GURPS – Magia – Roubar Energia

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Roubar Energia/NT* (Comum)

Esta mágica permite que o operador utilize a energia existente em um dispositivo que armazena energia (uma bateria, por exemplo) para recuperar seus próprios Pontos de Fadiga/Magia.

Custo: O operador recupera Pontos de Fadiga/Magia com um percentual de eficiência igual ao seu NH em Roubar Energia. Dessa maneira, se um mago com NH 15 drenasse por completo uma bateria totalmente carregada, converteria no máximo 15% do potencial energético dela em Pontos de Fadiga/Magia. O resto da energia da bateria seria perdido no processo.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Cura Superficial e Conduzir Energia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (tanto o item como o usuário devem tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.000.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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