Coceira (Comum – Resistível por HT) Esta mágica causa uma coceira irresistível em algum ponto do corpo do alvo, à escolha do operador. Enquanto ele não gastar 1 segundo coçando o local... Leia mais »
Cócegas (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador acometer o alvo com cócegas terríveis enquanto mantiver a concentração. Ele será tomado por tremores incontroláveis e cairá no chão, não... Leia mais »
Cegar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica cega o alvo temporariamente, razão pela qual, dentre outras consequências, ele recebe um redutor de -10 em todas as perícias de combate (-6 se... Leia mais »
Cadência (Comum) Esta mágica dobra a velocidade em que o alvo é capaz de produzir bens manufaturados (i.e. feitos ou aperfeiçoados manualmente), seja por acelerar seus movimentos, seja por eliminar gestos desnecessários.... Leia mais »
Aumentar os Outros* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Aumentar, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar às suas dimensões... Leia mais »
Aumentar Atributo (Comum ou Bloqueio) Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira: Aumentar Força, Aumentar Destreza, Aumentar Inteligência e Aumentar Vitalidade. Ela permite... Leia mais »
Aumentar* (Comum) Essa mágica permite ao operador aumentar o seu próprio tamanho. Além das demais consequências decorrentes da alteração do seu MT (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador... Leia mais »
Atrofiar Membro (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador atrofiar um dos membros da vítima, incapacitando-o permanentemente, além de causar a ela 1d de dano. Para isso, é necessário... Leia mais »
Atrapalhar (Bloqueio – Resistível por DX) O alvo se atrapalha na ação que estava realizando. Se ele pretendia aparar um golpe ou atacar, faça uma rolagem na tabela de Erros Críticos para... Leia mais »
Atordoar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica deixa o alvo fisicamente atordoado. Contudo, ele pode realizar um teste de HT a cada segundo para tentar se recuperar. Custo: 2. Não pode... Leia mais »
Andar em Círculos (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera a direção para a qual o alvo está voltado conforme a vontade do operador. Repare que não se trata de um... Leia mais »
Ambidestria (Comum) Esta magia torna o alvo ambidestro, razão pela qual ele deixa de receber o redutor usual de -4 ao utilizar a sua mão ambiesquerda. Repare que isso não lhe confere... Leia mais »
Alterar a Voz (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera a voz do alvo conforme a vontade do operador. Se ele estiver tentando duplicar uma voz específica, a “voz paradigma” deve... Leia mais »
Alterar Feições (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera as feições do alvo conforme a vontade do operador. Contudo, órgãos e/ou extremidades extras adicionados ao seu rosto não possuem qualquer funcionalidade... Leia mais »
Alterar o Corpo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Alterar Feições, exceto pelo seguinte: a) O operador é capaz de modificar todo o corpo do alvo, embora... Leia mais »
Alongar Membro (Comum) Esta mágica permite ao operador alongar um de seus membros (braço, perna, tentáculo e etc.) a uma velocidade de 1 metro por segundo, desde que se mantenha concentrado em... Leia mais »
Agonizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica aumenta a sensibilidade tátil do alvo até níveis dolorosos. O mais leve toque lhe parecerá um golpe. Uma brisa refrescante lhe fará tremer como... Leia mais »
Teia de Aranha (Especial – Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um filamento de seda de aranha de seus dedos, capaz de suportar até 250 kg de peso sem se partir... Leia mais »
Repelir Híbridos* (Área) Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de híbrido de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa: a) conhecer todas as magias... Leia mais »
Repelir Animais (Área) Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de animal de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa vencer uma Disputa Rápida entre... Leia mais »
Proteger Animais (Área) Esta mágica confere Bônus de Defesa 3[1] e RD 5 a todos os animais do tipo designado que estiverem dentro da área de efeito. Proteger Animais também pertence à... Leia mais »
Praga de Insetos (Especial) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 275 Esta mágica permite ao operador invocar uma horda de insetos voadores de 15 metros de diâmetro em... Leia mais »
Possuir Animal (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica é semelhante à magia Passageiro Interno, mas o operador exerce controle absoluto sobre o alvo “a partir... Leia mais »
Possessão Permanente de Animal* (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Esta mágica funciona como a magia Possuir Animal, exceto pelo seguinte: a) A consciência do operador permanece... Leia mais »
Passageiro Interno (Comum) Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos do animal (ver o que ele está enxergando, por exemplo) enquanto mantiver a concentração, embora permaneça consciente do seu próprio corpo... Leia mais »
Metamorfosear os Outros* (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Metamorfose, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à sua forma... Leia mais »
Metamorfose Permanente* (Comum) Essa mágica funciona como a magia Metamorfose, mas o alvo é capaz de permanecer na forma assumida pelo tempo que desejar. Além disso, os testes para evitar a perda... Leia mais »
Metamorfose Parcial* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica funciona como a magia Metamorfose, mas transforma apenas uma parte do corpo do alvo. Cada variação dela consiste em uma perícia diferente, que... Leia mais »
Metamorfose Maior* (Especial) Essa magia permite ao operador assumir múltiplas formas diferentes ao longo de sua duração, embora se encerre de imediato se ele retornar à sua forma natural. Em regra o... Leia mais »
Metamorfose* (Especial) Essa magia permite ao operador assumir a forma de um animal não mágico. Cada forma específica demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o operador... Leia mais »