GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Clericato

CLERICATO: 1.INTRODUÇÃO: Em razão de suas diversas particularidades a vantagem Clericato será objeto de análise em seção própria, dedicada a descrever os sacerdotes dos deuses que integram o panteão de cada cenário... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina e Magia Arcana – Semelhanças

MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA – SEMELHANÇAS: Em regra a magia divina funciona exatamente como a magia arcana. As principais semelhanças entre elas são as seguintes: a) Tanto a magia arcana como... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Mágicas Clericais que tem por Requisito Magias Proibidas

MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS: Outra questão a ser abordada é a atinente as mágicas que não pertencem às Escolas permitidas ou à lista de magias do clérigo, mas... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Custo em Pontos da Vantagem Clericato

CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO: É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps Magia (fls. 84) com as alterações efetivadas até o momento no sistema... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – A Perícia Teologia

A PERÍCIA TEOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Teologia. Afinal de contas, se o Nível... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Investimento em Poder, Clericato e Hierarquia Clerical

INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL: As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder (IP) ao invés da vantagem Aptidão Mágica (AM), pois os níveis de... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Premissas Básicas

PREMISSAS BÁSICAS: A primeira premissa a ser considerada é que a magia divina tem sua origem em uma divindade, ou seja, trata-se apenas do poder de um deus “canalizado” através de seu... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Introdução

INTRODUÇÃO: Em muitos mundos de fantasia os deuses influenciam diretamente a vida dos mortais, desempenhado um papel decisivo nos principais fatos ocorridos no cenário de campanha. Tendo isso em vista, nesse capítulo... Leia mais »

GURPS – Magia – Ver Através de Plantas

Ver Através de Plantas (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através da vegetação como se ela fosse transparente, desde que composta por plantas naturais. Plantas mágicas, madeira morta ou construções de... Leia mais »

GURPS – Magia – Transformar Outros em Planta

Transformar Outros em Planta* (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Forma de Planta, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar... Leia mais »

GURPS – Magia – Rejuvenescer Planta

Rejuvenescer Planta (Comum) Esta mágica produz um súbito e poderoso pulso de energia vital em uma planta velha, morta ou moribunda. Folhas brotarão em mesas, árvores antigas produzirão frutos mais uma vez... Leia mais »

GURPS – Magia – Purificar a Terra

Purificar a Terra (Área) Esta mágica remove corpos estranhos, veneno e elementos nocivos do solo tornando-o propício ao cultivo de plantas, além de corrigir eventuais deficiências em sua composição. Objetos pequenos enterrados... Leia mais »

GURPS – Magia – Percepção de Planta

Percepção de Planta (Comum – Resistível por Esconder Rastros) Esta mágica permite ao alvo ver e escutar até os menores detalhes do que as plantas à sua volta forem capazes de perceber/experienciar,... Leia mais »

GURPS – Magia – Pegadas Falsas

Pegadas Falsas (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao alvo deixar rastros que se assemelham aos de algum outro tipo de animal ou criatura. Quem o estiver rastreando deve vencer... Leia mais »

GURPS – Magia – Ocultar

Ocultar (Área) Esta mágica faz com que a vegetação da área afetada cresça rapidamente, ocultando qualquer objeto que esteja no local. Para percebê-los é necessário vencer uma Disputa Rápida entre a Visão... Leia mais »

GURPS – Magia – Nuvem de Pólen

Nuvem de Pólen (Área – Resistível por HT) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de pólen. As criaturas que estiverem dentro dela e fracassarem no teste de resistência... Leia mais »

GURPS – Magia – Murchar Planta

Murchar Planta (Área – Resistível por HT) Esta mágica faz com que a vegetação da área afetada murche e morra. Apenas plantas maiores (animadas ou não) e criaturas compostas por matéria vegetal... Leia mais »

GURPS – Magia – Moldar Planta

Moldar Planta (Comum) Esta mágica permite ao operador alterar a forma de plantas ou de matéria vegetal usando apenas as mãos, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 nas perícias... Leia mais »

GURPS – Magia – Madeira Essencial

Madeira Essencial (Comum) Essa magia transforma madeira comum (desde que inteira e preservada) na essência mágica da madeira, que é três vezes mais resistente (multiplique a RD e os Pontos de Vida... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Planta

Localizar Planta (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do grupo ou tipo específico de planta mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na... Leia mais »

GURPS – Magia – Identificar Planta

Identificar Planta (Informação) Esta mágica informa ao operador o tipo e a espécie da planta alvo, além de identificar as suas características básicas (se é venenosa ou comestível, por exemplo), razão pela... Leia mais »

GURPS – Magia – Forma de Planta

Forma de Planta (Especial) Essa magia permite ao operador assumir a forma de uma planta ou árvore  natural (i.e. não mágica) que deve medir no mínimo metade e no máximo o quíntuplo... Leia mais »

GURPS – Magia – Florescer

Florescer (Área) Esta mágica faz com que as plantas que se encontrem dentro da área de efeito floresçam e produzam frutos. O processo ocorre gradualmente ao longo do seu prazo de duração.... Leia mais »

GURPS – Magia – Falar com Plantas

Falar com Plantas (Comum) Essa mágica permite ao operador comunicar-se com plantas de modo semi telepático (ainda é necessário verbalizar o que está sendo dito). Em geral elas são receptivas, embora possuam... Leia mais »

GURPS – Magia – Esconder Rastros

Esconder Rastros (Comum) Esta mágica permite ao operador e até mais cinco outras criaturas do tamanho de um homem ou ele e a sua montaria atravessar áreas cobertas por vegetação (grama, arbustos,... Leia mais »

GURPS – Magia – Entrelaçamento

Entrelaçamento (Área) Esta mágica faz com que a grama e outras plantas rasteiras cresçam e se tornem obstáculos, razão pela qual as criaturas que não deixarem a área de efeito até o... Leia mais »

GURPS – Magia – Enclausuramento

Enclausuramento (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo seja “absorvido” pela árvore mais próxima capaz de acomodar o seu tamanho. Ele permanecerá em estado de animação suspensa... Leia mais »

GURPS – Magia – Curar Planta

Curar Planta (Área) Esta mágica cura todo o dano causado às plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito e as livra de doenças e parasitas, desde que no momento... Leia mais »

GURPS – Magia – Criar Planta

Criar Planta (Área) Esta mágica faz crescer vegetação na área de efeito. Contudo, a sobrevivência dela dependerá exclusivamente das condições (favoráveis ou não) do local. Duração: Permanente. Custo Básico: 4 para gramíneas,... Leia mais »

GURPS – Magia – Crescimento de Plantas

Crescimento de Plantas (Área) Esta mágica faz com que as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito cresçam o equivalente a um mês em apenas um minuto. Embora árvores... Leia mais »