GURPS – Magia – Conduzir Energia

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Conduzir Energia/NT* (Especial)

Esta mágica transforma o operador em uma espécie de condutor vivo de energia, o elo de ligação entre uma fonte de energia e a máquina que precisa dela para realizar suas funções.

Note que:

a) A magia tem dois alvos: a fonte de energia e a máquina alimentada por ela.

b) Utilize os modificadores de distância aplicáveis às mágicas Comuns, mas some a distância existente entre o operador e a fonte de energia e o operador e a máquina alimentada por ela. Há ainda uma penalidade adicional de -5 se o operador não puder ver a fonte de energia ou a máquina em questão. Se nenhuma das duas estiver dentro do seu campo de visão, o redutor é de -10.

c) Uma máquina somente é capaz de drenar energia de um mago ou círculo de magos de cada vez. Se diversos conjuradores estiverem tentando alimentá-la ao mesmo tempo, prevalecerá aquele que vencer uma Disputa Rápida de NH na magia Conduzir Energia (ajustado pela distância).

d) O operador pode canalizar com segurança uma quantidade de megawatts igual ao seu HT x AM²/4. Se esse limite for excedido, ele perderá um Ponto de Fadiga a cada segundo por megawatt adicional (ou fração disso) e deverá realizar um teste de HT. Fracassando, perderá também um número de Pontos de Vida equivalente aos Pontos de Fadiga perdidos naquele turno. Se obtiver uma Falha Crítica, sofrerá um ataque cardíaco e desmaiará (consulte a seção “Dano” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

e) O alvo dessa magia não precisa ser uma fonte de energia elétrica ou similar. É possível usar a energia mecânica proveniente de fontes naturais para alimentar a máquina alvo, desde que esta última possa se beneficiar diretamente da fonte de energia em questão. Logo, uma roda d’água seria um alvo viável para Conduzir Energia. Uma cachoeira não.

Duração: 1 minuto.

Custo: Nenhum para fazer, 1 para manter. O custo de manutenção de Conduzir Energia não é diminuído em razão de um NH elevado.

Pré-requisitos: AM 1+ e Localizar Energia.

Objeto: Cajado ou joia.

Custo em energia para criar: 1.000.[1]

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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