GURPS – Magia – Arma Flamejante

Arma Flamejante (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam dois pontos... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Explosão Flamejante

Arma da Explosão Flamejante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Destruição Flamejante

Arma da Destruição Flamejante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 131 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação... Leia mais »

GURPS – Magia – Acelerar Fogo

Acelerar Fogo (Área) Esta mágica acelera a velocidade com que as chamas que estão dentro da área de efeito queimam, o que aumenta proporcionalmente o dano causado por elas e a sua... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Resistência ao Vácuo

Resistência ao Vácuo (5 Pontos) A criatura é imune aos efeitos nocivos causados pelo vácuo e pela descompressão (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema),... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Incorpóreo

Incorpóreo (80 Pontos) A criatura é capaz de adotar uma forma incorpórea, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de atravessar objetos sólidos como se eles não existissem, razão pela... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade à Venenos

Imunidade à Venenos (15 Pontos) A criatura é imune aos efeitos de qualquer toxina, normal ou mágica, embora essa vantagem não a proteja do dano causado por substâncias corrosivas, como por exemplo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade ao Medo

Imunidade ao Medo (15 pontos) A criatura é imune à qualquer forma de medo, seja ele natural ou mágico. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade à Ilusões

Imunidade à Ilusões (10 pontos) A criatura sempre é capaz distinguir uma ilusão de um objeto real. Contudo, esta habilidade não serve nem para detectar disfarces, nem para perceber a verdadeira forma... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Imunidade à Doenças

Imunidade à Doenças (10 pontos) A criatura é imune à todas as doenças, inclusive as de natureza mágica como a licantropia e o vampirismo. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Idade Imutável

Idade Imutável (15 Pontos) A criatura não envelhece, seja por meios naturais, seja por meios artificiais. Ela não pode escolher a desvantagem Idade nem precisa fazer Testes de Envelhecimento. A idade estabiliza-se... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Dominância

Dominância (20 Pontos) A criatura é capaz de infectar outras criaturas consideradas suscetíveis pelo Mestre (em regra da mesma raça ou de raças similares) com alguma espécie de “condição sobrenatural” (vampirismo, licantropia... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Defesa Passiva

Defesa Passiva (25 Pontos/Nível) Tipo: Física ou Mental e Exótica ou Sobrenatural Fonte de Inspiração: GURPS Supers 3ª Edição, fls. 44 Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à Defesa Passiva da... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Cura

Cura (30 Pontos) A criatura é capaz de curar outros seres vivos através da canalização de energia positiva, cósmica ou psíquica ou da manipulação do Mana ambiente, conforme determinar o Mestre. Para isso, precisa... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Controle Mental

Controle Mental (50 Pontos) Tipo: Mental e Exótica A criatura é capaz de controlar a mente de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Selado

Selado (15 Pontos) A criatura encontra-se envolvida por uma camada impermeável à líquidos e gases, razão pela qual é à prova d’água e completamente imune à agentes corrosivos ou tóxicos cujos efeitos... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ressurreição

Ressurreição (150 Pontos) A criatura é capaz de voltar a vida sempre que falecer devido à qualquer causa que não a velhice. Uma hora após o óbito ela passará a recuperar HT/Pontos... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Comida ou Bebida Desnecessárias

Comida ou Bebida Desnecessárias (10 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura não precisa se alimentar para sobreviver, pois extrai sua energia de alguma outra fonte, como a luz solar ou o... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Camaleão

Camaleão (5 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica A criatura consegue mimetizar o ambiente ao seu redor, o que lhe confere um bônus de +2 por nível da vantagem em testes da perícia... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Audição Discriminatória

Audição Discriminatória (15 Pontos) Tipo: Física e Exótica A audição da criatura é extramente aguçada, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão outros seres e objetos... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Respiração Desnecessária

Respiração Desnecessária (20 pontos) A criatura não precisa respirar ou não depende de oxigênio para sobreviver, razão pela qual é imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, ela é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ataque Inato

Ataque Inato (Variável) Tipo: Física e Exótica A criatura possui uma forma de ataque capaz de infligir dano direto aos seus inimigos. Um Ataque Inato é um ataque de longa distância (TR... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Expulsar ou Controlar Criatura

Expulsar ou Controlar Criatura (20 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33 e 159 O... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ataque Extra

Ataque Extra (25 Pontos/Nível) Tipo: Física e Mundana A criatura é capaz de realizar um ataque extra por rodada, inclusive a manobra Finta (mas não a manobra Apontar), para cada nível desta... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ataque Constritivo

Ataque Constritivo (15 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura é capaz de esmagar oponentes cujo Modificador de Tamanho não exceda o seu. Para isso, primeiro deve agarrar a vítima (consulte a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Resistente

Resistente (Variável) A criatura é naturalmente resistente (ou mesmo imune) ao dano causado por um determinado tipo de item ou substância, desde que não se trate de um ataque físico direto. Ela recebe... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ataque Aflitivo

Ataque Aflitivo (10 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica A criatura é capaz de infligir em sua vítima um determinado tipo de efeito, maléfico ou benéfico, diferente de dano direto. Um Ataque Aflitivo é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Resistência à Magia

Resistência à Magia (10 Pontos/Nível) Resistência à Magia funciona como a vantagem Abascanto, porém não restringe ou prejudica a criatura de nenhuma maneira. Ela continua capaz de conjurar magias, de adquirir a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Aprisionar

Aprisionar (2 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica A criatura possui a habilidade de prender suas vítimas, impedindo-as de se mover. Cabe ao Mestre definir o modo como essa vantagem funciona: teias pegajosas,... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Evasão Aprimorada

Evasão Aprimorada (20 Pontos) Pré-Requisitos: Evasão e DX 16 ou maior Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 45 Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo o... Leia mais »