Recordar (Comum)
Esta mágica permite que o alvo relembre um fato ou evento esquecido ou do qual se recorda vagamente como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica. Aplica-se ao NH do operador o redutor descrito na tabela Modificadores de Tempo, baseado na quantidade de tempo passada depois do fato ou evento a ser relembrado ter ocorrido:
Modificadores de Tempo |
Redutor no NH |
Dentro de 1 minuto |
0 |
1 a 10 minutos |
-1 |
10 minutos a 1 hora |
-2 |
1 a 10 horas |
-3 |
10 horas a 4 dias |
-4 |
4 a 40 dias |
-5 |
4 dias a 1 ano |
-6 |
1 a 10 anos |
-7 |
10 a 100 anos |
-8 |
Cada x 10 subsequente |
-1 |
Além disso, se o alvo possuir a vantagem Memória Eidética, o operador recebe um bônus de +5 em seu teste de conjuração. Se possuir a vantagem Memória Fotográfica, o operador recebe um bônus de +10, embora nesse caso a magia apenas seja útil para recuperar memórias removidas da mente dele através de meios não naturais.
Note que:
a) Recordar somente conseguirá restaurar uma memória removida ou bloqueada magicamente se o operador obtiver um Sucesso Total em seu teste de conjuração. Se obtiver uma Falha Crítica, uma falsa memória será criada ou a memória a ser recuperada acabará esquecida para sempre.
b) Passado um dia da conjuração da magia, o alvo precisa fazer um teste de IQ. Se for bem sucedido, reterá a memória recuperada através de Recordar. Se fracassar, a quantidade de detalhes da memória é reduzida ao nível que ele normalmente teria do evento. Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna-se permanente. Obtendo uma Falha Crítica, uma memória falsa será criada, mas poderá ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ deve ser repetido diariamente com um redutor cumulativo de -1 para cada dia passado depois do primeiro.
Recordar também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.
Duração: Consulte a descrição acima.
Custo: 4. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 2+, Memorizar e História.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 por uma joia, vara de condão ou acessório para a cabeça utilizável apenas por magos; é possível tornar uma memória permanente por 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer intacta durante todo o período necessário para concluir o encantamento.