GURPS – Magia – Caminhar no Ar

Avalie o conteúdo!

Caminhar no Ar (Comum)

Esta mágica garante ao alvo os benefícios da vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele cair ou for derrubado, a magia termina imediatamente. Se ela for conjurada outra vez no turno seguinte, a queda durará apenas um segundo (cerca de cinco metros) e o alvo aterrissará no próprio ar, sofrendo 1d de dano, a menos que atinja o solo antes disso.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Moldar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou sapatos. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 500 pontos de energia e $ 1.000 em ingredientes mágicos.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.