Fumaça (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma fumaça densa e quente que ascende devagar do solo (30 cm por rodada) e bloqueia completamente a visão. As criaturas que... Leia mais »
Frio (Comum) Esta mágica diminui a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de -273,15º C). Duração: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um... Leia mais »
Fogo Essencial (Área) Esta mágica funciona como a magia Criar Fogo, exceto pelo fato de que as chamas são geradas a partir da essência mágica do fogo, o que significa que elas... Leia mais »
Extinguir Fogo (Área) Esta mágica apaga qualquer tipo de fogo (comum ou mágico) que esteja dentro da área de efeito, embora não afete substâncias superaquecidas como metal derretido, lava, plasma e etc.... Leia mais »
Defletir Energia (Bloqueio) Esta magia desvia um ataque baseado em energia (inclusive os de natureza mágica ou provenientes de armas de feixe) de sua trajetória, impedindo que ele atinja o alvo. O... Leia mais »
Criar Fogo (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com fogo real, capaz de incendiar material inflamável e de causar dano se tocado, mas que não requer combustível para queimar. Se... Leia mais »
Criar Elemental (Especial) Esta mágica permite ao operador criar um Elemental para servi-lo fielmente durante uma hora. Depois disso será necessário vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH e o IQ+ST... Leia mais »
Corpo de Fogo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de chama viva, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Flamejante+1... Leia mais »
Convocar Elemental (Especial) Esta mágica permite ao operador convocar o Elemental que esteja mais próximo dele (se existir um, a critério do Mestre). Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar)... Leia mais »
Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior) Esta mágica permite ao operador controlar diretamente as ações de um único Elemental que se encontre dentro do seu... Leia mais »
Chuva de Fogo (Área) Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de fogo que causa 1d-1 pontos de dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que... Leia mais »
Calor (Comum) Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de 1.500º C). Isso não significa que ela automaticamente produzirá fogo, mas a maioria das... Leia mais »
Bola de Fogo Explosiva (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá... Leia mais »
Bola de Fogo (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que causará 1d... Leia mais »
Atear Fogo (Comum) Esta mágica produz um ponto de calor quente o suficiente para incendiar materiais inflamáveis como papel ou tecido. Ela não funciona em seres vivos. Uma vez aceso, o fogo... Leia mais »
Armadura Flamejante (Comum) Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com chamas que lhe conferem proteção equivalente ao primeiro nível da magia Imunidade ao Fogo e fornecem a iluminação e calor... Leia mais »
Arma Flamejante (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam dois pontos... Leia mais »
Arma da Explosão Flamejante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente... Leia mais »
Arma da Destruição Flamejante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 131 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação... Leia mais »
Acelerar Fogo (Área) Esta mágica acelera a velocidade com que as chamas que estão dentro da área de efeito queimam, o que aumenta proporcionalmente o dano causado por elas e a sua... Leia mais »
Resistência ao Vácuo (5 Pontos) A criatura é imune aos efeitos nocivos causados pelo vácuo e pela descompressão (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema),... Leia mais »
Incorpóreo (80 Pontos) A criatura é capaz de adotar uma forma incorpórea, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de atravessar objetos sólidos como se eles não existissem, razão pela... Leia mais »
Imunidade à Venenos (15 Pontos) A criatura é imune aos efeitos de qualquer toxina, normal ou mágica, embora essa vantagem não a proteja do dano causado por substâncias corrosivas, como por exemplo... Leia mais »
Imunidade ao Medo (15 pontos) A criatura é imune à qualquer forma de medo, seja ele natural ou mágico. Leia mais »
Imunidade à Ilusões (10 pontos) A criatura sempre é capaz distinguir uma ilusão de um objeto real. Contudo, esta habilidade não serve nem para detectar disfarces, nem para perceber a verdadeira forma... Leia mais »
Imunidade à Doenças (10 pontos) A criatura é imune à todas as doenças, inclusive as de natureza mágica como a licantropia e o vampirismo. Leia mais »
Idade Imutável (15 Pontos) A criatura não envelhece, seja por meios naturais, seja por meios artificiais. Ela não pode escolher a desvantagem Idade nem precisa fazer Testes de Envelhecimento. A idade estabiliza-se... Leia mais »
Dominância (20 Pontos) A criatura é capaz de infectar outras criaturas consideradas suscetíveis pelo Mestre (em regra da mesma raça ou de raças similares) com alguma espécie de “condição sobrenatural” (vampirismo, licantropia... Leia mais »
Defesa Passiva (25 Pontos/Nível) Tipo: Física ou Mental e Exótica ou Sobrenatural Fonte de Inspiração: GURPS Supers 3ª Edição, fls. 44 Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à Defesa Passiva da... Leia mais »
Cura (30 Pontos) A criatura é capaz de curar outros seres vivos através da canalização de energia positiva, cósmica ou psíquica ou da manipulação do Mana ambiente, conforme determinar o Mestre. Para isso, precisa... Leia mais »