GURPS – Magia – Desorientar

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Desorientar (Área – Resistível por Vontade)

Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência ficarão desorientadas, esquecendo-se do caminho que trilharam até o momento e de sua posição em relação à marcos geográficos relevantes, embora tal fato possa não ser percebido de imediato. A vantagem Senso de Direção concede um bônus de +5 ao teste de resistência.

Duração: As criaturas afetadas podem recobrar a noção de onde estão pelos meios usuais (obtendo sucesso em um teste da perícia Navegação, por exemplo).

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Inépcia.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 200.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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