especial) Esta mágica permite ao operador criar um Elemental para servi-lo fielmente durante uma hora. Depois disso será necessário vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH e o IQ+ST... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Fogo

Corpo de Fogo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de chama viva, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Flamejante+1... Leia mais »

GURPS – Magia – Convocar Elemental

Convocar Elemental (Especial) Esta mágica permite ao operador convocar o Elemental que esteja mais próximo dele (se existir um, a critério do Mestre). Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar)... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Elemental

Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior) Esta mágica permite ao operador controlar diretamente as ações de um único Elemental que se encontre dentro do seu... Leia mais »

GURPS – Magia – Chuva de Fogo

Chuva de Fogo (Área) Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de fogo que causa 1d-1 pontos de dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que... Leia mais »

GURPS – Magia – Calor

Calor (Comum) Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de 1.500º C). Isso não significa que ela automaticamente produzirá fogo, mas a maioria das... Leia mais »

GURPS – Magia – Bola de Fogo Explosiva

Bola de Fogo Explosiva (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá... Leia mais »

GURPS – Magia – Bola de Fogo

Bola de Fogo (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que causará 1d... Leia mais »

GURPS – Magia – Atear Fogo

Atear Fogo (Comum) Esta mágica produz um ponto de calor quente o suficiente para incendiar materiais inflamáveis como papel ou tecido. Ela não funciona em seres vivos. Uma vez aceso, o fogo... Leia mais »

GURPS – Magia – Armadura Flamejante

Armadura Flamejante (Comum) Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com chamas que lhe conferem proteção equivalente ao primeiro nível da magia Imunidade ao Fogo e fornecem a iluminação e calor... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Flamejante

Arma Flamejante (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam dois pontos... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Explosão Flamejante

Arma da Explosão Flamejante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Destruição Flamejante

Arma da Destruição Flamejante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 131 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação... Leia mais »

GURPS – Magia – Acelerar Fogo

Acelerar Fogo (Área) Esta mágica acelera a velocidade com que as chamas que estão dentro da área de efeito queimam, o que aumenta proporcionalmente o dano causado por elas e a sua... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Resistência ao Vácuo

Resistência ao Vácuo (5 Pontos) A criatura é imune aos efeitos nocivos causados pelo vácuo e pela descompressão (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema),... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Incorpóreo

Incorpóreo (80 Pontos) A criatura é capaz de adotar uma forma incorpórea, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de atravessar objetos sólidos como se eles não existissem, razão pela... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade à Venenos

Imunidade à Venenos (15 Pontos) A criatura é imune aos efeitos de qualquer toxina, normal ou mágica, embora essa vantagem não a proteja do dano causado por substâncias corrosivas, como por exemplo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade ao Medo

Imunidade ao Medo (15 pontos) A criatura é imune à qualquer forma de medo, seja ele natural ou mágico. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade à Ilusões

Imunidade à Ilusões (10 pontos) A criatura sempre é capaz distinguir uma ilusão de um objeto real. Contudo, esta habilidade não serve nem para detectar disfarces, nem para perceber a verdadeira forma... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Imunidade à Doenças

Imunidade à Doenças (10 pontos) A criatura é imune à todas as doenças, inclusive as de natureza mágica como a licantropia e o vampirismo. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Idade Imutável

Idade Imutável (15 Pontos) A criatura não envelhece, seja por meios naturais, seja por meios artificiais. Ela não pode escolher a desvantagem Idade nem precisa fazer Testes de Envelhecimento. A idade estabiliza-se... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Dominância

Dominância (20 Pontos) A criatura é capaz de infectar outras criaturas consideradas suscetíveis pelo Mestre (em regra da mesma raça ou de raças similares) com alguma espécie de “condição sobrenatural” (vampirismo, licantropia... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Defesa Passiva

Defesa Passiva (25 Pontos/Nível) Tipo: Física ou Mental e Exótica ou Sobrenatural Fonte de Inspiração: GURPS Supers 3ª Edição, fls. 44 Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à Defesa Passiva da... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Cura

Cura (30 Pontos) A criatura é capaz de curar outros seres vivos através da canalização de energia positiva, cósmica ou psíquica ou da manipulação do Mana ambiente, conforme determinar o Mestre. Para isso, precisa... Leia mais »