GURPS – Magia – Desviar Teleporte

Desviar Teleporte* (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Quando conjurada no turno em que alguém (ou alguma coisa) é teleportado, transferido de plano ou viaja no tempo, esta mágica permite ao operador... Leia mais »

GURPS – Magia – Desviar Projéteis

Desviar Projéteis (Bloqueio) Esta magia desvia um projétil (inclusive os de natureza mágica, como por exemplo uma Bola de Fogo) de sua trajetória antes que ele atinja o alvo. O projétil em... Leia mais »

GURPS – Magia – Deslizar

Deslizar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo deslize por um declive como se estivesse esquiando. O tipo de superfície (areia, pedra, grama e etc.) não é... Leia mais »

GURPS – Magia – Desatar

Desatar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica desata nós e abre fechos de qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que isso pudesse ser feito manualmente (i.e. sem o auxílio de ferramentas). É... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo Etéreo

Corpo Etéreo* (Comum) Esta magia transforma o alvo em um ser etéreo capaz de atravessar objetos sólidos e outras criaturas como se eles não existissem. Suas roupas também são transformadas, mas não... Leia mais »

GURPS – Magia – Cola

Cola (Área – Resistível por ST) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante grudenta, razão pela qual quem caminhar sobre ela ficará com os pés presos no chão. As... Leia mais »

GURPS – Magia – Chave Mestra

Chave Mestra (Comum – Resistível por Trava Mágica) Esta mágica permite ao operador abrir uma fechadura que esteja trancada. Ao seu NH aplicam-se todos os modificadores decorrentes da qualidade da fechadura em... Leia mais »

GURPS – Magia – Caminhar nas Nuvens

Caminhar nas Nuvens (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como se elas fossem sólidas. Contudo, se por qualquer razão ele se desequilibrar e... Leia mais »

GURPS – Magia – Baliza

Baliza (Área) Esta mágica “enfraquece” o espaço-tempo da área afetada, razão pela qual o custo e os redutores aplicáveis ao NH do operador para chegar até o local/época utilizando magias como Teleporte,... Leia mais »

GURPS – Magia – Aumentar a Carga

Aumentar a Carga (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica aumenta o peso do objeto alvo. Se ele estiver sendo portado, trajado, empunhado ou carregado por alguma criatura, ela tem direito ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Apressar

Apressar (Comum) Esta mágica aumenta o Deslocamento e a Esquiva do alvo em um ponto para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração: 1 minuto. Custo: 2 a 6. Metade para... Leia mais »

GURPS – Magia – Aporte

Aporte (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador mover objetos sem tocá-los (Deslocamento igual a 1). Apenas criaturas vivas tem direito ao teste de resistência. O custo de Aporte... Leia mais »

GURPS – Magia – Andar nas Paredes

Andar nas Paredes (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar pelas paredes ou pelo teto como se estivesse no chão. Contudo, ele precisa manter pelo menos um pé ou uma mão em... Leia mais »

GURPS – Magia – Acelerar

Acelerar* (Comum) Esta mágica acelera o alvo de forma significativa, razão pela qual ele poderá realizar uma manobra extra em seu turno de combate (Concentrar, Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total e... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Ampliações e Limitações

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

Raios e Trovões

As energias em volta de Nulb estavam tormentosas, as figuras cobriram suas cabeças com os gorros do manto e saíram das casas, rumo pela estrada de lodo e lama. O frio não... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Clericato

CLERICATO: 1.INTRODUÇÃO: Em razão de suas diversas particularidades a vantagem Clericato será objeto de análise em seção própria, dedicada a descrever os sacerdotes dos deuses que integram o panteão de cada cenário... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina e Magia Arcana – Semelhanças

MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA – SEMELHANÇAS: Em regra a magia divina funciona exatamente como a magia arcana. As principais semelhanças entre elas são as seguintes: a) Tanto a magia arcana como... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Mágicas Clericais que tem por Requisito Magias Proibidas

MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS: Outra questão a ser abordada é a atinente as mágicas que não pertencem às Escolas permitidas ou à lista de magias do clérigo, mas... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Custo em Pontos da Vantagem Clericato

CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO: É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps Magia (fls. 84) com as alterações efetivadas até o momento no sistema... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – A Perícia Teologia

A PERÍCIA TEOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Teologia. Afinal de contas, se o Nível... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Investimento em Poder, Clericato e Hierarquia Clerical

INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL: As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder (IP) ao invés da vantagem Aptidão Mágica (AM), pois os níveis de... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Premissas Básicas

PREMISSAS BÁSICAS: A primeira premissa a ser considerada é que a magia divina tem sua origem em uma divindade, ou seja, trata-se apenas do poder de um deus “canalizado” através de seu... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Introdução

INTRODUÇÃO: Em muitos mundos de fantasia os deuses influenciam diretamente a vida dos mortais, desempenhado um papel decisivo nos principais fatos ocorridos no cenário de campanha. Tendo isso em vista, nesse capítulo... Leia mais »
Rathnar Selfanar

Rathnar “Lâminas Ardentes” Selfanar

Pertencente a vanguarda de heróis de Flannaes, membro do extinto grupo dos Campeões de Versis, Rathnar Selfanar é um elfo originário da Floresta da Sombra Negra, outrora conhecida como Floresta de Celadon.... Leia mais »

11 Estilos de Cenários de Fantasia em Dungeons & Dragons

DUNGEONS & DRAGONS é um jogo de fantasia, mas essa ampla categoria abrange uma grande variedade. Muitos estilos diferentes de fantasia existem na ficção e cinema. Você deseja uma campanha de horror... Leia mais »

GURPS – Magia – Ver Através de Plantas

Ver Através de Plantas (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através da vegetação como se ela fosse transparente, desde que composta por plantas naturais. Plantas mágicas, madeira morta ou construções de... Leia mais »

GURPS – Magia – Transformar Outros em Planta

Transformar Outros em Planta* (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Forma de Planta, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar... Leia mais »

GURPS – Magia – Rejuvenescer Planta

Rejuvenescer Planta (Comum) Esta mágica produz um súbito e poderoso pulso de energia vital em uma planta velha, morta ou moribunda. Folhas brotarão em mesas, árvores antigas produzirão frutos mais uma vez... Leia mais »

GURPS – Magia – Purificar a Terra

Purificar a Terra (Área) Esta mágica remove corpos estranhos, veneno e elementos nocivos do solo tornando-o propício ao cultivo de plantas, além de corrigir eventuais deficiências em sua composição. Objetos pequenos enterrados... Leia mais »