
Cíclico (Variável) Essa Ampliação somente pode ser aplicada à Ataques Inatos que causem dano por Queimadura, Corrosão, Fadiga ou sejam Tóxicos (exemplos: ácido, doenças, fogo líquido ou veneno). Um Ataque Cíclico inflige... Leia mais »

Baseado nos Sentidos (Variável) O poder ou habilidade da criatura utiliza um ou mais sentidos do alvo para afetá-lo, razão pela qual ignora a sua RD. É necessário especificar previamente o sentido em... Leia mais »

Aura (+80%) A habilidade ou poder possuído pela criatura assume a forma de uma aura maléfica que afeta quem a tocar ou for tocado por ela (Alcance Curto), bem como qualquer arma... Leia mais »

Alcance Ampliado (+10%/Nível) Cada nível dessa Ampliação dobra o alcance da habilidade ou poder possuído pela criatura. Tratando-se de ataques de longa distância, é possível aumentar isoladamente o parâmetro 1/2 Dano ou... Leia mais »

Afeta Área (+50%/Nível) O poder ou habilidade da criatura afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro de uma determinada área. Em regra, a única Defesa Ativa possível contra um... Leia mais »

Afeta Alvos Incorpóreos/Insubstanciais (+20%) O poder ou habilidade da criatura também afeta alvos incorpóreos/insubstanciais além dos corpóreos/substanciais. Se ela puder optar por afetar somente alvos corpóreos, somente alvos incorpóreos ou alvos corpóreos... Leia mais »

Vigor em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 301, magia Vigor do Urso em Massa Essa magia funciona como a mágica Vigor, mas afeta todos os... Leia mais »

Força em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 242, magia Força do Touro em Massa Essa magia funciona como a mágica Força, mas afeta todos os... Leia mais »

Destreza em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 198, magia Agilidade do Gato em Massa Essa magia funciona como a mágica Destreza, mas afeta todos os... Leia mais »

Vômito (Comum – Resistível por HT) Se fracassar no teste de resistência, o alvo começará a vomitar e permanecerá vomitando por 25-HT segundos (mínimo 1), razão pela qual embora seja capaz de... Leia mais »

Vigor (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 à HT do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade Básica, Pontos de Fadiga e capacidade... Leia mais »

Transformar os Outros (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Transformar o Corpo, mas pode ser lançada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à... Leia mais »

Transformar o Corpo (Especial) Esta mágica permite ao operador adotar a forma de outra raça inteligente. Cada forma específica demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o... Leia mais »

Transformação em Objeto (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador transformar o alvo em um objeto inanimado de peso equivalente com o qual tenha familiaridade. Ele permanece consciente enquanto... Leia mais »

Trança-Pés (Comum – Resistível por DX) O alvo tropeça e cai no chão. Duração: Instantânea. Custo: 2. Pré-requisito: Inabilidade. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve ser apontado... Leia mais »

Toque Mortal (Toque) Esta mágica causa 1d de dano ao alvo (inclusive mortos-vivos) para cada ponto de energia investido nela. O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque)... Leia mais »

Toque (Comum) O alvo desta mágica sente um leve toque na parte do seu corpo escolhida pelo operador, ainda que esteja utilizando armadura, embora isso sirva apenas para distraí-lo, jamais para causar-lhe... Leia mais »

Sufocar (Comum – Resistível por HT) O alvo fica incapaz de respirar e de falar. Quando seu fôlego terminar, ele começará a sufocar (consulte o Módulo Básico, fls. 91, e o tópico... Leia mais »

Sensibilizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo extremamente sensível à dor, como se possuísse a desvantagem Hiperalgia, o que significa que ele recebe um redutor de -4 nos... Leia mais »

Sede (Comum – Resistível por HT) Esta mágica provoca a perda de 4 Pontos de Fadiga e de 1 Ponto de Vida por desidratação, como se o alvo houvesse deixado de beber... Leia mais »

Resistência à Dor (Comum) Esta mágica torna o alvo resistente à dor. Ele passa a ignorar os efeitos de magias, poderes ou habilidades que causem espasmos ou dor em suas vítimas, se... Leia mais »

Reflexos (Comum) Esta mágica concede ao alvo os benefícios da vantagem Reflexos em Combate, ou seja, ele recebe um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas e na perícia Sacar... Leia mais »

Provocar Esterilidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo infértil até que seja dissipada, anulada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da magia Remover Maldição). Se for... Leia mais »

Provocar Dormência (Comum – Resistível por HT) Esta mágica retira do alvo o sentido do tato, o que significa que ele passa a ser incapaz de distinguir texturas através do toque e... Leia mais »

Provocar Anosmia (Comum – Resistível por HT) Esta mágica temporariamente retira do alvo os sentidos do olfato e do paladar. Duração: 10 segundos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Espasmo.... Leia mais »

Prender a Respiração (Comum) Esta mágica elimina a necessidade do alvo[1] respirar, razão pela qual ele se torna imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, continua sendo afetado normalmente pelos... Leia mais »

Pés Plantados (Comum – Resistível por ST) Esta mágica prende os pés do alvo no chão. Ele tem direito à um novo teste de resistência (submetido à um redutor de -5) a... Leia mais »

Perfume (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo passe a exalar um odor escolhido pelo operador. Embora para ele mesmo o cheiro não seja ofensivo (independentemente de... Leia mais »

Paralisia Total (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar o alvo completamente. Para isso, é necessário tocar sua cabeça (redutor de -5 nos testes de ataque). Se fracassar... Leia mais »

Paralisar Membro (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar um dos membros do alvo, como se ele houvesse sido incapacitado por um ferimento. Para isso, é necessário tocar... Leia mais »