Animar Máquina/NT* (Comum – Resistível por Vontade)
Essa magia invoca um espírito para animar uma máquina que o operador esteja tocando. Criaturas que possuam a metacaracterística Máquina também são afetadas, mas uma máquina dotada de inteligência tem direito ao teste de resistência.
O espírito invocado controla a máquina alvo exatamente como se a estivesse operando da maneira usual. Além disso, é capaz de controlar todos os acessórios eletrônicos e mecânicos incorporados a ela, inclusive armas.
Por fim, cabe ressaltar que:
a) O espírito invocado possui DX 10, IQ 9 e as metacaracterísticas Autômato e Espírito. Ele obedece apenas às ordens do operador ou de quem ele designar e sempre de maneira literal. Em caso de dúvida, o Mestre pode testar a IQ do espírito para saber se ele compreende uma determinada ordem corretamente.
b) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, a máquina alvo será possuída por uma entidade demoníaca, que tentará matar tanto quem a invocou como todas as outras criaturas à sua volta. O operador não conseguirá expulsá-la da máquina animada. O demônio usará sua própria energia (15 Pontos de Fadiga/Magia ao todo) para manter a mágica. Contudo, nos demais aspectos ele é idêntico aos espíritos ordinariamente invocados por Animar Máquina.
Duração: 1 minuto.
Custo: 8 para uma máquina de até uma tonelada de massa, 9 para uma máquina de até duas toneladas de massa, 10 para uma máquina de até quatro tonelada de massa, 11 para uma máquina de até oito toneladas de massa, 12 para uma máquina de até dezesseis toneladas de massa e assim por diante. Metade para manter.
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.
Pré-requisitos: Controlar Máquina e Animar Objeto ou Animação.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 1.500.[1]
[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.