GURPS – Magia – Retardo

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Retardo (Comum)

Se lançada imediatamente antes de outra magia, sem intervalo entre as conjurações, Retardo posterga a ativação da mágica alvo (doravante também denominada de “magia conectada”) até que certos fatos aconteçam “diante dela” (i.e. na presença do item ou área em que a mágica alvo foi conjurada).

Cabe ao operador definir com exatidão os termos desse “evento disparador”, mas precisa ser algo que um homem comum pudesse determinar sem muita dificuldade se estivesse no local onde Retardo foi lançada. Tratando-se de circunstâncias mais “esotéricas”, é possível conjurar uma mágica de Informação (Visão de Magia, por exemplo) sobre o próprio Retardo para assegurar que seu “gatilho” seja devidamente “percebido”. Além disso, Retardo também pode ser disparada pela ativação de outra mágica, como Sentinela ou uma magia conectada diferente, por exemplo.

Quanto aos alvos em potencial, o operador deve especificar se o “evento disparador” ativa a magia conectada sobre determinado objeto ou criatura ou sobre todos os objetos ou criaturas que satisfaçam as condições de ativação. Nesse último caso, tanto Retardo como a magia conectada são conjuradas sobre um “item armadilha”, que servirá de referência para o cálculo dos modificadores de distância aplicáveis ao NH desta última.

 Note que:

a) Um objeto que contenha uma magia conectada será percebido como tal por alguém sob os efeitos de Visão de Magia, mas não através do teste usual de IQ+AM feito pelos magos para detectar itens mágicos. Apenas Analisar Magia é capaz de informar a natureza exata da magia conectada.

b) Retardo somente pode ser conjurada sobre uma única mágica.

c) Tanto Retardo como a magia conectada precisam ser feitas pelo mesmo operador. Ele deve começar a conjurar a segunda no máximo um minuto depois de concluir a primeira.

d) Não é possível conjurar Retardo sobre mágicas de Projétil ou de Bloqueio. Magias instantâneas (Estrondo, por exemplo) produzirão efeitos uma única vez após serem ativadas. Já mágicas contínuas (Vozes, por exemplo) permanecerão operantes até o final do seu prazo de duração.

e) O teste de conjuração de Retardo é feito imediatamente, mas o da magia conectada somente ocorrerá quando ela for ativada, momento em que todos os modificadores pertinentes serão calculados (distância até o alvo, mágicas ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

f) O operador sofre um redutor de -5 no NH da magia conectada (mas não no NH de Retardo) se o alvo dela não estiver presente no momento da conjuração (e não da ativação), já que não pode vê-lo ou tocá-lo.

g) O operador precisa arcar com o custo e o tempo de operação de Retardo e da mágica alvo quando as lançar (e não quando esta última for ativada). Portanto, se no momento da conjuração ele não investiu pontos de energia suficientes na magia conectada para afetar o alvo que a ativou, ela não produzirá nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério do Mestre.

h) Depois de Retardo ser disparada a mágica alvo começará a se ativar, mas passará a produzir efeitos apenas no turno seguinte. Se a vítima foi surpreendida, deverá ser bem sucedida em um teste de IQ para reagir a tempo (a vantagem Reflexos em Combate confere um bônus de +6 nesse teste).

i) Retardo é considerada uma mágica ativa para fins de cálculo do NH efetivo do operador na magia conectada.

j) Retardo, a eventual mágica de Informação feita sobre ela e a magia conectada são todas consideradas mágicas ativas para efeito de conjuração de outras magias. Assim que Retardo for disparada ela termina, deixando de ser considerada uma mágica ativa.

l) Não é necessário manter a magia conectada enquanto ela não for ativada.

m) Retardo e a eventual mágica de Informação feita sobre ela precisam ser mantidas.

n) Se Retardo for utilizada para “desligar” uma mágica em andamento no momento em que o “evento disparador” ocorrer, apenas esta última (a magia conectada) precisa ser mantida.

Duração: 2 horas.

Custo: 3. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos quinze outras mágicas de qualquer tipo.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.[1]

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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