GURPS – Magia – Enfeitiçar

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Enfeitiçar* (Encantamento)

Um feitiço nada mais é do que uma magia conjurada de forma duradoura sobre uma única criatura. Ela tem direito de realizar um teste de resistência se a mágica em questão admitir um. A distância existente entre o operador e o alvo é irrelevante.

Note que:

a) A magia conjurada sobre o alvo precisa ser uma mágica Comum que possa ser mantida, como Metamorfosear os Outros, Carne para Pedra, Caminhar no Ar, Invisibilidade e etc.

b) O teste de conjuração é feito contra o menor valor dentre o NH do operador na magia conjurada sobre o alvo e o NH da magia Enfeitiçar.

c) Se o operador utilizar assistentes para realizar o encantamento, eles precisam conhecer tanto a magia conjurada sobre o alvo quanto a magia Enfeitiçar com NH 15 ou superior, embora o teste de conjuração seja feito sempre contra o NH do operador.

d) O operador deve possuir algo intimamente relacionado ao alvo do feitiço. Partes do corpo (unhas, cabelo, sangue e etc.) permitem que ele conjure Enfeitiçar com seu NH normal. Já objetos que não possuam um vínculo tão forte com o alvo impõe redutores ao teste de conjuração. Por exemplo, retalhos de uma camisa usada por muitos anos imporia um redutor de -2. Já a poeira deixada em uma pegada fresca imporia um redutor de -6.

e) O operador pode incluir uma “cláusula resolutiva” no encantamento com o objetivo de reduzir seu custo. Ela consiste em uma ação ou condição capaz de libertar o alvo do feitiço. O percentual da redução depende de quão difícil será satisfazer os requisitos da “cláusula resolutiva” agregada ao encantamento, embora ela tenha de ser ao menos possível de cumprir para conceder algum desconto. Condições realmente complexas valeriam uma redução de 10% no custo de Enfeitiçar, enquanto condições fáceis de descobrir e que podem ser implementadas de imediato pelo alvo valeriam uma redução de até 90%. Exemplos de “cláusulas resolutivas” aceitáveis: receber um beijo de seu amor verdadeiro; permanecer em silêncio por três anos; pronunciar uma palavra mágica.

f) Remover Maldição é capaz de libertar a vítima de um feitiço sem lhe causar nenhum dano.

Custo: 200 vezes o custo da magia conjurada sobre o alvo.

Pré-requisito: Malefício.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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