GURPS – Magia – Cativar

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Cativar (Especial – Resistível por Vontade)

Essa mágica faz com que uma história contada pelo operador seja especialmente cativante. Todas as criaturas que a escutarem com atenção e forem capazes de compreendê-la precisarão fazer um teste de resistência. Se fracassarem, perderão a noção da passagem do tempo, razão pela qual cada hora de tempo real transcorrida corresponderá a apenas um minuto de tempo subjetivo para elas. Aos observadores externos não afetados por Cativar, o operador e suas vítimas parecerão estar paralisados. Contudo, um exame minucioso revelará que na verdade eles estão se movendo bem lentamente.

Note que:

a) Se alguma das criaturas afetadas for atacada, a magia termina imediatamente.

b) Se alguma das criaturas afetadas for sacudida com violência ou perturbada de outra maneira, terá direito de fazer um novo teste de resistência a cada segundo em que continuar a ser importunada.

c) O NH do operador nessa mágica jamais poderá ser maior do que seu NH nas perícias Oratória (no caso de histórias contadas oralmente) ou Atuação (no caso de histórias contadas através de mímica e/ou atuação).

Duração: 1 hora de tempo real.

Custo: 3 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisitos: Amnésia, Torpor e Retardar.

Objeto: Cajado, máscara de comediante ou instrumento musical.

Custo em energia para criar: 500.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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