GURPS – Magia – Arma Defensora

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Arma Defensora (Encantamento – Arma)

Cada ponto/nível deste encantamento concede um bônus de +1 ao Aparar do usuário (máximo +3), embora não impeça que a arma encantada se quebre ao aparar o golpe de uma arma mais pesada do que ela.

Se este encantamento for combinado com Arma Dançante, a arma encantada será capaz de atacar os oponentes do usuário e de aparar golpes desferidos contra ele. Utilize o NH da arma para calcular seu Aparar, conforme descrito na magia Arma Dançante, e somente depois some o bônus conferido pela magia Arma Defensora. O usuário pode ordenar que a arma apenas o defenda (dois Aparar por turno) ou também ataque (um Aparar e um ataque por turno). Também pode ordenar que ela proteja um dos seus flancos. Se uma Arma Defensora Dançante não conseguir aparar um golpe, o usuário ainda tem o direito de se defender normalmente.

Note que:

a) Somente é possível encantar uma arma balanceada capaz de aparar golpes.

b) Arma Defensora pode ser refeita sobre uma mesma arma com o objetivo de aumentar o bônus conferido por ela (prevalece o de maior valor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Custo: 500 por um bônus de +1 no Aparar; 1.000 por um bônus de +2; 2.000 por um bônus de +3; dobre o custo para cada bônus adicional de +1[1].

Pré-requisitos:  Encantar e Golem de Ar.

[1] O GURPS Magia 4ª Edição não informa o custo de bônus superiores a +3.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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