Ecos do Passado (Comum) Esta mágica reproduz qualquer som “escutado” por uma parede ou objeto no passado. O operador precisa especificar o marco inicial (i.e. momento exato dentro de um determinado período... Leia mais »
Conversar (Comum) Esta mágica permite que o operador e o alvo se comuniquem de forma discreta e segura mesmo em um local barulhento. Eles escutarão claramente o que o outro está falando,... Leia mais »
Barulho (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com um alarido confuso, contínuo e bastante alto, além de cercá-la com uma Muralha de Silêncio, o que impede as criaturas que estiverem... Leia mais »
Balbuciar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica impede que uma criatura viva produza sons inteligíveis, o que impossibilita a conjuração de magias cujo ritual demande a recitação de palavras mágicas. Duração:... Leia mais »
Audição Remota (Informação) Esta mágica permite ao operador escutar qualquer conversação que ocorra dentro do seu campo de visão, mesmo à grandes distâncias. Além disso, ele é automaticamente bem sucedido em Testes... Leia mais »
Aguçar Sentido (Comum) Existem diversas variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente (Aguçar Visão, Aguçar Audição, Aguçar Olfato/Paladar, Aguçar Sentido de Monitoramento, Aguçar Sentido de Vibração e etc.), embora todas funcionem... Leia mais »
Índice de ConteúdoO LADINOPERÍCIA E PRECISÃOVIVENDO ÀS SOMBRASCRIANDO UM LADINOCONSTRUÇÃO RÁPIDACARACTERÍSTICAS DE CLASSEARQUÉTIPOS DE LADINOASSASSINOLADRÃOTRAPACEIRO ARCANOClasses em D&D 5ª Edição O LADINO Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente... Leia mais »
Sentidos Aguçados (2 Pontos/Nível) Tipo: Física Um dos sentidos da criatura é mais apurado do que o normal. Cada Sentido Aguçado é uma vantagem diferente que confere um bônus de +1 por... Leia mais »
SEQUÊNCIA DE COMBATE: Sequência de Combate: Na 4ª Edição do GURPS o combate acontece de segundo em segundo. Os personagens envolvidos ativamente na batalha tem direito de agir uma vez por segundo,... Leia mais »
ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE, há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, havia... Leia mais »
Alguma vez você já imaginou como seriam os personagens de RPG como uma carta de Magic: The Gathering? Pois bem, agora isso é possível! Graças a ferramentas online MTG CardSmith de própria... Leia mais »
Chuva de Meteoros* (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 214 Esta poderosa mágica provoca a precipitação de uma verdadeira chuva de Bolas de Fogo Explosivas sobre a... Leia mais »
Bola de Fogo Explosiva Controlável* (Projétil) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 210 Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA FOGO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar Fogo, Arma da Destruição Flamejante*, Arma... Leia mais »
Corpo de Terra (175 Pontos) O corpo da criatura é feito de terra ou areia, o que lhe confere as seguintes características: a) Imunidade à Riscos Metabólicos (30 Pontos); b) Invertebrado (-20... Leia mais »
Corpo de Pedra (140 Pontos) O corpo da criatura é feito de pedra, o que lhe confere as seguintes características: a) Frágil – Quebradiço (-15 Pontos); b) Imunidade à Riscos Metabólicos (30... Leia mais »
Resistência à Pressão (Variável) Toda criatura está adaptada à pressão atmosférica do seu meio ambiente “nativo” (Terra = 1 atm). Isso é uma característica que vale 0 Pontos de Personagem. Contudo, se... Leia mais »
Transparência (Comum) Esta mágica torna um objeto transparente, embora seu contorno permaneça visível e suas características físicas não se alterem. O operador pode optar por tingi-lo ao invés de deixá-lo incolor, se... Leia mais »
Transformar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador transformar um objeto em outro de mesmo peso, desde que tenha familiaridade com ele (uma arma poderia ser transformada em... Leia mais »
Tingir (Comum) Esta mágica permite ao operador alterar a cor de qualquer material inanimado, inclusive os cabelos e a camada mais fina e externa da pele de uma criatura. Tingir produz somente... Leia mais »
Restaurar (Comum) Esta magia faz com que um objeto inanimado danificado pareça estar em perfeito estado de conservação. Contudo, apenas o sentido da visão é enganado. Além disso, a mágica Visão de... Leia mais »
Resistência à Choques (Comum) Esta mágica torna um objeto pequeno (i.e. algo que um ser humano normal conseguiria segurar com uma das mãos) mais resistente à dano, o que lhe confere os... Leia mais »
Remodelar (Comum) Esta mágica amolece qualquer substância inanimada tocada pelo alvo, tornando-a maleável como o barro. Se for solta, ela recuperará sua rigidez usual, mas manterá a nova forma que eventualmente lhe... Leia mais »
Remendar (Comum) Esta mágica temporariamente conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -3 em seu NH. Contudo, se a conjuração da magia... Leia mais »
Nó (Comum) Esta mágica ata um nó em uma corda que só pode ser desfeito com auxílio mágico ou se a senha especificada no momento da conjuração for pronunciada por alguém que... Leia mais »
Marca Mística (Comum – Resistível por IQ) Esta magia coloca uma marca invisível no alvo (runa, selo, monograma e etc.). O operador é capaz de vê-la sempre que desejar (concentração simples). Além... Leia mais »
Limpar (Área) Esta mágica limpa a área de efeito ou a criatura alvo, removendo sujeiras e manchas, além de polir superfícies passíveis de receber polimento. Contudo, é ineficaz contra odores persistentes. Duração:... Leia mais »
Imunidade à Sujeira (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes à qualquer tipo de sujeira, embora não remova manchas que já existiam antes de... Leia mais »
Fusão com Arma* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funde o corpo do alvo com a arma de ataque corpo a corpo que ele estiver empunhando. Suas roupas (até 3 kg)... Leia mais »