Roubar Juventude* (Comum – Resistível por HT)
Essa mágica faz com que o alvo envelheça dois anos e o operador rejuvenesça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela.
Note que:
a) O alvo precisa ser voluntário ou estar totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado).
b) O operador deve tocar o alvo.
c) Roubar Juventude somente afeta criaturas pertencentes à mesma raça do operador.
d) Se operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, perderá um ponto de IQ e envelhecerá 20 anos instantaneamente.
Duração: Permanente.
Custo: 10 a 30.
Tempo de Operação: 1 hora.
Pré-requisitos: Envelhecimento, Rejuvenescer e Roubar Vitalidade.
Objeto e Custo em energia para criar: 8.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (tanto o usuário quanto o item devem tocar o alvo). O item só pode ser utilizado uma vez por ano e apenas é capaz de roubar um ano por uso.