Maré (Especial – Área) Esta mágica eleva ou reduz o nível do mar em 30 centímetros. Alterações maiores custam proporcionalmente mais (o dobro para alterações de 60 centímetros, o triplo para alterações... Leia mais »
Localizar Litoral (Informação) Esta mágica informa ao operador (que precisa estar no mar) qual a direção e a distância aproximada do litoral mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na... Leia mais »
Localizar Água (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção, a distância aproximada e as características gerais da fonte de água significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos... Leia mais »
Jato de Vapor (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de vapor escaldante de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a... Leia mais »
Jato de Neve (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de neve de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »
Jato de Água (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de água de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »
Jato de Ácido (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um jato de ácido de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para... Leia mais »
Imunidade à Água (Comum) Esta mágica impede que o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento se molhem mesmo que estejam completamente submersos em água ou outro líquido semelhante (vinho... Leia mais »
Imunidade ao Ácido (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos de substâncias ácidas. Imunidade ao Ácido também pertence à Escola de Magia... Leia mais »
Guarda-Chuva (Comum) Esta magia impede que o alvo se molhe defletindo as gotas de chuva que caem do céu. Contudo, ela não oferece proteção contra precipitações muito intensas ou de natureza mágica.... Leia mais »
Granizo (Área) Esta mágica provoca a queda de granizo na área de efeito. Contudo, somente é possível conjurá-la se a temperatura ambiente estiver acima do ponto de congelamento da água (em regra... Leia mais »
Gêiser* (Área) Esta mágica faz com que um poderoso jato de água fervente jorre do solo (jamais do topo de uma construção ou edifício). Ele causa 3d de dano por Queimadura à... Leia mais »
Geada (Área) Esta mágica cria uma camada de geada sobre todas as superfícies que estiverem dentro da área de efeito. Ela é capaz de apagar chamas pequenas (um fósforo ou vela, por... Leia mais »
Frescor (Comum) Esta mágica faz com que o alvo se sinta confortável em climas quentes, evitando os efeitos da desidratação e do calor (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para... Leia mais »
Ferver Água (Comum) Esta mágica transforma água em vapor. Um hex de vapor causa dano por Queimadura equivalente à um hex de fogo, embora não seja capaz de incendiar criaturas ou objetos.... Leia mais »
Esfera de Gelo (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma esfera de gelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que causará 1d... Leia mais »
Enregelar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica diminui a temperatura dos tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d de dano para cada ponto de energia investido nela. Se o operador tocar um... Leia mais »
Dissipar Água (Área) Esta mágica faz com que toda água (em qualquer estado) que se encontre dentro da área de efeito desapareça, deixando para trás apenas um espaço vazio e/ou partículas de... Leia mais »
Desidratar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica remove a água existente nos tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d-1 pontos de dano para cada ponto de energia investido nela. Se o operador... Leia mais »
Descongelar (Área) Esta mágica transforma gelo sólido em água. Duração: Até a água congelar outra vez. Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para manter (a cada 10 minutos) se a temperatura... Leia mais »
Criar Vapor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de vapor escaldante que causa dano por Queimadura equivalente ao do fogo a cada rodada, porém não é capaz... Leia mais »
Criar Gelo (Comum) Esta mágica cria quatro litros de gelo ou neve para cada dois pontos de energia investidos nela. O gelo ou neve criados dessa maneira poderão surgir de várias formas... Leia mais »
Criar Fonte (Comum) Esta mágica cria uma nascente d’água no local escolhido pelo operador ou aumenta a vazão de um manancial já existente em 4 litros/hora para cada cinco pontos de energia... Leia mais »
Criar Água (Comum) Esta mágica cria 4 litros de água pura para cada dois pontos de energia investidos nela. A água criada dessa maneira poderá surgir de várias formas diferentes, conforme a... Leia mais »
Criar Ácido (Comum) Esta mágica cria 4 litros de uma poderosa solução ácida para cada quatro pontos de energia investidos nela. O ácido criado dessa maneira poderá surgir de várias formas diferentes,... Leia mais »
Correnteza (Especial – Área) Esta mágica permite que o operador modifique a direção das correntes existentes em uma grande massa de água em 22,5 graus ou aumente/diminua a velocidade delas em cerca... Leia mais »
Corpo de Gelo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de gelo animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Adaptação ao Terreno – Gelo,... Leia mais »
Corpo de Água (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma massa animada de água, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Anfíbio, Ataque Constritivo (Engolfar), Camaleão+1,... Leia mais »
Congelar (Comum) Esta mágica transforma água em gelo sólido. Ele manterá a forma do recipiente em que estiver contido. Se Congelar for conjurada sobre uma grande massa de água livre (um lago... Leia mais »
Condensar Vapor (Área) Transforma o vapor que estiver dentro da área de efeito em água líquida, cuja temperatura será igual à temperatura ambiente. Duração: Até que a água evapore naturalmente. Custo Básico:... Leia mais »