GURPS – Magia – Retardar Cura

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Retardar Cura (Comum – Resistível por HT)

Essa mágica impõe um redutor de -1 a todos os testes de recuperação natural feitos pelo alvo e a todos os testes de perícia ou de conjuração de magias utilizadas para curá-lo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, doenças, recuperação de Pontos de Fadiga e teste de resistência baseados em HT não são afetados. Apenas a magia Remover Maldição é capaz de libertar a vítima dos efeitos de Retardar Cura.

Duração: 1 dia.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Fragilizar e Roubar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 175 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos. 100 por ponto de penalidade imposto aos testes feitos para se recuperar ou para curar os ferimentos provocados pela arma encantada até que eles estejam completamente curados ou a maldição seja removida. Qualquer tentativa de curar a vítima deve especificar se os ferimentos infligidos pela arma encantada serão incluídos no processo, com a finalidade de determinar se a penalidade imposta pela magia é ou não aplicável. Dobre o custo para encantar uma arma de projétil (um arco, por exemplo). Divida o custo por 10 para encantar um projétil (uma flecha, por exemplo). Se a arma pertencer a mais de uma das categorias mencionadas, utilize o custo mais elevado.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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